Jump to content

[SA|MAP] Sketchup models ingame krijgen!


Puma

Recommended Posts

Die ziet er een stuk anders uit als degene die ik van de eerste post heb gedownload...bedankt :tu:

Ik ga helemaal opnieuw beginnen ^_^

//

jeuj hij doet het, tenminste hij crasht niet meer....

het gebouw zie ik niet.....

waar kan dat aan liggen?

\\

Nog een x gedaan, alles verwijderd, nieuw model etc. etc.

ook nieuw spel aangemaakt..

maar nog steeds zie ik hem niet

Bewerkt: door King-Ice
Link to comment
Delen op andere websites

  • 3 weken later...
  • Reacties 38
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

  • Wazuup

    5

  • Puma

    4

  • EyeOnMe

    3

  • GTA_PEEKCITY

    3

  • 4 maanden later...

Sorry voor bump, maar kan iemand deze tutorial vernieuwen?

De links naar de plaatjes en links naar bestanden zijn dood.

En zonder plaatjes is de tekst "Klik nu op “Options”, en zorg dat je alles zó hebt: [geen plaatje]" lastig te begrijpen :7

Ik wil heel graag een zelfgemaakt huis in Gta Sa zetten, maar ik snap er geen bal van :?

Link to comment
Delen op andere websites

@ hierboven

Dat komt omdat er voor sketchup geen DFF en/of COL exporter is. Gmax en 3D Studio Max hebben wel een DFF en COL exporter. daarom moet je eerst je sketchup model in 3D Studio Max plaatsen om hem vervolgens in 3D Studio Max/Gmax te zetten.

Link to comment
Delen op andere websites

Een paar mogelijkheden..

- Verkeerde coordinaten (check door te spawnen met place manager)

- Sla TXD eens eerst op als VC, en daarna als SA formaat.

Bij punt twee is je col ook naar de haaien, en zul je deze opnieuw moeten exporten (waarschijnlijk moet je dan eerst converteren naar editable mesh.)

Link to comment
Delen op andere websites

  • 2 maanden later...
  • 2 weken later...

Tutorial: Van Sketchup tot ingame

Wat gaan we in deze tutorial leren?

Sketchup models in San Andreas zetten

Is het makkelijk?

Het is makkelijker dan het lijkt ;)

Welke programma’s heb ik hiervoor nodig?

(klik op onderstreepte voor download-links)

  • Sketchup
  • Txd Workshop
  • Img-Tool
  • 3dsMax (dure, volledige versie) of Gmax (dit is de gratis versie van 3dsMax, kan bijna evenveel) Ik raad je aan 3dsMax te ”jeweetwellen” :engel:[/font]
  • Kami’s scripts, voor 3dsMax klik hier, voor Gmax, klik hier (die van Gmax werken bijna nooit goed, dus probeer 3dsMax te krijgen). Download de scripts, pak ze uit en schrijf de hele “scripts” map over in je 3dsMax of Gmax installatie map (ik raad 3dsMax aan want Gmax sucked nogal qua scripts, werkt vaak niet)
  • Kladblok (staat in je “Start” menu bij Programma’s > Bureau-accessoires)
  • San Andreas Place Manager

Okee, mooi, als je al deze programma’s hebt, kunnen we nu écht beginnen!

Even een paar feiten waarvan je zeker moet zijn voordat je je model naar 3dsMax exporteerd:

Je model

Als je een model maakt, bestaat het uit allemaal vlakjes, genaamd “polys”, of “faces”. Elke “face” heeft een blauwe en een beige kant. De beige kant zie je wél ingame, de blauw niet. Zorg dus vantevoren dat je de “faces” die je ingame wilt kunnen zien, beige zijn.

Heb je dit? Goed! Ga door naar “Textures”.

Heb je dit niet? Klik op de “Select” tool (pijltje in je gereedschapsmenu). Houd de shift-toets ingedrukt terwijl je alle blauwe stukjes van de faces aanklikt die je dus ingame wilt zien, en die dus beige moeten worden. Alles geselecteerd? Doe nu rechtermuisknop op één van de blauwe, geselecteerde stukjes en klik op “Reverse Faces”. Nu worden alle geselecteerde faces omgedraaid! De blauwe kant wordt de beige kant, en andersom. Nog niet alle faces gehad? Doe het dan nog een paar keer. Klaar? Ga door naar “Textures”.

Textures

Je model en je textures moeten in dezelfde map staan!

Je textures moeten in .bmp formaat zijn!

Zorg dat de namen van de textures onder de 6 letters zijn (exclusief het “.bmp”)!

Als je dit laatste niet hebt; het heeft geen zin om ze even in een map te zetten, want Sketchup ziet dat anders. Hint: maak afkortingen, bijvoorbeeld “st1” voor steen1.

