Basssss Geplaatst: 28 december 2009 Rapport Geplaatst: 28 december 2009 Ik heb een probleempje, als ik op een toets druk, gebeurd er niks terwijl dat wel zou moeten... :AllHomiesOn 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 else_jump @Homie1 wait 0 if or not 02F2: actor 9@ model == #BALLAS1 02F2: actor 9@ model == #BALLAS2 02F2: actor 9@ model == #BALLAS3 jf @ReadyToAttack wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :ReadyToAttack 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :DropHomies 00BA: show_text_styled GXT 'Test1' time 1000 style 2 Key 50 is de 2 boven de W en de Test1 tekst bestaat gewoon goed. Ik hem eerder al eens ergens anders heb gebruikt en toen werkte ie ook. Kan iemand me helpen? Alvast bedankt. Reageren
Bierbuikje Geplaatst: 28 december 2009 Rapport Geplaatst: 28 december 2009 :AllHomiesOn 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 else_jump @Homie1 // Deze label is er niet, heb ik even toegevoegd. wait 0 jump @AllHomiesOn // Voor als $ACTOR_1 == -1, dan gaat hij weer terug. :Homie1 // Hier is die dan. if or // Er moet geen 'not' op deze plaats. 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS1 // Hier is een andere opcode, speciaal gemaakt voor de 'not'. 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS2 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS3 jf @ReadyToAttack :Label_001 wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn // Als 2 niet is gedrukt. jump @DropHomies // Als 2 wel is gedrukt. :ReadyToAttack // Ballas vermoorden. 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ :Label_002 wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn // Als 2 niet is gedrukt. jump @DropHomies // Als 2 wel is gedrukt. :DropHomies 00BA: show_text_styled GXT 'Test1' time 1000 style 2 jump @AllHomiesOn // Wel doen, anders stopt het script. Even aangepast, en die :Label_002 en :Label_001 moeten gewoon werken. Misschien lukt dit wel. :Label_002 // Label wait 0 // 0 wachten if 0AB0: key_pressed 50 // Als 2 is gedrukt. then // Dan jump @DropHomies // naar DropHomies end // Einde jump @AllHomiesOn // naar AllHomiesOn Reageren
Basssss Geplaatst: 28 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 28 december 2009 Label 'Homie1' komt veel eerder, dan worden de Groves in op hun goede positie gezet. Voor de rest zal ik het even proberen. Reageren
Bierbuikje Geplaatst: 28 december 2009 Rapport Geplaatst: 28 december 2009 Dan klopt hij niet, want dan gaat hij alleen maar door als $ACTOR_1 == -1 (geen actor gevonden). Dan moet het dit zijn. :AllHomiesOn 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 // Als actor niet is gevonden. then // dan jump @Homie1 // Gaat hij naar homie1. end // Einde // Hier gaat hij verder als de actor wel is gevonden. Reageren
Basssss Geplaatst: 28 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 28 december 2009 (bewerkt) Ik heb nu dit, maar nu crasht het spel als AllHomiesOn aan de beurt is. :AllHomiesOn 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 then jump @Homie1 end wait 0 if or 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS1 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS2 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS3 jf @ReadyToAttack wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :ReadyToAttack 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :DropHomies 00BA: show_text_styled GXT 'Test1' time 1000 style 2 jump @AllHomiesOn Bewerkt: 28 december 2009 door Basssss Reageren
Revolution-Designer Geplaatst: 28 december 2009 Rapport Geplaatst: 28 december 2009 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ $COORD_X, $COORD_Y en $COORD_Z zijn variables waar coördinaten in zijn opgeslagen. Heb je die variables wel aangemaakt? Reageren
Basssss Geplaatst: 29 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 29 december 2009 :AllHomiesOn 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 then jump @Homie1 end jump @SearchBallas :SearchBallas wait 0 if or 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS1 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS2 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS3 jf @ReadyToAttack wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :ReadyToAttack 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :DropHomies 00BA: show_text_styled GXT 'Test1' time 1000 style 2 Ik heb nu dit maar hij crasht nog steeds. Reageren
Bierbuikje Geplaatst: 29 december 2009 Rapport Geplaatst: 29 december 2009 Vreemd, weet je wel zeker dat het aan dit stuk script ligt en niet aan iets anders wat je ons niet laat zien? Reageren
Beagle Geplaatst: 29 december 2009 Rapport Geplaatst: 29 december 2009 (bewerkt) Ja, je jumpt namelijk in die label naar "Homie1" en misschien zit daar de fout. Edit: 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ Worden 4@, 5@, 6@ en 8@ wel gedeclareerd? Bewerkt: 29 december 2009 door Beagle Reageren
Basssss Geplaatst: 29 december 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 29 december 2009 (bewerkt) Hij springt terug naar Homie1, hij is dan al eens geweest. Daarnaast zijn 4@, 5@, 6@ en 8@ de homies. (Wat is declareren precies? :$ ) Daarnaast, als ik het script wat hier staat tussen { en } zet. Dan krijg ik geen crash. Dus het moet wel aan dit stukje script liggen. Edit: Het is opgelost. Bewerkt: 30 december 2009 door Basssss Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.