Jump to content

CLEO vraagje


Recommended Posts

Geplaatst:

Ik heb een vraagje over mijn script, dit is de code:

{$CLEO .CS}

wait 0 

:NONAME_1
wait 0 
if 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_1 
03BA: clear_cars_from_cube_cornerA 2415.2507 2525.2234 21.875 cornerB 2431.1755 2535.304 21.875

:NONAME_2
wait 0 
if 
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2478.9819 2512.8625 10.8127 radius 75.0 75.0 75.0 
else_jump @NONAME_2 
jump @NONAME_3

:NONAME_3
Model.Load(#SULTAN)
model.Load(#BFYST) 

:NONAME_4
wait 0
if or 
not model.Available(#SULTAN)
not model.Available(#BFYST)
else_jump @NONAME_4

:NONAME_5
wait 0
if   
00A5: 1@ = create_car #SULTAN at 2422.5935 2529.5894 21.5609 angle 0
01C8: 20@ = create_actor_pedtype 13 model #BFYST in_car 1@ passenger_seat 0 
else_jump @NONAME_5

0A93: end_custom_thread 

Het is de bedoeling dat er dus een sultan spawnt met een actor erin, als je vervolgens in die auto gaat zitten zal er een missie starten, als iemand mij kan uitleggen tot hoe hij controleert of de player in de auto zit en zo de missie start ben ik diegene heel dankbaar.

  • Reacties 50
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

  • game~skater

    24

  • Bierbuikje

    8

  • Beagle

    7

  • Dutchy3010

    6

Geplaatst:

:NONAME_5
wait 0
if   
00A5: 1@ = create_car #SULTAN at 2422.5935 2529.5894 21.5609 angle 0
01C8: 20@ = create_actor_pedtype 13 model #BFYST in_car 1@ passenger_seat 0 
else_jump @NONAME_5

Dit deel is fout. Deze opcodes zijn niet binnen een if te plaatsen. Dan zou je er zoiets van moeten maken:

00A5: 1@ = create_car #SULTAN at 2422.5935 2529.5894 21.5609 angle 0
01C8: 20@ = create_actor_pedtype 13 model #BFYST in_car 1@ passenger_seat 0 

:NONAME_5
wait 0
if   
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car 1@ 
else_jump @NONAME_5

Geplaatst:

:NONAME_4
wait 0
if or 
not model.Available(#SULTAN)
not model.Available(#BFYST)
else_jump @NONAME_4

Dit deel klopt ook niet, hier zeg je eigenlijk dat als ze wel beschikbaar zijn dat je naar ':NONAME_4' gaat, en als ze niet beschikbaar zijn dat ze door mogen.

Geplaatst:

San Andreas crasht niet meer, maar als ik op de garage ben staat er geen sultan, en ook geen actor.

Geplaatst:

Misschien moet je de 'radius' wat inkorten omdat het gebied misschien niet is geladen en hij in de grond valt. (Label :NONAME_2)

Geplaatst:

Uhmm BB, ik heb die code eigenlijk uit Warehouse Raid. :$ En ik heb alleen de coördinaten veranderd. (A)

Maar de sultan blijft maar weg...

Geplaatst:

In mijn warehouse raid werkt hij wel, ik weet niet precies wat je hebt gekopieerd, maar ik neem aan de code van de burrito uit 1 van de levels.

Je hebt waarschijnlijk warehouseraid.cs ge-decompiled in sanny en dan staat alles er heel anders dan het klad van mij.

Ik gebruik, om een auto te spawnen codes als:

1@ = Car.Create(#SULTAN, 2422.5935, 2529.5894, 21.5609)
Car.Angle(1@) = 0.0

Maar dat kan de fout niet zijn. Je zou het kunnen proberen, maar ik heb weinig hoop. Ik zie de fout niet meer. :N

Geplaatst:

Wat is de huidige versie van je code?

Ik heb de plaats van de auto veranderd om te checken of ie het deed. dus de clear_cars opcode coördinaten kloppen nog niet helemaal. Verder heb ik de Sultan in een Admiral veranderd om te kijken. En jullie tips een beetje. Dit is de code:

{$CLEO .CS}

wait 0 

:NONAME_1
wait 0 
if 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_1 

:NONAME_98
03BA: clear_cars_from_cube_cornerA 2415.2507 2525.2234 21.875 cornerB 2431.1755 2535.304 21.875
else_jump @NONAME_98
Jump @NONAME_3

:NONAME_3
Model.Load(#ADMIRAL)
model.Load(#BFYST) 

