hippiebus Geplaatst: 9 januari 2010 Rapport Geplaatst: 9 januari 2010 (bewerkt) Hallo, ik ben een missie aan het maken waarin je ventjes neer moet schieten. Ik heb nu Dit: {$CLEO .cs} wait 0 :Start wait 0 03BC: 0@ = create_sphere_at 2800.3572 -2380.3428 13.6306 radius 1.0 :Start1 wait 0 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2800.3572 -2380.3428 13.6306 radius 1.0 1.0 1.0 jf @Start1 :MODEL //Load models 0247: load_model #ARMY 0247: load_model #SNIPER 0247: load_model #IRGOGGLES 038B: load_requested_models :MODEL_LOAD 00D6: if or 8248: not model #ARMY available 8248: not model #SNIPER available 8248: not model #IRGOGGLES available 004D: jump_if_false @Snipe1 0001: wait 0 ms 0002: jump @MODEL_LOAD :Snipe1 Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 113.2006 1813.9344 33.8984) Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 90.0 01E8: create_forbidden_for_cars_cube_cornerA -3000.0 3000.0 1000.0 cornerB 3000.0 -3000.0 0.0 022B: create_forbidden_for_peds_cube_cornerA -3000.0 3000.0 1000.0 cornerB 3000.0 -3000.0 0.0 0373: set_camera_directly_behind_player 01F0: set_max_wanted_level_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 0 minutes_to 0 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 34 ammo 100 // Sniper 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 45 ammo 1 // Thermal Goggles 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 34 1@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #ARMY, 15.0932, 1734.1888, 24.9375) 2@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #ARMY, 173.695, 1884.2563, 20.9034) 3@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #ARMY, 209.9972, 1917.8717, 17.6406) 4@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #ARMY, 250.2729, 1904.791, 20.6406) 5@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #ARMY, 207.4836, 1813.7704, 21.8672) 6@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #ARMY, 175.0317, 1835.9482, 23.2422) 7@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #ARMY, 118.2122, 1874.8826, 22.4375) 8@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #ARMY, 104.0797, 1900.8153, 33.8984) 9@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #ARMY, 102.0104, 1901.4396, 25.4985) Actor.Angle(1@) = 0.0 Actor.Angle(2@) = 0.0 Actor.Angle(3@) = 0.0 Actor.Angle(4@) = 0.0 Actor.Angle(5@) = 0.0 Actor.Angle(6@) = 0.0 Actor.Angle(7@) = 0.0 Actor.Angle(8@) = 0.0 Actor.Angle(9@) = 0.0 0187: $m1 = create_marker_above_actor 1@ 0187: $m2 = create_marker_above_actor 2@ 0187: $m3 = create_marker_above_actor 3@ 0187: $m4 = create_marker_above_actor 4@ 0187: $m5 = create_marker_above_actor 5@ 0187: $m6 = create_marker_above_actor 6@ 0187: $m7 = create_marker_above_actor 7@ 0187: $m8 = create_marker_above_actor 8@ 0187: $m9 = create_marker_above_actor 9@ 0512: show_permanent_text_box 'SNIPE1' // Take the enemy's out with your sniper wait 3000 03E6: remove_text_box 0512: show_permanent_text_box 'SNIPE2' // You can use your night vision goggles for a better sight wait 3000 03E6: remove_text_box :Snipe2 wait 0 if and 0118: actor 1@ dead 0118: actor 2@ dead 0118: actor 3@ dead 0118: actor 4@ dead 0118: actor 5@ dead 0118: actor 6@ dead 0118: actor 7@ dead 0118: actor 8@ dead 0118: actor 9@ dead jf @Snipe2 Marker.Disable($m1) Marker.Disable($m2) Marker.Disable($m3) Marker.Disable($m4) Marker.Disable($m5) Marker.Disable($m6) Marker.Disable($m7) Marker.Disable($m8) Marker.Disable($m9) 022A: remove_forbidden_for_peds_cube_cornerA -3000.0 3000.0 1000.0 cornerB 3000.0 -3000.0 0.0 01E7: remove_forbidden_for_cars_cube_cornerA -3000.0 3000.0 1000.0 cornerB 3000.0 -3000.0 0.0 01F0: set_max_wanted_level_to 6 0394: play_music 1 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~$~1~ Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000 0249: release_model #ARMY 0249: release_model #SNIPER 0249: release_model #IRGOGGLES Jump @Start Ik heb een paar problemen: 1. Ik wil dat hij hier even fade :Snipe1 Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 113.2006 1813.9344 33.8984) Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 90.0 2. Ik zie de tekst niet. ik heb een kladblok bestand met daarin: SNIPE1 Take the enemys out with your sniper SNIPE2 You can use your night vision goggles for a better sight opgeslagen als Missie Sniper.fxt 3. nadat hij 2 keer 3 seconden heeft gewacht op de tekst (die het dus niet deed) Zegt hij meteen mission passed, Hij slaat dit dus over: :Snipe2 wait 0 if and 0118: actor 1@ dead 0118: actor 2@ dead 0118: actor 3@ dead 0118: actor 4@ dead 0118: actor 5@ dead 0118: actor 6@ dead 0118: actor 7@ dead 0118: actor 8@ dead 0118: actor 9@ dead jf @Snipe2 Alvast bedankt! Bewerkt: 9 januari 2010 door hippiebus Reageren
