p601k Geplaatst: 9 december 2009 Rapport Geplaatst: 9 december 2009 Hallo allemaal! Ik ben net begonnen mezelf te leren modden, maar ik kan nu niet verder omdat ik op deze foutmelding stuiter: "More than 1 Hierarchy links were selected! Only one is allowed in DFF." nu heb ik al gezocht naar een oplossing en er andere topics over gevonden, maar omdat ik hier nieuw mee ben begrijp ik er geen snars van Ik was trouwens bezig met het volgende: de Checker Marathon van GTA-Classics van taxi tot gewone personenwagen veranderen om uiteindelijk de glendale te vervangen. Ik heb hierbij alleen onderdelen verwijderd en (nog) niks nieuws toegevoegd. Wie kan me in lekentaal uitleggen wat ik moet doen om de auto in het spel te krijgen? vrgr Misha Reageren
Beagle Geplaatst: 9 december 2009 Rapport Geplaatst: 9 december 2009 Wat de foutmelding zegt is vrij logisch, alleen als je begint met modden weet je niet altijd wat het betekent. Het betekent dat méér dan één objecten zijn geselecteerd voor de export terwijl die niet aan één stamboom zitten. San Andreas wil een stamboom waar in staat wélk object aan wélke dummy of ander object zit. Dit is nodig, anders weet hij niet waaraan bijvoorbeeld het nummerplaat moet zitten, waaraan de wielen, waar zitten de deuren aan, enzovoort. Je ziet als je bij een auto de bumper kapot rijd, het nummerbord mee gaat wiebelen; deze zit dus gelinkt aan de bumper. Wat je moet doen is naar het menu Graph editors gaan en daar new schematic view kiezen als je deze optie nog niet eerder hebt gekozen, anders moet je bij saved schematic views een eerdere selecteren. Je zal nu waarschijnlijk een aantal blauwe en groene blokjes zien met namen. Importeer het originele model en zet 't even aan de kant zodat je eigen model vrij blijft (alleen voor de duidelijkheid). Kijk nu naar de onderdelen van je eigen en die van het origineel. Zorg dat de namen van alle objecten hetzelfde zijn. Maak de stamboom van je mod hetzelfde als die van het origineel. Zorg dat deze allemaal de goede plek hebben. De plek van het blok maakt niet uit, maar het maakt wél uit waaraan het object vast zit. Je kan linken/unlinken met deze knoppen die linksboven het schermpje zitten: . Met die "Z" kan je objecten aan andere vastmaken, met de knop ernaast loskoppelen. Succes ! Reageren
p601k Geplaatst: 9 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 9 december 2009 Hoi Beagle! "scematic view " heb ik niet, die knoppen heb ik wel gevonden maar ze zien er anders uit. heb ik met Gmax v1.2 een verouderde versie? Na wat beunen vond ik een los "object1" in het select objects menu die niet in de originele zit. deze heb ik gedelete en nu kon ik wel exporteren, maar het spel liep op de auto vast. de volgende test was dat ik de taxi importeer en meteen onveranderd weer exporteer en dan loopt hij ook vast, het probleem zit waarschijnlijk dus in mijn manier van exporteren. Ik ga dus maar weer een paar tutorials doorlezen... en als er nog tips zijn hoor ik ze graag Reageren
p601k Geplaatst: 10 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 10 december 2009 Hij doet het Alleen de kleuren werken nog niet, van de carrosserie omdat de auto vanaf een texture geel was en niet een "echte" kleur had, en de banden (van een andere auto gejat) zijn lichtgrijs... maar nu eerst Reageren
Beagle Geplaatst: 10 december 2009 Rapport Geplaatst: 10 december 2009 Als de textures niet werken, heb je ze niet met de juiste naam in de TXD gezet (namen zonder extensie!). Leuk dat het nu gelukt is, je kan carcols op je voertuig zetten door een "GTA MATERIAL" te kiezen bij de material editor, en daar bij een dropdownbox "primary" of "secundary" te selecteren (ligt eraan wat je wil ). Als je niet weet wat de Material Editor is, of hoe je textures op je auto moet mappen, zou ik toch wat tutorials volgen. Succes . Reageren
p601k Geplaatst: 11 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 11 december 2009 Ik ben weer een stapje verder maar het is nog niet wat ik wil. Maar zo kom ik steeds een stukje verder bij het eindresultaat. De Checker heeft nu kleur. Ik kan hem echter nog niet overspuiten en hij ziet er heel dof uit, geen gezicht. Een paar foto´s staam hieronder: Reageren
