Jump to content

Picture post & commentary.


Recommended Posts

Geplaatst:

Na 2 dagen veel proberen en doen is het eindelijk gelukt,

Custom model MET collision in GTA IV ^_^

Let niet op crappy model :puh:

Geplaatst: (bewerkt)

@Masterkey: Wel een beetje low poly, maar ik vind dat je de vorm goed hebt gemaakt... Vooral in de voorkant herkende ik gelijk die oude Ibiza :puh: Ga je nu de mk2/6k maken?(Zie signature) :clown:...

Ik moet over paar weken voor school met Nurbs een auto gaan maken... Mijn auto was iets te recht eigenlijk, tenzij ik héél veel detail zou gebruiken... Tja, als ik dan moet kiezen tussen dat óf een andere auto maken.... wat dus m`n vader z'n Ford Focus wagon zou worden :duh:, gezien je eigenlijk 't liefst directe toegang tot 't voertuig moet hebben voor dit model........ Dan is de keuze natuurlijk snel gemaakt...

@Chris: Ziet er super leip uit, heb je de auto ook zelf gemaakt?!? Chevy Nova zo te zien? De models zouden zo uit GTA IV kunnen komen... De scène zelf schreeuwt maffia stijl,... Misschien zelfs wel richting 'Bullit', waarom weet ik niet... :puh: Echt heel vet! _O_

@Blastov: Nice man! Model is nog niet eens zo crappy :puh:

Ben zelf nu bezig met een Escher Belvedere 3d model voor school, moet nog heel veel texturen en morgen 5 uur moet het af zijn. Moeten ook bumpmaps en speculars toevoegen, wat een pain in the ass word omdat ik daar nog niet eens aan begonnen ben!

Bewerkt: door Mythbuster
Geplaatst: (bewerkt)

Mijn manier om het topic maar eens weer wat aandacht te geven,

@.Senne: Ik heb 0,0% ervaring met cinema 4d, dus in dat geval zeg ik niet slecht voor meteen de eerste keer :puh:

@blastov: Ziet er goed uit :puh: crappy valt nog wel mee eigelijk en gaat er nog meer bij komen of was dit gewoon eventjes om te oefenen?

@masterkey: Ziet er tot nu toe goed uit alleen zou op sommige plekken misschien iets meer detail kunnen en hier en daar een "smooth"

Iedereen die me dorpje heeft bekeken ( die ik eerder in dit topic gepost heb) herkent dit huisje nog wel:

kbg.png

Er zat best veel textuur werk in en ben er nog steeds niet klaar me want de stenen aan de achterkant bij de hoeken moeten nog afgemaakt worden en natuurlijk de deur post nog.

Ik ben laatst gaan oefenen om dingen ingame te krijgen het stuk land waar dit gebouw opstond is erin gekomen

de collison is goed op een paar onzichtbare muren die in de weg zitten na dan, heb ook eigelijk geen hoe ik die moet weghalen zonder de hele collison opnieuw te maken.

En misschien heel misschien, maak ik een interieur voor dit gebouw als safe house :puh:

Edit: 2de foto,

huis.png

Bewerkt: door danny18
Geplaatst:

@danny18

Geweldig mooi gemodelleerd en getextuurd, het smeekt erom om in gta 4 gezet te worden. :puh:

De trap was inderdaad een oefening om models in gta 4 te zetten, ik ga hem (deels) gebruiken voor het centraal treinstation in MS.

ms_iv_screen23.jpg

Geplaatst:

@danny18

Geweldig mooi gemodelleerd en getextuurd, het smeekt erom om in gta 4 gezet te worden. :puh:

De trap was inderdaad een oefening om models in gta 4 te zetten, ik ga hem (deels) gebruiken voor het centraal treinstation in MS.

Dankje :puh: ik wil hem graag in IV maar ik bezit geen IV en ik bezit geen pc die die trekken kan, dus dat zal nog moeten wachten.

Ik was al wel bezig het in San Andreas te zetten maar ik heb allemaal bugs, waarik geen raad mee weet.