Beagle Geplaatst: 9 januari 2010 Rapport Geplaatst: 9 januari 2010 1. Dan moet je daar het volgende neerzetten: :Snipe1 01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0 //speler kan niet bewegen, kan je ook weghalen 016A: fade 1 time 1000 // naar zwart faden, 1000 miliseconden wait 1000 //1000 miliseconden wachten, tot hij gefade is Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 113.2006 1813.9344 33.8984) Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 90.0 016A: fade 0 time 1000 // van zwart naar normaal faden, 1000 miliseconden wait 1000 //1000 miliseconden wachten, tot hij terug gefade is 2. Als eerste zou ik de naam van het bestand veranderen naar: "missie_sniper.fxt". Weet je verder ook zeker dat de GXTHook.cleo in je "cleo_text" map staat (CLEO/cleo_text)? 3. Probeer eens al die checks te verdelen in 2 loops; misschien ligt het aan te veel condities. Reageren
hippiebus Geplaatst: 10 januari 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 10 januari 2010 1. Dan moet je daar het volgende neerzetten: :Snipe1 01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0 //speler kan niet bewegen, kan je ook weghalen 016A: fade 1 time 1000 // naar zwart faden, 1000 miliseconden wait 1000 //1000 miliseconden wachten, tot hij gefade is Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 113.2006 1813.9344 33.8984) Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 90.0 016A: fade 0 time 1000 // van zwart naar normaal faden, 1000 miliseconden wait 1000 //1000 miliseconden wachten, tot hij terug gefade is 2. Als eerste zou ik de naam van het bestand veranderen naar: "missie_sniper.fxt". Weet je verder ook zeker dat de GXTHook.cleo in je "cleo_text" map staat (CLEO/cleo_text)? 3. Probeer eens al die checks te verdelen in 2 loops; misschien ligt het aan te veel condities. 1. als ik dat doe blijft het scherm de hele tijd zwart. 2. Ik had hem opgeslagen als kladblok bestand, ik moest alle bestanden kiezen 3. Dankje, dit werkt Heb je nog een idee voor punt 1? Reageren
Beagle Geplaatst: 10 januari 2010 Rapport Geplaatst: 10 januari 2010 Probeer bij de 1ste fade "0" te zetten en bij de 2de "1", kan zijn dat ik het omgedraaid heb :$. Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 10 januari 2010 Rapport Geplaatst: 10 januari 2010 Probeer bij de 1ste fade "0" te zetten en bij de 2de "1", kan zijn dat ik het omgedraaid heb :$. Jep, dat is zo. Vond ik ook altijd raar, 0 moet eerst, daarna 1. Reageren
hippiebus Geplaatst: 10 januari 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 10 januari 2010 Probeer bij de 1ste fade "0" te zetten en bij de 2de "1", kan zijn dat ik het omgedraaid heb :$. Dank je, dat werkt nu Weet je toevallig hoe je een blokje/pijltje boven een sphere zet? (en dan ook meteen zo'n radar icoontje zoals CJ of T) Reageren
Beagle Geplaatst: 10 januari 2010 Rapport Geplaatst: 10 januari 2010 Zoals ze dat in DYOM doen ? Daar word een heel erg klein object gemaakt in het midden van de sphere en daar een marker op gezet door middel van: marker.CreateAboveObject($marker, $object) Een radar icon op de map zetten (zonder een sphere te maken) doe je met: 04CE: $icon = create_icon_marker_without_sphere 18 at $x $y $z Waar 18 het nummer van 't icoontje is dat je wil gebruiken. De nummers staan in Sannybuilder -> Help -> Inhoud -> SCM Documentation -> GTA: SA -> radar icons. Reageren
hippiebus Geplaatst: 10 januari 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 10 januari 2010 Zoals ze dat in DYOM doen ? Daar word een heel erg klein object gemaakt in het midden van de sphere en daar een marker op gezet door middel van: marker.CreateAboveObject($marker, $object) Een radar icon op de map zetten (zonder een sphere te maken) doe je met: 04CE: $icon = create_icon_marker_without_sphere 18 at $x $y $z Waar 18 het nummer van 't icoontje is dat je wil gebruiken. De nummers staan in Sannybuilder -> Help -> Inhoud -> SCM Documentation -> GTA: SA -> radar icons. Oeps... ik bedoelde een pijltje/blokje op de map Reageren
Basssss Geplaatst: 11 januari 2010 Rapport Geplaatst: 11 januari 2010 (bewerkt) Dat is dit dus: Marker.CreateAboveObject($marker, $object) Bewerkt: 11 januari 2010 door Basssss Reageren