NOTE: heb je textures van Sketchup zelf gebruikt? Die staan in de programma’s map (dit is meestal “Program Files” op je harde schijf), onder de maker “@Last Software, Sketchup, en dan in de “Materials” map.

Zet eerst het model en de textures bij elkaar in één en dezelfde map. Nu geef je de textures andere namen, waarvan de naam maximaal 6 letters/cijfers heeft. Open je model in Sketchup en klik op de Paint Bucket 1.jpg. Klik op het tabblad “In model”. Dubbelklik op een texture, open 2.jpg nu dezelfde texture, maar dan die die in dezelfde map staat als je model. Nu typ je de naam van je texture linksboven in het vakje, zonder “.bmp”. Dan moet het er (ik gebruik dus nu de texture “sd3.jpg”) zo uit zien, alleen staan er linksboven en in het “open” vakje bij jou andere namen:

3.jpg

Als je de namen en de textures goed hebt, klik je in het texture schermpje (bovenstaand plaatje) op “Make New”. Dit doe je bij alle textures. Klaar? Ga door naar “Exporteren naar .3ds”.

Exporteren naar .3ds

Als je je model klaar hebt, alle faces goed, textures in orde etc., klik je nu op “File” of “Bestand” in het menu, bovenin Sketchup. Ga naar “Export”, “3d model…”. Nu moet je onderin het schermpje “.3ds” kiezen. Klik nu op “Options”, en zorg dat je alles zó hebt:

4.jpg

Klaar? Vul dezelfde naam in als die je voor je Sketchup model hebt gebruikt, ga naar dezelfde map als waar je je Sketchup model en textures hebt opgeslagen en klik op “Export”.

Staat je model in de map? Mooi! Ga door naar het “3dsMax” onderdeel.

3dsMax

Wanneer je 3dsMax (of Gmax, maar ik raad je 3dsMax aan omdat de scripts bij Gmax vaak niet goed werken) hebt geopend, klik je het “File” menu open, klik op “Import..” en open je net geëxporteerde .3ds model. Nu komt er een schermpje. Kies deze opties:

5.jpg

Klik op “Ok”. Nu komt er nóg een schermpje. Klik “Nee”.

Nu heb je je model in .3dsMax! Om even gauw te controleren of je textures goed zitten, ga je in het menu naar “Rendering”, klik op “Render..” en klik op “Render”. Textures in orde? Zoniet, begin dan nog even bovenaan met je textures goed te controleren etc. In orde? Klik nu op je model, en vul rechtsboven de naam van je model in, die je ook als naam voor je Sketchup model en voor je .3ds model hebt gebruikt. “Waar?!” Rechtsboven, net boven “Utilities”, onder de plaatjes waar onder andere een soort hamer, regenboog, scherm en wiel staan. Druk op enter. Rechtermuisknop op je model, ga naar “Convert to” en kies “Convert to editable mesh”. Gedaan?

NOTE: In de volgende stappen ga je je model exporteren. Gebruik géén komma’s of punten in de naam! Streepjes zoals _ en – kunnen wel.

Klik nu op het hamertje, rechtsboven op je scherm, scroll eventueel naar beneden tot je “DFF IO” ziet staan (er kan “(All Version)” achter staan). Staat dit er niet? Open het “MAXScript” menuutje, klik op “Run script..”, ga naar je 3dsMax (of Gmax) map, scripts map, “startup” map en open de “GTAScript_Controller”. Nu staat het er wel ;).

Als je “DFF IO” hebt geopend, krijg je een klein schermpje. Ga naar het “Export” tabblad, en zorg dat je het zó hebt:

6.jpg

Ja? Klik op “Export” en exporteer je .dff model in dezelfde map als waar je je Sketchup model en al die andere shit hebt opgeslagen.

Nu klik je op “MAXScript” in het menu, “Run script..”, ga naar de 3dsMax installatie map, “scripts” map, en open “COL_IO_2b” (kan in de GtaTools map staan).

Vul eerst de naam van je model in, dezelfde als die je voor je .dff enz. hebt gebruikt. Open het “Surface Parameters” menuutje, en voor “Standard” bij “Surface Control” kun je het rijgedrag van een voertuig op je model instellen. Ik zou het niet te ingewikkeld maken, kies gewoon “Street” voor normaal, of “Grass” als je een grasveld of iets dergelijks hebt. Klaar? Klik onderaan op “Create Boundings”, scroll weer naar boven en “Save as”, sla je model op, met dezelfde naam als die je bovenaan had ingevuld, in dezelfde map als je .dff etc.. Staan ze in de map? Nee? Probeer het nog eens. Lukt het nóg niet? Probeer andere scripts van internet te downloaden, even googlen en je vindt ze zo. Wél gelukt? Ga door naar het “TxdWorkshop” onderdeel.

