S-te-Fan Geplaatst: 11 november 2011 Rapport Geplaatst: 11 november 2011 Ziet er puik uit man! Reageren
danny18 Geplaatst: 26 november 2011 Rapport Geplaatst: 26 november 2011 Wat een dooie boel hier weer, het is alweer 6 dagen geleden dat iemand in het modding sectie heeft gepost @kees1991: Als ik het filmpje zo zie krijg ik er al dorst van ziet er mooi realistisch uit, heb er eigenlijk helemaal niets op te zeggen. Beng zelf ook maar met iets begonnen om de boel weer beetje op gang te krijgen hier Een stuk kerktoren het dak moet er nog op, ik wil hem nog wat meer details geven en ja misschien texturen en uit eindelijk in gta IV wie weet Reageren
wannes12 Geplaatst: 3 december 2011 Rapport Geplaatst: 3 december 2011 (bewerkt) Wat een dooie boel hier weer, het is alweer 6 dagen geleden dat iemand in het modding sectie heeft gepost @kees1991: Als ik het filmpje zo zie krijg ik er al dorst van ziet er mooi realistisch uit, heb er eigenlijk helemaal niets op te zeggen. Beng zelf ook maar met iets begonnen om de boel weer beetje op gang te krijgen hier Een stuk kerktoren het dak moet er nog op, ik wil hem nog wat meer details geven en ja misschien texturen en uit eindelijk in gta IV wie weet Kan je misschien eens wireframe renders maken? maar het ziet er goed uit, mooi gedetailleerd. Hier is mijn werk van de laatste tijd. test voor sneeuw gemaakt met particles. test met reactor en ook leuke renderoefening Bewerkt: 3 december 2011 door wannes12 Reageren
danny18 Geplaatst: 27 december 2011 Rapport Geplaatst: 27 december 2011 Ziet er weer leuk uit wannes, jammer dat dit topic uch ik bedoel hele forum dan weer uit sterft als één van ons niets post... De sneeuw ziet er grappig uit maar doet me meer denken aan een soort gesmolten iets Ik heb paze genomen van een eigen projectje en heb ondertussen maar iets gemaakt : Reageren
wannes12 Geplaatst: 29 december 2011 Rapport Geplaatst: 29 december 2011 Mooi model maar op de render zie ik wel redelijk veel noise (kan je oplossen door hogere rendersettings te gebruiken) Welke renderer gebruik je nu in 3ds max? (scanline denk ik) Dit heb ik deze namiddag gemaakt. En deze heb ik al langer, het zijn anaglyph afbeeldingen gemaakt met 3ds max en een beetje photoshop. Je moet ze bekijken met een 3d-brilletje. Reageren
Chris_lolwut Geplaatst: 13 januari 2012 Rapport Geplaatst: 13 januari 2012 Ben er bijna mee klaar, Ik wil enkel de achterlichten overnieuw doen want die zien er gewoon niet uit.. en minder deukjes op ze zeikanten.. Reageren
keessie Geplaatst: 26 januari 2012 Rapport Geplaatst: 26 januari 2012 (bewerkt) wow ziet er gaaf uit man echt jammer dat het hier zo dood is ben momenteel met mijn basgitaar bezig Bewerkt: 26 januari 2012 door keessie Reageren
Mythbuster Geplaatst: 29 januari 2012 Rapport Geplaatst: 29 januari 2012 (bewerkt) @Chris: Waaaaaauw! Dat is zo mooi! Hoeveel polys heeft hij? Echt een prachtig model man! @Keessie: Nice, maar je bent wel de snaren vergeten Nee maar even serieus, ik kan er eigenlijk niet veel over zeggen. Het ziet er heel cool uit, maar ik weet niet hoe veel detail `n echte gitaar heeft. Ga je `m ook met textures/shaders renderen als ie klaar is? Heb hier al tijden niet meer geposten, dus hier komt even een sh*tload aan plaatjes, vooral schoolwerk... Ibiza is ongeveer 14k op moment van renderen en is gewoon een eigen projectje voor tussendoor, voor de game Rigs of Rods. Daffy Duck, geen idee, maar dat ging vooral om het texturen en dat was een stom project(vrijdag ingeleverd). Is niet zo veel polys. -Robot is een model dat we gekregen hebben en moesten texturen(kan dat ik die al eens heb laten zien trouwens, maar volgens mij niet), voor de robot had ik uiteindelijk een 6 of 7, heeft een hele lage polycount en de bumpmaps van de helm zijn gedaan door een high poly mesh op een low poly mesh te baken met bumpmaps. -Escher Cascade model is van `n jaar geleden, eerste modelling project(had ik een 5 voor ). Blok erna moesten we texturen, toen heb ik een model gepakt(Belveder) van iemand anders(dat mocht) omdat die makkelijker te texturen was, dus dat is dat tweede model, en dat was eigenlijk het eerste texturingwerk dat ik heb gedaan voor school, heb ik één keer moeten herkansen en kreeg ik een 7 voor. We moesten eers -Armspier-model moet ik morgen opnieuw inleveren en moet nog een hoop werk doen, dus daar