hippiebus Geplaatst: 15 januari 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 15 januari 2010 Ik heb nu een ander probleem met deze code: {$CLEO .cs} 0209: 1@ = random_int_in_ranges 1756 1776 0209: 2@ = random_int_in_ranges -2403 -2423 02CE: 3@ = ground_z_at 1@ 2@ 123 4@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 5@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 6@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 7@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 8@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 9@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 10@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 11@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 12@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 13@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 14@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 15@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 16@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) 0A93: end_custom_thread Er spawnen geen gozertjes (ze zouden op een bepaald vlak van 20m moeten spawnen ) Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 15 januari 2010 Rapport Geplaatst: 15 januari 2010 Bij coordinaten moet je geen integers gebruiken, maar floats: 0208: 17@ = random_float_in_ranges -0.2 0.2 Ook in "02CE" moet een float staan, en geen integer. Je weet wel dat ze hierbij allemaal op dezelfde plek staan, he? Je veranderd namelijk maar 1x de variabele. Anders moet je telkens opnieuw deze code plaatsen. Of natuurlijk met een gosub naar deze code toespringen, bijvoorbeeld: gosub @random_float 4@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 5@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 6@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) :random_float 0208: 1@ = random_float_in_ranges 1756 1776 0208: 2@ = random_float_in_ranges -2403 -2423 02CE: 3@ = ground_z_at 1@ 2@ 123.0 return Als je ze allemaal op dezelfde plek wil, heb ik niets gezegd. Reageren
hippiebus Geplaatst: 15 januari 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 15 januari 2010 Bij coordinaten moet je geen integers gebruiken, maar floats: 0208: 17@ = random_float_in_ranges -0.2 0.2 Ook in "02CE" moet een float staan, en geen integer. Je weet wel dat ze hierbij allemaal op dezelfde plek staan, he? Je veranderd namelijk maar 1x de variabele. Anders moet je telkens opnieuw deze code plaatsen. Of natuurlijk met een gosub naar deze code toespringen, bijvoorbeeld: gosub @random_float 4@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 5@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 6@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) :random_float 0208: 1@ = random_float_in_ranges 1756 1776 0208: 2@ = random_float_in_ranges -2403 -2423 02CE: 3@ = ground_z_at 1@ 2@ 123.0 return Als je ze allemaal op dezelfde plek wil, heb ik niets gezegd. Dankje, maar met dit loopt Gta vast: {$CLEO .cs} gosub @random_float 4@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 5@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 6@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 7@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 8@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) :random_float wait 0 0208: 1@ = random_float_in_ranges 1756 1776 0208: 2@ = random_float_in_ranges -2403 -2423 02CE: 3@ = ground_z_at 1@ 2@ 123.0 return 0A93: end_custom_thread Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 15 januari 2010 Rapport Geplaatst: 15 januari 2010 Woeps, beetje dom van mij. Heb alleen even de opcode veranderd in de opcodes die jij gebruikt had, maar die getallen moeten natuurlijk ook integer worden: 0208: 1@ = random_float_in_ranges 1756.0 1776.0 0208: 2@ = random_float_in_ranges -2403.0 -2423.0 Probeer dat eens. Reageren
hippiebus Geplaatst: 16 januari 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 16 januari 2010 Woeps, beetje dom van mij. Heb alleen even de opcode veranderd in de opcodes die jij gebruikt had, maar die getallen moeten natuurlijk ook integer worden: 0208: 1@ = random_float_in_ranges 1756.0 1776.0 0208: 2@ = random_float_in_ranges -2403.0 -2423.0 Probeer dat eens. Dit werkt ook niet: $CLEO .cs} gosub @random_float 4@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 5@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 6@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 7@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) gosub @random_float 8@ = Actor.Create(GANG1, #ARMY, 1@, 2@, 3@) :random_float wait 0 0208: 1@ = random_float_in_ranges 1756.0 1776.0 0208: 2@ = random_float_in_ranges -2403.0 -2423.0 02CE: 3@ = ground_z_at 1@ 2@ 123.0 return 0A93: end_custom_thread Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 16 januari 2010 Rapport Geplaatst: 16 januari 2010 Je moet natuurlijk end_custom_thread boven dat label zetten. Zoals het er nu staat, ga je twee keer door de subroutine van die random floats. Dat is op zich geen probleem, maar dan komt hij bij de "return", terwijl er geen gosub was. Dat zal vast niet goed gaan. Daarom moet je een subroutine altijd buiten het script zetten, waar hij naartoe springt, helemaal afgezonderd dus. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.