Jump to content

Geen Wanted level in Area 69


Recommended Posts

Geplaatst:

Hoe maak ik een CLEO mod waardoor je geen 4 sterren wanted level krijgt in Area 69?

Ik wil wel dat je een wanted level kan krijgen voor schieten op politie ofzo :7

Ik probeer namelijk met CLEO Area 69 te verbeteren (Voertuigen, Geen SAM, Wat wachters met snipers e.d. _O_ )

Geplaatst:

Ik heb ook nog wat problemen met andere scripts:

1. Geen SAMs in Area 69:

{$CLEO .cs}
07A8: enable_area69_sam 1
0A93: end_custom_thread

Geen foutmelding, maar de sam vuurt gewoon nog raketten af

2. Savepunt in Area 69:

{$CLEO .cs}
:SAVE
thread "SAVE"

// location of the save pickup
$save_x = 153.6701
$save_y = 1845.647
$save_z = 17.64063

:SAVE_LOOP
0395: clear_area 1 at $save_x $save_y $save_z range 1.0 
0213: $SAVE_PICKUP = create_pickup #PICKUPSAVE type 3 at 153.6701, 1845.647, 17.64063

repeat
wait 100
until 0214:   pickup $SAVE_PICKUP picked_up 

$ONMISSION = 1 // integer values 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
03D8: show_save_screen 

repeat
wait 100
until 03D9:   save_done 

Pickup.Destroy($SAVE_PICKUP)

repeat
wait 100
until Player.Defined($PLAYER_CHAR) 

Camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True

$ONMISSION = 0 

repeat
wait 0
until 80EC:   not actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $save_x $save_y $save_z radius 2.0 2.0 

jump @SAVE_LOOP

end_thread
0A93: end_custom_thread

Hij springt naar:

0213: $SAVE_PICKUP = create_pickup #PICKUPSAVE type 3 at 153.6701, 1845.647, 17.64063

En zegt:

Compiled file has no header, so the model name #PICKUPSAVE can not be used. Use number ID instead

Wat doe ik allemaal fout? ^_^

Geplaatst:

1. Al geprobeerd om de parameter (1) te veranderen in een 0?

2. Probeer i.p.v. #PICKUPSAVE eens het model ID (1277). Ook de komma's moeten nog weg uit die regel.

BTW, nooit "end_thread" gebruiken in een .cs file. In dit geval maakt dat echter niet uit; de code komt daar toch nooit.

Geplaatst:
1. Al geprobeerd om de parameter (1) te veranderen in een 0?

2. Probeer i.p.v. #PICKUPSAVE eens het model ID (1277). Ook de komma's moeten nog weg uit die regel.

BTW, nooit "end_thread" gebruiken in een .cs file. In dit geval maakt dat echter niet uit; de code komt daar toch nooit.

Dankje, dat werkt nu.

Even iets anders:

Klopt het dat niet alle spawnvoertuigen in de MAIN Staan?

Ik kan daar namenlijk nergens de Cargobob, Patriot en Barracks vinden die In Area 69 staan :7

Geplaatst:
Die gaan via de IPL, dacht ik.

Dankje,

Ik heb nog een script:

{$CLEO .cs}
:Open_Gate69
Wait 0
If
80EC:   not actor $PLAYER_ACTOR 1 near_point 213.7568 1876.1208 radius 3.5 3.5
Else_jump @Open_Gate69
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORR to 219.941 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0
wait 0
If
80EC:   not actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 213.7568 1876.1208 radius 3.5 3.5
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORL to 207.842 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0
0A93: end_custom_thread

Maar Sannybuilder zegt dat er een jump to zero offset is?

Geplaatst:

Dat betekent dat je naar een label jumpt die meteen als eerste word uitgevoerd. Correct me if i'm wrong

{$CLEO .cs}

wait 0

:Open_Gate69
Wait 0
If
80EC:   not actor $PLAYER_ACTOR 1 near_point 213.7568 1876.1208 radius 3.5 3.5
Else_jump @Open_Gate69
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORR to 219.941 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0
wait 0
If
80EC:   not actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 213.7568 1876.1208 radius 3.5 3.5
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORL to 207.842 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0
0A93: end_custom_thread

En wat ik in je script zie, is dat je objecten aan het bewegen bent die je niet gedeclareerd hebt in je script, dus dat zal een crash opleveren.

Geplaatst:
Dat betekent dat je naar een label jumpt die meteen als eerste word uitgevoerd. Correct me if i'm wrong

{$CLEO .cs}

wait 0

:Open_Gate69
Wait 0
If
80EC:   not actor $PLAYER_ACTOR 1 near_point 213.7568 1876.1208 radius 3.5 3.5
Else_jump @Open_Gate69
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORR to 219.941 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0
wait 0
If
80EC:   not actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 213.7568 1876.1208 radius 3.5 3.5
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORL to 207.842 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0
0A93: end_custom_thread

En wat ik in je script zie, is dat je objecten aan het bewegen bent die je niet gedeclareerd hebt in je script, dus dat zal een crash opleveren.

Sorry, maar wat is declareren? :7

Geplaatst:

Uitleggen, aan het programma vertellen wat het is. Ik ben niet begaan met CLEO, maar in Delphi is dit bijvoorbeeld een declaratie:

tekst := Edit1.text;

Geplaatst:
Uitleggen, aan het programma vertellen wat het is. Ik ben niet begaan met CLEO, maar in Delphi is dit bijvoorbeeld een declaratie:

tekst := Edit1.text;

Ok, dat heb ik nu gedaan:

{$CLEO .cs}
$OBJECT_M_A51_BLASTDOORR = Object.Init(71, 215.941, 1874.571, 13.903)
Object.Angle($OBJECT_M_A51_BLASTDOORR) = 0.0
$OBJECT_M_A51_BLASTDOORL = Object.Init(72, 211.842, 1874.571, 13.903)
Object.Angle($OBJECT_M_A51_BLASTDOORL) = 0.0

:Gate96

Wait 0
If
80EC:   not actor $PLAYER_ACTOR 1 near_point 213.7568 1876.1208 radius 3.5 3.5
Else_jump @Gate69
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORR to 219.941 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORL to 207.842 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0
wait 0
If
80EC:   not actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 213.7568 1876.1208 radius 3.5 3.5
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORR to 215.941 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0  
034E: move_object $OBJECT_M_A51_BLASTDOORL to 211.842 1874.571 13.903 speed 0.1 0.0 0.0 flag 0

0A93: end_custom_thread

Nu zegt hij: Labe; Gate69 niet gevonden?

Geplaatst:
Dat betekent dat je naar een label jumpt die meteen als eerste word uitgevoerd. Correct me if i'm wrong

Heb je mijn uitleg vorige keer soms gelezen? :7

De tweede is die fout die jij kreeg (A jump to zero offset found). Een simpele oplossing daarvoor is opcode 0000 aan het begin plaatsen. Deze foutmelding komt voor wanneer je springt naar het begin van het script. Dus het eerste wat je in je script hebt, is een label naam, en daar spring je uiteindelijk naar toe. Dat levert ingame bugs op, ik geloof dat er dan iedere keer een "New Game" laad. SannyBuilder heeft een ingebouwde check om deze bug te voorkomen.

Hippiebus: je hebt een label met 96, en je springt naar een label met 69. Dat getal moet natuurlijk wel gelijk zijn. ;)

Geplaatst:
Dat betekent dat je naar een label jumpt die meteen als eerste word uitgevoerd. Correct me if i'm wrong

Heb je mijn uitleg vorige keer soms gelezen? :7

Zal ik er volgende keer je naam onder zetten? :puh:

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...