Het stuk ms die je laat zien ziet er echt goed uit je ziet ook mooi de diepte en de details in de gebouwen, mijn complimenten :klap:

  • 2 weken later...
Geplaatst:

Hai :D I'm back...

@Danny: fokking nice man, serieus... Mooie render ook :)

@Blastov: Tja, zoals ik al zei in het Mafia Stories topic, 't ziet er geweldig uit! :D

Anyway, ik ben er dus ook weer hier... Ben m`n eigen auto aan het modelen voor school, met Nurbs.... 't is echt een klote werkje maar geloof dat ik het nu wel aardig door heb. Moet alleen de helft opnieuw doen vanwege de gaten die er tussen vallen en shading die er niet goed op zit...

Ibiza1.jpg

Geplaatst: (bewerkt)

@mythbuster kan er nog niet heel vele over zeggen maar succes ^_^

ik ben ook met iets voor school bezig

hij is nog zwaar wip met weinig details en een falende reflectie :puh:

dus let daar niet te veel op

reflectionfailtest.jpg

en ik ben begonnen met een boeing 747-400 omdat vliegtuigen gaaf zijn en ik naar open dag van aviation studies ben geweest

dacht ik laat ik een vliegtuig maken

boeing747.jpg

update van vandaag:

boeing747.png

Bewerkt: door keessie
Geplaatst:

Blastov: Huh, terug :puh:? Da's lang geleden... Ik heb denk ik te weinig hier gekeken xD. Gaaf dat jullie verder werken aan MS in GTA4. Heb er eigenlijk niet zoveel over te zeggen, behalve dat het smeekt om normal-maps natuurlijk :D. Keep it up.

Myth, ziet er ook prima uit. Nurbs is een ander programma neem ik aan, dus je zult weer opnieuw moeten beginnen, maar jou kennende lukt dat wel. Lastig om zinnige dingen te zeggen tegen figuren zoals jou, waar gewoon weinig commentaar op te leveren is :7.

Kees: Tsja ziet er wel ok uit. Die satteliet vind ik een beetje vaag: nogal highpoly (lijkt 't) en dan zulke textures? Klopt niet helemaal.. Van dat vliegtuig wil ik wel meer zien :puh:.

Ben zelf met een 'geheim project' bezig, wat ik pas bekend zal maken als het ver gevorderd is. Nee, het is niets met GTA4.

Keep this alive, guys..

Geplaatst: (bewerkt)

Myth, ziet er ook prima uit. Nurbs is een ander programma neem ik aan, dus je zult weer opnieuw moeten beginnen, maar jou kennende lukt dat wel. Lastig om zinnige dingen te zeggen tegen figuren zoals jou, waar gewoon weinig commentaar op te leveren is :7.

Nurbs is een andere manier van moddelen dan polygons. Bij Nurbs werk je zeg maar met lijnen, die zijn in principe altijd tot de pixel perfect rond. Je hebt binnen die lijnen verschillende editting points, en ook nog vertexen, De editting points geven in principe aan waar je een lijn kunt laten stoppen en beginnen. De vertexen geven aan hoe de lijn tussen die points loopt... 't lame is alleen dat je binnen één lijn geen scherpe hoek kunt maken, dan moet je in principe per se een nieuwe lijn beginnen vanaf hetzelfde punt...

Om er een model van te maken moet je dus minstens 3 lijnen hebben, die je vervolgens opvult met een surface... Je sampled dan zeg maar de bolling van één lijn(meestal de eerste die je selecteerd), en die trekt het programma dan door tussen de andere 2 lijnen... Makkelijkste is om gewoon met 4 lijnen te werken per surface, dan heb je 2 lijnen waarvan je de vorm kunt samplen, en het deel daartussen word dan gegenereerd door het programma zelf, tussen de ándere 2 lijnen :puh:

Je kunt overigens ALLEEN een surface bouwen als alle 4 of 3 de lijnen perfect op elkaar aansluiten, anders verdwijnt je surface gewoon :puh: Ondertussen zijn die lijnen alleen wel verschillende objects, dus je kunt maar moeilijk één samenkomstpunt van verschillende lijnen even verschuiven...