TxdWorkshop

Nu gaan we de .txd maken. Open TxdWorkshop, klik op “File” in het menu, “New” en kies “32-bit image”. “Duplicate”, met Ctrl+Insert, dit net zovaak totdat je evenveel textures hebt als je op je model hebt gebruikt. Klik nu op zo’n texture, klik op “Import”, en importeer een texture. Nu dubbelklik op de texture, en vul bij “Name” de naam van je texture in, zónder .bmp. Klik op “compressed” tot er “DXT 1” staat. Klaar? Klik op OK. Doe dit net zovaak totdat als je textures er staan. Staan ze allemaal in het lijstje? Kies dan rechtsonder voor “San Andreas” in plaats van “GTA VC”, want anders krijg je errors qua textures ingame.

Dit klaar? Sla nu je texture op door middel van klikken op “File” in het menu, “Save as” en sla ‘m op, met dezelfde naam als je .col en .dff etc. in dezelfde map. Klaar? Ga dan door naar “Model in San Andreas configureren”.

Model in San Andreas configureren

Heb je al bedacht waar je je model gaat plaatsen? Ga even ingame, start dus San Andreas op, en ga naar de plaats waar je je gebouw wilt hebben (ga niet midden in een straat staan als je een joekel van ’n eiland hebt, maar ga dan ergens in zee zwemmen bijv. of hoog in de lucht met een jetpack). Nu open je de San Andreas Place manager. Als het goed is staat er bij “SA Status” “Found”. Klik nu op “Add place”, vul een naam in (bijvoorbeeld die van je model) en klik op “Click here to insert your current ingame location”. Nu komen er coördinaten te staan bij “X”, “Y” en “Z”. Klik op “Add place”, en laat het programmaatje even aanstaan.

NOTE: De .IDE zorgt voor dat SA je model erkent als ’n model, en de IPL zet je model als ’t ware ingame, met de goede coördinaten en parameters.

Sluit San Andreas af, want de coördinaten heb je nu van waar je je model ingame wilt. Ga naar je Gta: San Andreas installatie map (staat in de “Rockstar Games” map), ga naar de “data” map, “maps” en open een map, “SF” is het handigste. Selecteer nu met je muis een “.IPL” en een “.IDE” bestand, en kopieer deze naar je model map. Dubbelklik op je .IDE, en nu komt er waarschijnlijk een schermpje dat Windows dit bestand niet kan openen. Gene panietk, klik op “Het programma in een lijst selecteren”, klik op “Kladblok”, vink “Dit type bestand altijd met dit programma openen” aan en klik op “Ok”. Haal nu alle tekst weg en zet dit erneer:

 objs
8028, bigrock1building, bigrock1building, 300, 0
end
tobj
end
path
end
2dfx
end
anim
end
txdp
end

Even uitleg:

8028: Het ID (identificatienummer) van je model voor San Andreas. Elk model heeft een uniek nummer. Ik heb dan 8028 gepakt, maar het is het makkelijkste om een ID te pakken van 19001 of hoger, omdat die nog niet zijn gebruikt (ga geen id’s als “3297318965” gebruiken).

bigrock1building: De naam van je .dff

bigrock1building: De naam van je .txd

300: De zogehete “draw distance”, hoe groot de afstand is vanwaar je het object kunt zien

0: Hiermee kun je je gebouw lichter maken ingame, als je het een beetje donker vindt. Zet er bijvoorbeeld 1, 2, 5, of 10 neer als je het lichter wilt hebben. Ga geen getallen als “315” gebruiken.

Dit zijn namen en nummers die ik heb gebruikt. Jíj moet natuurlijk het “ID” veranderen in “19001” of een getal wat daarboven ligt (“19002” :duh: ), de naam veranderen van de .dff en .txd in de naam die jij gebruikt hebt. De draw-distance en het laatste cijfer zou ik gewoon op “300” en “0” laten staan, de laatste kun je later eventueel nog veranderen.

Heb je het goed “ingevuld?” Zorg dat er geen lege regels tussen de “end” en andere woordjes staan, en sla ’t op, met de naam van je .dff, .col enz.

Open nu de “.IPL”. Windows kan ‘m weer niet openen. Doe hetzelfde als je bij de .IPL hebt gedaan. Heb je ‘m geopend? Haal dan alle tekst weg en zet dit erneer:

 # IPL generated from Max file countn2.max
inst
8028, bigrock1building, 0, 3026.882568, -1539.034668, 10, 0, 0, 0, 1, -1
end
cull
end
path
end
grge
end
enex
end
pick
end
jump
end
tcyc
end
auzo
end
mult
end

Uitleg (verander alleen wat ik hier uitleg):

8028: Het ID van je model. Dit moet hetzelfde zijn als het ID dat je je model in de .IDE hebt gegeven!

bigrock1building: De naam van je .dff

3026.882568: De x-coördinaat (hoever naar het westen of oosten?)

