Jump to content

Recommended Posts

Geplaatst:

Car.Angle($Painted_Camper)= -90

Dat getal moet een float zijn, dus -90.0. Maakt geloof ik niet veel uit, maar..

06ED: set_car $Painted_Camper paintjob 0

Zet voor deze code eens twee //, en test 't nog eens.

Trouwens, je compileert het toch wel, dus niet dat je het opslaat als .cs ipv compileren?

  • Reacties 35
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

  • hippiebus

    17

  • Beagle

    14

  • Dutchy3010

    2

  • Donald F. Duck

    2

Geplaatst:
Car.Angle($Painted_Camper)= -90

Dat getal moet een float zijn, dus -90.0. Maakt geloof ik niet veel uit, maar..

06ED: set_car $Painted_Camper paintjob 0

Zet voor deze code eens twee //, en test 't nog eens.

Trouwens, je compileert het toch wel, dus niet dat je het opslaat als .cs ipv compileren?

Ik compileer wel hoor ^_^

moet het trouwens:

//06ED: set_car $Painted_Camper paintjob 0

of

06ED: //set_car $Painted_Camper paintjob 0

Geplaatst: (bewerkt)

De comment (//) vóór alles, het zorgt er namelijk voor dat SannyBuilder deze regel niet gebruikt vanaf de twee slashes (als je de 2de manier gebruikt, geeft 'ie een error).

@Dutchy3010: Dat ik dát over het hoofd zie.. :7

Bewerkt: door Beagle
Geplaatst:
verder weet ik niet of het uitmaakt, maar volgens mij kan -90 niet en moet het een getal boven de 0 zijn.

-90 werd al verteld door Beagle. Ben ik nu scheef of laad je het model niet? Dat moet je niet vergeten... Daarnaast kan het ook zijn dat de parameter 0 wil zeggen dat je geen paintjob hebt, een suggestie die wesley ook al gaf.

Geplaatst:
verder weet ik niet of het uitmaakt, maar volgens mij kan -90 niet en moet het een getal boven de 0 zijn.

-90 werd al verteld door Beagle. Ben ik nu scheef of laad je het model niet? Dat moet je niet vergeten... Daarnaast kan het ook zijn dat de parameter 0 wil zeggen dat je geen paintjob hebt, een suggestie die wesley ook al gaf.

Waar moet de code van het laden van de camper dan?

Geplaatst: (bewerkt)

In de tutorial staat 't eigenlijk goed uitgelegd..

//Load models
0247: load_model #GREENWOO 
038B: load_requested_models 

:MODEL_LOAD
00D6: if  
8248:   not model #GREENWOO available 
004D: jump_if_false @MODEL_SPAWN
0001: wait 0 ms 
0002: jump @MODEL_LOAD

En dan jou code die je nu hebt onder deze code plakken, met uiteraard de modellen (#greenwoo) veranderd naar jou model.

Bewerkt: door Beagle
Geplaatst: (bewerkt)

Dat heb ik nu gedaan, maar nu staat de camper een paar meter verkeerd zonder paintjob :7

{$CLEO .cs}
//Load models
0247: load_model #CAMPER 
038B: load_requested_models 

:MODEL_LOAD
00D6: if  
8248:   not model #CAMPER available 
004D: jump_if_false @MODEL_SPAWN
0001: wait 0 ms 
0002: jump @MODEL_LOAD

:MODEL_SPAWN
$Painted_Camper = Car.Create(#CAMPER, 313.7913, -1783.718, 4.732298)
Car.Angle($Painted_Camper)= 270 
//06ED: set_car $Painted_Camper paintjob 1
0A93: end_custom_thread

Trouwens, zijn er opcodes voor:

En auto helemaal wit

Als je een bepaald wapen draagt (Een M4 Bijvoorbeeld)

Bulletproof/Aanrijdproof/Fireproof auto's?

Bewerkt: door hippiebus
Geplaatst:

De auto staat verkeerd

Zorg dat je de coordinaten niet met Place Manager verkrijgt, maar met SannyBuilder zelf. Deze tool kan je vinden bij: Tools -> IDE Tools -> Coords manager...

Geen paintjob

Nu we zeker weten dat je script werkt, kan je de twee schuine streepjes (//) bij deze code:

//06ED: set_car $Painted_Camper paintjob 1

Verwijderen, en kijken of je de juiste paintjob krijgt.

Geplaatst:
De auto staat verkeerd

Zorg dat je de coordinaten niet met Place Manager verkrijgt, maar met SannyBuilder zelf. Deze tool kan je vinden bij: Tools -> IDE Tools -> Coords manager...