Vertexen binnen die lijne doen ook nogal vaak moeilijk, aangezien die soms heel eigenzinnig een bolling geven terwijl je die niet wilt....

TL;DR?: 'T model is gewoon in Maya gemaakt, maar met Nurbs ipv polygons...

@Keessie: Je fliegtuich(:clown:) ziet er vet uit :D_O_ Alleen in je topic viel me op dat de flaps op de vleugels niet kloppen... Die zou ik wel gelijk proberen te leggen aan één soort flaps op het echte vliegtuig, is wel zo leuk lijkt me. Op de staart en achtervleugels lijken ze wel aardig te kloppen met de blueprints?...

Ik ben overigens nog niet verder gegaan met de Seat, moeten nu eerst de zogenaamde Hellskull maken: Krijgen een schedel model(van Nurbs), en moeten daar die overlappings-gleuven in maken die een menselijke schedel over de hele bovenkant heeft lopen.... Je kunt het auto-project niet starten als je geen voldoende hebt voor de Hellskull :7

(Leuke anekdote... van Polygonal modeling project...)

Bij polygonal modeling moesten we de zogenaamde 'hellbox' met voldoende afsluiten voordat we aan 't Escher model mochten beginnen... Kartonnen doosje uitknippen in een plane en die in elkaar vouwen, texture editing mocht niet, dus je moest 't karton PERFECT uitknippen anders paste het niet :puh:... Witte randjes op je plaatje mocht dus ook niet!... Heb 'm gewoon ongeveer goed gevouwen en daarna vertex snapping gebruikt om 'm mooi te laten aansluiten :7....

Hier is trouwens m`n Escher render. Model is trouwens niet van mij!!! Textures, bumpmaps, specular maps en light settings wel. Had er een 5(vijf... :() voor, en moet herkansen, vind het er zelf helaas wél aardig goed uitzien, dus..... Iemand tips? :( Overigens is de helft van m`n bumpmaps gewoon weggevallen in de render :( Alles heeft namelijk gewoon goede bumpmaps, terwijl je 't maar op een paar objects ziet :(

verhoeveTomNR_RE1_2010_01.jpg

verhoeveTomNR_RE1_2010_02.jpg

@Puma hieronder: Die lichtstraal in het midden komt volgens mij van het licht dat het rimlight effect geeft op de pilaren(dus het licht dat van de rechterkant komt).... Hoe het ook al weer zat weet ik ook niet :( Achtergrond had ik dus geen tijd maar voor, aangezien ik die ook moest texturen... Had 'm sowieso al 10 minuten te laat ingeleverd dus kon ook niet anders. Bump maps zitten er op... 't punt is alleen dat je ze amper ziet :( Zal die van de grijze muren en witte muurtjes/relingkjes sowieso een stuk hoger zetten bij m`n herkansing

Bewerkt: door Mythbuster
Geplaatst:

Achtergrond, bumpmaps.. Waar de fuck komt die witte lichtstraal in het midden vandaan? De belichting slaat echt nergens op eigenlijk :puh:. Heb je geen commentaar/verbeterpunten van je docent(en) gehad? Vraag aan iemand die een heel goed cijfer had, wat hij zou veranderen.

Escher is trouwens wel de bom, heeft nog bij mij op school gezeten :3. Mijn docent tekenen vond op de oude locatie van de school (zijn paar jaar geleden verhuisd) in één of andere stoffige la nog een ets van hem, nummer 11 ofzo. Een ets maak je door krassen in een metalen plaat te maken, daar inkt overheen te wrijven en daar weer papier op te drukken. De inkt in de gleufjes drukt af op het papier. Nummer 11 is redelijk hoog, aangezien er vaak honderden van dat soort dingen worden gemaakt, en is dus ook wel wat waard: tien- tot twintigduizend euro. Is op school opgehangen :).'k Heb sowieso lijpe school, mijn docent NL heeft Theo van Gogh nog als leerling gehad (dé Theo van Gogh). Hij vertelde dat hij een keer met van Gogh een discussie had over literatuur en Harry Mulisch en dat van Gogh vervolgens contact opnam met Mulisch om zijn gelijk te krijgen. Het gevolg was een reactie van Harry Mulisch die woorden bevatten qua betekenis gelijk aan "je docent Nederlands is een flutdocent". :D

Geplaatst: (bewerkt)

Goed om je weer terug te zien blastov! ook zeer nice om te zien dat je weer vanatiek bezig bent om maffia in gta IV te zetten (met succes!)