1539.034668: De y-coördinaat (hoever naar het noorden of zuiden?)

10: De z-coördinaat (hoe hoog of laag?)

De x-, y- en z-coördinaten heb je al verkregen met de Place Manager, die je als het goed is nog geopend hebt. Zoniet, open ‘m dan even.

Allereerst vul je hetzelfde ID in als die je in je .IDE hebt gebruikt. Daarna de naam van je .dff. De 0 laat je lekker staan. Ga naar de Place Manager toe, klik op je “Place” die je straks ingame hebt gekozen, en klik op “Edit place”. Selecteer en kopieer nu je x-coördinaat. Plak die in je “lijn” in de .IPL, maar: verander de komma in de x-coördinaat in een punt!!!!!!! San Andreas leest namelijk aparte stukjes uit je IPL, die gescheiden worden door komma’s. Als je dan komma’s in je coördinaten gaat zetten, stoor je dus de volgorde van de verschillende paramers, waardoor San Andreas zal crashen. Kopieer de x- en y-coördinaat er ook in, verander het ID en de naam van de .dff en sla ‘m op met dezelfde naam als de .IDE, in dezelfde map als je de .IDE hebt opgeslagen, die waar tevens je Sketchup model etc. staan.

Klaar? Selecteer en kopieer nu je .IDE en .IPL, ga naar je San Andreas map, data, maps, en maak hier een nieuwe map aan, die je dezelfde naam geeft als je .IDE, je Sketchup model enz. hebben. Hierin plak je de .IDE en .IPL.

Klaar? Open nu de IMG-Tool. File > Open en open “Gta3.img” die in je Gta San Andreas installatie map, in de “Models” map staat. Klik op “Command”, “Add” en zoek de .dff, .col en .txd op. Voeg ze alledrie toe in Gta3.img. Klaar? Sluit de IMG-Tool af.

Bijna klaar! Ga naar je San Andreas installatie map, “data” map. Hierin staat een bestand genaamd “Gta.dat”. Dubbelklik erop, volg weer de stappen die je ook bij de .IPL en .IDE hebt gedaan om ‘m te openen. Geopend? Voeg in de “Object Types” rij, onderaan het eerste rijtje, onder ‘IDE DATA\MAPS\leveldes\seabed.IDE” deze lijn toe:

IDE DATA\MAPS\bert\ernie.IDE

Verander “bert” in de naam van de map waarin de .IPL en .IDE staan, in de “maps” map. Verander “ernie” in de naam van je .IDE.

NOTE: Als je je nieuwe lijn toegevoegd hebt, controleer of er nog een regel leeg is tot de volgende rij!

Scroll nu naar onderen tot je bij de “SPLASH loadsc2” rij komt. Voeg onderaan het eerste rijtje, onder “IPL DATA\MAPS\country\countryW.IPL” deze lijn toe:

IPL DATA\MAPS\bert\ernie.IPL

Verander “bert” in de naam van de map waarin de .IPL en .IDE staan, in de “maps” map (dit is natuurlijk dezelfde map als die je in je .IDE lijn hebt gebruikt). Verander “ernie” in de naam van je .IPL.

NOTE: Als je je nieuwe lijn toegevoegd hebt, controleer of er nog een regel leeg is tot de volgende rij!

Klaar? Opslaan.

Nu kun je ingame gaan en je model ingame checken! Als het goed is werkt het. Problemen? Post het in dit topic.

Veel plezier met deze tutorail, veel succes gewenst naar de vele Sketchuppers die geen models ingame kunnen krijgen, en mijn grote dank gaat uit naar Uni, met wiens tutorial, en ene heleboel geklooi, ik het geleerd heb.



Grtz Puma.

ik heb een vraagje er is een probleempje :bonk: (Exporteren naar .3ds

Als je je model klaar hebt, alle faces goed, textures in orde etc., klik je nu op “File” of “Bestand” in het menu, bovenin Sketchup. Ga naar “Export”, “3D MODEL …”. Nu moet je onderin het schermpje “.3ds” kiezen. Klik nu op “Options”, en zorg dat je alles zó hebt:

Klaar? Vul dezelfde naam in als die je voor je Sketchup model hebt gebruikt, ga naar dezelfde map als waar je je Sketchup model en textures hebt opgeslagen en klik op “Export”.

Staat je model in de map? Mooi! Ga door naar het “3dsMax” onderdeel.

3D MODEL STAAT NIET BIJ MIJ in mijn sketch up (export)

hoe zou ik dat kunen oplossen??????????????????????????

Link to comment
Delen op andere websites

  • 2 maanden later...
Gast
Dit onderwerp is gesloten.
  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.

×
×
  • Create New...