Beagle Geplaatst: 12 december 2009 Rapport Geplaatst: 12 december 2009 Als je 'm niet kan overspuiten, betekent het dat je geen 'primary' of 'secundary' soort gebruikt in je GTA material of de auto heeft maar één kleur gedefinieerd. Dat er weinig diepte in zit, komt omdat je geen 'specular' op de material hebt. Om een gemiddelde mooie specular op je material te krijgen kan je deze instellingen overnemen: Dit is een GTA Material met een mooie specular highlight zoals die ook op andere voertuigen zit en word herkent in San Andreas als primaire kleur (kleur die dus veranderd). Ik heb er geen 'grunge' op gedaan zoals dat heet (die viezigheid op een voertuig), want dit moet je goed mappen op je voertuig en ik denk voor iemand die nog weinig ervaring heeft met 3D Modelling dit misschien iets te ingewikkeld is, maar je kan het wel snel leren als je er wat tutorials over volgt. De texture van de specular hightlight staat in San Andreas/models/generic/vehicles.txd. Succes . Reageren
p601k Geplaatst: 12 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 12 december 2009 Zo dan Ik heb nog een hele reeks dingen die ik eens wil veranderen, maar voorlopig vind ik m goed zo! Wat me trouwens te binnen schoot is dat de maker van de taxiversie waarschijnlijk precies het omgekeerde van mijn werk heeft gedaan mijn volgende klus is dat ik die taxi ga verbeteren want de originele is een mengsel van 3 types door elkaar. Bedank voor alle tips en trucs, van dit forum heb ik al heel wat geleerd! Reageren
p601k Geplaatst: 15 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 15 december 2009 (bewerkt) Ik heb weer wat verder gebeund: de grille verbeterd en de taxi andere wielen en kleuren gegeven. de chroomstrips aan de zijkanten moet ik nog weg zien te krijgen maar dat lukt me nog niet netjes. Uiteindelijk wil ik ook nog het NYC-typische dakbord van de gele voor een gewone vervangen en de bumpers voor modernere. Praktische vragen: 1. de nummerplaat achter beweegt met de bumper, maar voor het zicht hangt hij aan het chassis. dit veranderen in scematic view werkte niet, wat wel? 2. nu ik de texture heb vervangen voor echte kleuren heb ik natuurlijk geen blokband meer over de zijkant lopen. De originele beviel me toch al niet, maar hoe maak ik een nieuwe? (zoekoptie geprobeerd maar niks gevonden, ken de trefwoorden niet denk ik) kent iemand een tutorial die hierover gaat? 3. geeft het dat ik onder mijn originele onderwerp blijf schrijven? Bewerkt: 15 december 2009 door p601k Reageren
Beagle Geplaatst: 15 december 2009 Rapport Geplaatst: 15 december 2009 Hij begint er erg mooi uit te zien . 1. Ik begrijp denk ik niet helemaal wat je bedoelt, maar misschien helpt dit: - Als je wil dat een object ergens anders aan meebeweegt, moet je deze linken aan het object waar het aan mee moet bewegen. - Het veranderen van de positie e.d. in de schematic view veranderd niks aan de positie waar het object in 3D staat. 2. Wat wil je precies? Een texture op de zijkant die de carcols overschrijft, of een bloktexture in de carcols kleuren? 3. Maakt niks uit, dat is juist beter . Reageren
p601k Geplaatst: 15 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 15 december 2009 (bewerkt) Bedankt voor het compliment! Over die nummerplaat bedoel ik dat hij, zoals op het plaatje van de blauwe te zien, aan het chassis vast hoort te zitten. Het spel denkt daar anders over en zodra je je achterbumper aan gort rijdt wiebelt de plaat mee. Hoe zorg ik dat de bumper beweegt maar de plaat op zn plek blijft? en over die blokband: "opgeplakt", net zoals bij bijvoorbeeld de reclame op busjes in het spel lijkt me het beste - en makkelijker, bovendien weet ik dan ook meteen hoe dat werkt. Bewerkt: 15 december 2009 door p601k Reageren
Beagle Geplaatst: 16 december 2009 Rapport Geplaatst: 16 december 2009 Het vastmaken aan de chassis_dummy zou het moeten doen, maar zorg wel dat je éérst het unlinkt (knopje naast link) en daarna van het nummerbord naar de chassis_dummy gaat. Om de blokband makkelijk op te plakken, kan je een plane maken en dáár de blokband texture op te zetten. Als je nog niet precies weet wat een plane is, of hoe je een texture moet mappen kan je eerst even wat tutorials volgen (in de Master Tutorial List staan wat goede). Reageren
p601k Geplaatst: 18 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 18 december 2009 Met de platen is gelukt, eerst was ik zo bijdehand alleen die twee onderdelen te exporteren. Die blokband probeer ik later nog, ik ben eerst bezig het hele ding uit elkaar te pulken en alle naadjes goed te welden anders blijf ik me eraan ergeren... Reageren
p601k Geplaatst: 19 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 19 december 2009 nu snap ik het helemaal niet meer, de auto klopt in 3ds maar in het spel ziet hij er zo uit Reageren
Beagle Geplaatst: 19 december 2009 Rapport Geplaatst: 19 december 2009 Heb je zitten rommelen met de UV-coördinaten van het model of van de material (UV Mapping in material werkt niet in SA)? En hoe zit je primary GTA Material er nu uit (screen)? Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.