:NONAME_4
wait 0
if or 
   not model.Available(#ADMIRAL)
   not model.Available(#BFYST)
jump @NONAME_4

00A5: 1@ = create_car #SULTAN at 2465.7976 2495.3396 10.5392 
car.angle(1@) = 180.0
01C8: 20@ = create_actor_pedtype 13 model #BFYST in_car 1@ passenger_seat 0 

:NONAME_5
wait 0
if   
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car 1@ 
else_jump @NONAME_5

0A93: end_custom_thread 

Geplaatst:

:NONAME_4
wait 0
if or 
   not model.Available(#ADMIRAL)
   not model.Available(#BFYST)
jump @NONAME_4

Wat er ook gebeurt, hij blijft altijd checken of het model beschikbaar is, je moet hem zo hebben:

:NONAME_4
wait 0
if and // Als en //Het moet wel if and zijn, anders dan zou 1 van de modellen misschien nog steeds niet beschikbaar zijn.
   model.Available(#ADMIRAL) // Model beschikbaar ..
   model.Available(#BFYST) // Model beschikbaar ..
jf @NONAME_4 // Zo niet, naar 'Noname_4'

Geplaatst:

:NONAME_4
wait 0
if or 
   not model.Available(#ADMIRAL)
   not model.Available(#BFYST)
jump @NONAME_4

Wat er ook gebeurt, hij blijft altijd checken of het model beschikbaar is, je moet hem zo hebben:

:NONAME_4
wait 0
if and // Als en //Het moet wel if and zijn, anders dan zou 1 van de modellen misschien nog steeds niet beschikbaar zijn.
   model.Available(#ADMIRAL) // Model beschikbaar ..
   model.Available(#BFYST) // Model beschikbaar ..
jf @NONAME_4 // Zo niet, naar 'Noname_4'

Als ik die code erin zet kan ik niet eens mijn savegame laden zonder dat ie crasht. Toch bedankt in ieder geval.

Geplaatst:

Bierbuikje, die code klopte wel hoor. Hij zegt: Als óf dit model óf dat model niet geladen is, ga het dan opnieuw controleren tot het wel zo is. Waar een fout zit, is hier:

:NONAME_98
03BA: clear_cars_from_cube_cornerA 2415.2507 2525.2234 21.875 cornerB 2431.1755 2535.304 21.875
else_jump @NONAME_98
Jump @NONAME_3

Hoe wil jij "else_jump" gebruiken zonder een vergelijking? Je kan eigenlijk alles weghalen behalve 03BA (in dit stukje). ook is de volgende loop niet nodig:

:NONAME_5
wait 0
if   
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car 1@ 
else_jump @NONAME_5

Die kan je weghalen. Wat geloof ik ook al eerder gezegd is, is dat je misschien te ver weg bent van de auto en dat hij door de grond zakt.

Geplaatst:

Bierbuikje, die code klopte wel hoor.

Helemaal niet.

:NONAME_4
wait 0
if or 
   not model.Available(#ADMIRAL)
   not model.Available(#BFYST)
jump @NONAME_4

Laten we een pakketje erin stoppen waarbij de admiral en bfyst niet zijn geladen.

:NONAME_4 // Layer naam
wait 0 // Wachten
if or // Als of
   not model.Available(#ADMIRAL) // Niet geladen.
   not model.Available(#BFYST) // Niet geladen.
jump @NONAME_4 // Hey, we moeten naar :NONAME_4!

Laten we nu een pakketje erin stoppen waarbij de admiral en bfyst zijn geladen.

:NONAME_4 // Layer naam
wait 0 // Wachten
if or // Als of
   not model.Available(#ADMIRAL) // Deze is bij ons geladen.
   not model.Available(#BFYST) // Deze is ook bij ons geladen.
jump @NONAME_4 // Hey, we moeten naar :NONAME_4 toe. Vreemd. o.O 

En tot slot een pakketje waarbij admiral is geladen, maar bfyst niet.

:NONAME_4 // Layer naam
wait 0 // Wachten
if or // Als of
   not model.Aailable(#ADMIRAL) // Deze is bij ons geladen.
   not model.Available(#BFYST) // Niet geladen.
jump @NONAME_4 // En we moeten alweer naar :NONAME_4 toe.

Wat er ook gebeurd, hij gaat altijd naar :NONAME_4.

Deze onderstaande klopt. Als 1 van de models niet is geladen doet hij het weer opnieuw, net zolang tot ze beide zijn geladen.

:NONAME_4
wait 0
if and
   model.Available(#ADMIRAL) 
   model.Available(#BFYST) 
jf @NONAME_4

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.

×
×
  • Create New...