ga ik zo aan verder. -Laatste project is een architectuur project van 158854 polys(exclusief m`n slechte skydome) inclusief bomen, ongeveer 100k zonder bomen. Dit met als doel een gebouw/bouwplaats met zo veel mogelijk detail na te maken, dat heb ik vrijdag moeten inleveren. Ook was het bij dit project de bedoeling tile-sets als textures te gebruiken(niet tiling textures, tile-sets), wat inhoud dat je ongeveer honderd textures van b.v. 512x512 gebruikt, dat kan voordeliger zijn dan b.v. 50 1024x1024/2048x2048 textures. Vrijwel elke quad-polygon gebruikt dan de volledige UV-space waardoor alle textures mooi op elkaar aansluiten. Op die manier krijg je niet het super-tilende effect van tilingtextures, maar kun je wel textures héél vaak hergebruiken. Het was dus niet de bedoeling high quality textures te maken, enkel low detail plaatsvervangers die we volgend blok 'mooi gaan maken.' Heb zelf alleen maar heel weinig textures gebruikt omdat ik tilesets gewoon super irritant vind werken, omdat bijna elke polygon een perfect vierkant moet zijn... Als het goed is slaag ik gewoon voor dat project, afgaande op de feedback die ik van de leraren kreeg. Architectuur project @ 158854 polygons Een kleine referentie: Tell me what you think EDIT@Keessie: Thanks, ja da's inderdaad een bumpmap met specular map, met metaal zijn beschadigingen heel makkelijk te doen: In bumpmap de kras een klein beetje donkerder dan de rest waardoor hij iets naar binnen valt, en dan in de specular map de kras spierwit maken en de rest iets donkerder, waardoor hij extra veel glimt(alsof 't kaal metaal is zeg maar). Roest in de bumpmap gewoon iets naar binnen ten opzichte van de rest, en heel hobbelig en dat maak je in de specular map gewoon zwart, waardoor er dus geen reflectie af komt. Ziet er btw erg cool uit! Zou wel de reflectie op die bouten en zo 'n stukje lager zetten, nu is het net glas of een spiegel :/ Bewerkt: 4 februari 2012 door Mythbuster Reageren
keessie Geplaatst: 3 februari 2012 Rapport Geplaatst: 3 februari 2012 (bewerkt) ziet er allemaal top uit die beschadiging bij die robot ziet er mooi uit met dat licht heb je daar een bump voor gebruikt? ja ik ga mn basgitaar ook texturen maar daar ben ik voorlopig nog niet echt aan toe eerst het model afmaken Edit: tog nog wat textures met mental ray Bewerkt: 3 februari 2012 door keessie Reageren
SWYV Geplaatst: 12 februari 2012 Rapport Geplaatst: 12 februari 2012 Amai, precies veel onbekende mensen (of ze hebben hun nicknames veranderd?) hier in laatste 3jaren in modelling wereld bijgekomen maar ik heb af en toe jullie creaties bekeken en bewonderd ^^ ========================================================================================================================== Na een heel lange tijd onactief op het vlak van modelling ben ik sinds gisteren opnieuw begonnen werken met Sketchup, was wel effkes wennen maar wat blijkt mijn Sketchup-ervaring is precies nog goed ben ergens maart-april-mei 2009 gestopt met modelling, vooral te maken met het gebrek aan inspiratie, motivatie en drukte in het real life Sommigen van jullie herinneren misschien een paar mooie Sketchup creaties van me, onder ander bussen, auto's enz..., gisteren ben ik verder met dit Krishler Walton Vandaag ziet hem zo eruit: wat er zoals veranderd is - Nieuwe spiegels - Nieuwe deurhendels - vernieuwde kop- en achterlichten + knipperlichten - Vernieuwde benzinedop Wat nog te doen; - wielkassen (voor- en achterwielkassen) in vorm krijgen - wielophangingen en frame onderkant - interieur (want nu is het nog altijd typisch GTA SA Walton interieur Ik heb nog veel plannen ervoor, nu is het meer NASCAR Truck achtig, ik ga hem nog tot stock versie maken gelijk zo'n GTA SA Walton, ook heb ik plannen om mijn ander Sketchup creaties verder aan te werken maar spijtig heb ik niet alle Sketchup creaties meer ... Reageren
Emergency112 Geplaatst: 26 februari 2012 Rapport Geplaatst: 26 februari 2012 (bewerkt) Ik en bezig zijn met me chevrolet ambulance voor Grand Theft Auto: San Andreas. Bewerkt: 26 februari 2012 door Emergency112 Reageren