Strak werk danny, Mooi model!

Ja ik ben zelf bezig met het 3d maken van het restaurant waar ik werk... even een snelle klijne render. (kleuren zijn erg verne**t door het uploaden :{ )

henk4.jpg

Hij is bijna klaar maar ik loop nu weer tegen een probleem aan die wel vaker voorkomt. Eigelijk spreken de platjes voorzig. Ik wil dus dat het blauwe vlak iets schuin word, maar omdat er staan al lijnen in, deze wil ik ook graag houden. Nou ja je snapt denk ik wel wat ik bedoel, hij moet dus gewoon strak recht worden en niet handmatig wand dan word die nooit exact mooi recht. is hier een functie voor of een pluginetje die dat kan fixen? (BTW ik weet dat dit hier niet hoort, maar hier zijn de mensen met 3D max dus is het het handiger om het hier te vragen!)

henk3.th.jpg

henk2.th.jpg

henk1.th.jpg

Dooie boel hier zeg... :zz:

Ben al weer een stuk verder, heb het probleempje hierboven toch maar handmatig gedaan. Mocht iemand nog de oplossing hebben dan hoor ik die graag hoor!

swartwald5.jpg

Nog steets niet veel leven te bekennen hier :cry:

swartwald7.jpg

Ik render met V-ray en ik ben op nog opzoek naar een functie.. ik heb hem eerder gebruikt maar ik kan hem niet weer vinden. volgens mij was het iets van dummy of zo(?) je zet zeg maar een blokje neer, dit blokje kun je dan aan een model linken (B.V een boom). hierdoor is het telkens als je dit blokje plaats staat er een boom in de render maar niet in je werk scherm. dit scheelt een hoop als je bv een heel bos neer moet zetten... wat ik nu dus moet doen maar mn pc trekt dat niet :-P met renderen heb ik wel geduld maar in het werk scherm wil ik graag dat alles soepel draait. iemand een idee wat ik bedoel en waar ik het kan vinden? PLZZ!!

Bewerkt: door kees1991
  • 2 weken later...
Geplaatst:

Hoi ik ben hier nieuw en ik heb een mooi iets gemaakt en het heet Excentriek Huisje. Ben er ongeveer 30 minuten mee bezig geweest en ik vind hem erg goed gelukt wat vinden jullie. Doei

mooi.jpg

Geplaatst: (bewerkt)

Erg mooi Kees, echt héél erg mooi! Enige wat ik er over ka zeggen is: Je mag overigens best een dirt mask over al je textures gooien hoor, het is allemaal zo nieuw nu...

Ik denk dat ik wel weet hoe je dat probleem met het schuin maken kan fixen, maar dan zit je wel weer met de afstand van het punt dat je schuin wil hebben tot het punt dat moet blijven staan... Namelijk de 3 vertexen selecteren, rotate drukken en de pivot op de plek van de vertex zetten die je niet wil verschuiven(pivot verschuiven doe je in Maya met num 0 of D ingedrukt houden... zal in Max wel hetzelfde zijn...)

en dan rotaten tot hij schuin genoeg staat... Alleen dan staat de vertex die links staat op de 3 plaatjes niet meer exact gelijk met de vertex erachter... Denk dat er niet echt een plugin voor is...