Geen paintjob

Nu we zeker weten dat je script werkt, kan je de twee schuine streepjes (//) bij deze code:

//06ED: set_car $Painted_Camper paintjob 1

Verwijderen, en kijken of je de juiste paintjob krijgt.

Nu heeft hij nog geen paintjob en staat hij weer fout :7

Maar ik denk dat ik het opgeef en andere mods ga maken

Daarom vraag ik:

Zijn er upcodes voor:

Als je een bepaald wapen draagt? (Een M4 Bijvoorbeeld)

Bulletproof/Aanrijdproof/Fireproof auto's?

auto's kleurtjes geven?

Geplaatst: (bewerkt)

:hoi
if 
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 28 
then
//doe wat je wilt
else
jump @hoi
end

Het ID van het wapen 28 naar het ID van de M4 veranderen, dat ID kan je in de helpfiles van SannyBuilder vinden.

02AC: set_car 0@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1

Variable 0@ naar je auto veranderen. 1 is aan, 0 is uit (de auto is nu nergens kwetsbaar voor).

0229: set_car $IMPORT_CAR primary_color_to 11 secondary_color_to 0

$IMPORT_CAR veranderen naar jou auto, de 11 staat voor de primaire kleur en 0 voor secundaire. De getallen kan je in carcols.dat vinden.

Succes :)

Bewerkt: door Beagle
Geplaatst: (bewerkt)
:hoi
if 
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 28 
then
//doe wat je wilt
else
jump @hoi
end

Het ID van het wapen 28 naar het ID van de M4 veranderen, dat ID kan je in de helpfiles van SannyBuilder vinden.

02AC: set_car 0@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1

Variable 0@ naar je auto veranderen. 1 is aan, 0 is uit (de auto is nu nergens kwetsbaar voor).

0229: set_car $IMPORT_CAR primary_color_to 11 secondary_color_to 0

$IMPORT_CAR veranderen naar jou auto, de 11 staat voor de primaire kleur en 0 voor secundaire. De getallen kan je in carcols.dat vinden.

Succes :)

Dankje :eten:

Is er trouwens ook nog iets van "and" of "+"

Zodat je en dat wapen vast moet hebben en op een knop drukken? ^_^

Bewerkt: door hippiebus
Geplaatst:

Ja, er bestaan nog een paar operators voor het if-statement. Het zijn or en and. Dus in jou geval:

:hoi
if and
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 28 
//hier nog een conditie
//en misschien nog eentje
then
//doe wat je wilt
else
jump @hoi
end

Dus de and operator zet je achter if, en daarna is het verplicht om 2 of meer condities in te stellen.

Succes :)

Geplaatst:

Bedankt Beagle, ik heb met die code een script gemaakt om met de m4 First Person View te schieten als je op +(Numpad) drukt

{$CLEO .cs}
:FPV
if and
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 31 
00E1:   player 0 pressed_key 107 
then
0A2F: show_first_person_view 0 
else
jump @FPV
0A93: end_custom_thread

Maar nu zegt hij:

Jump to zero offset found (hij sprongt nergens heen)

En als ik de bijde nullen in dit script in een 1 verander zegt hij nog hetzelfde

En waar zijn die nullen eigenlijk voor (Wat kan je ermee)

Geplaatst:

Ten eerste vergeet je een end onder de jump @FPV te zetten. Het script komt hier niet, maar toch moet j het if-then-else blok afsluiten met een end.

De foutmelding gaat niet om verkeerde parameters in opcode, maar een wait-fout zoals we dat noemen. Altijd als er vaker naar een label word gesprongen, moet er een wait 0 onder. Dus dat word bij jou script:

{$CLEO .cs}
:FPV
wait 0
if and
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 31 
00E1:   player 0 pressed_key 107 
then
0A2F: show_first_person_view 0 
else
jump @FPV
0A93: end_custom_thread

De 0 in opcode 0A2F zegt dat hij dit niet moet doen (0 = uit of niet waar, 1 = aan of waar). Dus als je wil dat 't in first person view gaat, moet deze 0 een 1 worden.

Bij de opcode

00E1:   player 0 pressed_key 107

Betekent de 0 speler 1, deze moet je niet veranderen. Het getal 107 is een knop zoals 'ENTER VEHICLE'. De codes hiervoor kan je in de Sannybuilder Helpfile vinden (kopje: San Andreas). Wil je dat 't iets doet wanneer je op een knop drukt, dan moet je opcode 0AB0 gebruiken (bij helpfile kopje: virtual keys).

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.

×
×
  • Create New...