Mythbuster Geplaatst: 9 maart 2012 Rapport Geplaatst: 9 maart 2012 (bewerkt) @Kees: Ik ben zelf ook geen top renderer, maar dat chrome op die knoppen is een beetje vaag. Ik weet wel dat je met chroom het beste zwarte kan renderen met bijna 100% reflectie. Bij jou ziet het er uit alsof je donkergrijs gebruikt met 100% reflectie...? Als ik jou was zou ik `m ook eens met ambient oclusion renderen, dat helpt meestal wel als je zulke oppervlakken rendert. Het model zelf daarentegen is echt heel mooi! @SWYV: Het ontwerp van de wagen is verschrikkelijk gaaf, maar je zou eens wat meer moeten letten op de resolutie van je model. B.v. die koplampen en wielen zijn heel highpoly, maar de grille en de wielkassen zijn heel low poly. Ik weet dat je er nog aan bezig bent, maar als ik jou was zou ik alles mid-poly maken, of zelfs alles high poly. Als het allemaal dezelfde kwaliteit heeft in polys, ziet het er veel mooier uit dan wanneer je delen van de originele Walton erin hebt zitten die heel low poly zijn. @Emergency: Erg nice, maar ik weet ondertussen dat je het model niet helemaal zelf gemodelt hebt, dus ik kan er ook niet veel over zeggen. Ik ben ondertussen zelf voor het eerst met Vray aan het derpen. Nou is die plugin in Maya een beetje vaag. Galiorix zei al dat ik m`n zon kleiner moest maken zodat ik wat zachtere schaduwen zou krijgen, maar de size multiplier doet in Maya dus totaal niets. Er is een intensity multiplier, waarmee je de zon dus minder fel maakt, punt is dat ie dan ook veel geler wordt, dus daar schiet ik eigenlijk niets mee op. Dit is dus de eerste dag dat ik serieus met Vray render, met zon, en met sky... Dit moet uiteindelijk zo fotorealistisch mogelijk worden, maar ik ben nog druk bezig met textures maken, zoals ook wel te zien is op sommige plekken. De straatstenen zijn bijvoorbeeld nu heel herhalend, en bijna alles behalve de straatstenen, zand, gras en bladeren is een placeholder texture... Here goes nothing! Commentaar en kritiek is van harte welkom, aangezien ik de balle verstand heb van Vray... Alleen Vray werkt in Maya kennelijk iets anders dan in 3dsMax, dus het kan dat ik bepaalde adviezen niet helemaal kan opvolgen xD Bewerkt: 9 maart 2012 door Mythbuster Reageren
Gangsta Geplaatst: 5 april 2012 Rapport Geplaatst: 5 april 2012 @Mythbuster, Mijn complimenten. Ziet er goed uit! Om realistische renders te krijgen moet je alleen meer licht gebruiken in je scene. Als test kan je ook photoshop gebruiken om render tijd te besparen. Meer licht + goede zonlicht en het wordt al een stuk realistischer. Keep it up! @Chris_lolwut, No words. Rockstar North wacht op jullie als environment artists. Reageren
game~skater Geplaatst: 19 april 2012 Rapport Geplaatst: 19 april 2012 Ok, ik ben dus ook maar aan de 3D Studio MAX gegaan! Ik ben nog maar een groentje trouwens. Reageren
Mythbuster Geplaatst: 4 mei 2012 Rapport Geplaatst: 4 mei 2012 (bewerkt) Jezus wat is het hier dood. 2 posts sinds een maand geleden? :/ Ziet er best wel chill uit Skater! 'T zou je render alleen geen zeer doen om fancy dingen met de reflectie te doen. Volgens mij kan je in Max ook een shading network maken zodat b.v. alles wat recht naar de camera wijst minder reflecteert dan hetgeen van de camera afwijst(Dan is b.v. de bovenkant en de zijkant van die pokéballs meer reflecterend dan de voorkant, staat meestal wel nice ). In Maya moet je dan een enviroment sphere via normalcamera connecten aan je materials reflectiviteit, precies weet ik het niet, maar in 3dsmax is het toch anders Btw, nog bedankt Gangsta. Heb ondertussen nog wat lopen klooien met de settings. Zal binnenkort wel m`n final render video uploaden op teh youtubes en posten(Laptop staan nou dag en nacht aan om de bijna 1000 frames te renderen, à 3-10 minuten per render...) Tot die tijd: (Zeg maar niets over de repeating steen textures. Had geen zin meer om nog meer tilesets/variaties op diezelfde steen texture te gaan maken alleen maar omdat je herhaling ziet vanaf 1 camera standpunt...) Ben trouwens ook m`n Ibiza projectje in m`n vrije tijd aan 't doen. Heb met de renders niet echt moeite gedaan om carpaint te simuleren of zo, zit gewoon een reflectieve blinn of iets dergelijks op. Zit nu voor de halve auto rond de 40.000 triangles, exclusief de wielen. Zal dus ergens rond de 100k zitten voor de hele auto + wielen. Waarschijnlijk/Hopelijk kan ik een heleboel polygons mergen, vooral in de schokdempers en ophanging. Prepare voor de sh*tload aan renderts en screenshots (van oud naar nieuw trouwens). Bewerkt: 4 mei 2012 door Mythbuster Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.