Aangezien volgens mij bijna niemand hier ooit van NURBS heeft gehoord, zal ik proberen uit te leggen wat het verschil is met polygons... NURBS staat voor NonUniform Rational Bezier Splines... Een Bezier Spline is zeg maar een ronding oftewel curve... Je werkt hiermee dus met een aantal simpele rondingen, waar je een patch/surface tussen kan plakken, zoals de planken bij zo`n hele oude boot over al de dwarse ronde balken zijn gezet... Die balken kun je zien als de curves, de planken als surfaces... Behalve dat je bij NURBS niet zo maar één surface over een 50 aantal planken kan gooien, als het oppervlak van b.v. je auto word gevormd via een curve, zal één patch ook bij die curve stoppen, en een volgende beginnen. Nadat je een surface/patch over je curves hebt gelegd kun je je curves nog aanpassen, en je surface zal dan automatisch mee vervormen. In principe kun je de body van b.v. een auto veel makkelijker in NURBS modellen dan in polygons, kost namelijk veel minder werk en moeite. 't is echter gewoon klote dat je bij NURBS al je surfaces/patches op elkaar moet laten aansluiten... je kunt bij NURBS namelijk geen triangles maken! Alles moet uit vierkantjes bestaan, geen uitzonderingen... Je kunt wel nep-vierkantjes maken(met één hoek van 180 graden) maar die is eigenlijk gewoon je model verkloten want het eindresultaat zal er dan erg lelijk uitzien...

Anyhow, m`n Ibiza... Ben erachter gekomen dat we van de onderkant alles moeten modellen wat je kan zien vanaf de onkderkant, dus nu heb ik er wel een beetje spijt van dat ik geen Pagani Zonda, Audi R8, of Ferrari California heb gekozen, de auto's die de mensen waar ik eerst tegen zei dat ze te weinig reference zouden hebben, wel hebben .... :-( Want die auto's hebben een vlakke bodemplaat, dus hoef je de motor niet helemaal te modellen. Bij mij echter, is alles open... Maar ik doe het graag en ik klaag niet! 'T is alleen veel werk.... Maar ik klaag niet... *#@%@##@#@#!%#@@ potverdriedubbeltjes!*... Ik klaag niet,... :-(

Moeten iig morgen de hele ophanging + transmissie + wielen af hebben... Moet eigenlijk de versnellingsbak nog een klein stukje doen, maar heb niet zo veel zin meer vanavond :-(

Zit nog een beetje te denken hoe ik in godsnaam dat profiel ga doen, schijnt een buig-tooltje voor te zijn, maar kan `m niet vinden...

Ik weet dat de velgrand te weinig sections heeft, maar moet nog even kijken hoe ik dat hoger kan maken... Maak hierbij gebruik van revolve, een tool die een curve een oneindig maal kan repeteren rond een pivot, 't punt is dat hij in je preview perspective view dus niet zo super rond zou moeten zijn(om geheugen te besparen), maar als je rendert hoort hij perfect rond te zijn, wil niet echt lukken op het moment... (Als er iemand(Gizmo?) hier ervaring heeft met NURBS en weet hoe ik dit in m`n render kan veranderen hoor ik het graag... Zelfde geldt voor het profiel van de band...

EDIT: Velg is rond nu, als ik in mental ray render is hij wel goed... Heb nu echter op andere plaatsen bugs waar delen niet passen, dingen die op de Maya renderer wél pasten, en ook in m`n perspective wél mooi aansluiten...

Verder weet ik dat ik veel details mis in de velg, moet heel de 'achterkant' ervan nog maken, maar de bedoeling is dat we ongeveer 3 tot 4000 patches gebruiken voor heel de auto... Ik zit nu al op rond de 150 voor één wiel, dus sommige details heb ik met opzet weggelaten... :$

2-3-2011wiprender_01.png

Achterwielophanging(ja de bovenste veer is te langgerekt, maar er is één maat daar die niet klopt, en ik kan eigenlijk niet bedenken welke dat is... :$ )

2-3-2011wiprender_02.png

2-3-2011wiprender_06.png

Voorwielophanging

2-3-2011wiprender_05.png

2-3-2011wiprender_04.png

Wiel

2-3-2011wiprender_03.png

2-3-2011wiprender_07.png

Ik snap overigens niet waarom mijn spatbord niet zo mooi aansluit... Dit hoort tijdens het renderen gewoon perfect aan te sluiten aangezien de surface-patches via dezelfde curves gemaakt zijn :?

Bewerkt: door Mythbuster
  • 3 weken later...

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...