BlackPuma Geplaatst: 17 augustus 2010 Rapport Geplaatst: 17 augustus 2010 Hallo allemaal. Ten eerste, gegroet. Ik ben BlackPuma en ben nieuw hier, en tevens ook bij het hele modding gebeuren. ;3 Gister middag ben een een nieuwe mod begonnen, met name een simpele 343 Guilty Spark (van de Halo games) ped. Guilty Spark zelf is in SketchUp gemodeled, een dus ook daar getextured. Toen heb ik hem naar 3ds Max 2010 geimporteerd met hulp van de Connection Extension. Toen heb ik de ped geimporteerd met KAM's script, toen heb ik hem ge-attached aan de de mesh van de ped ''BYMST''. De orginele mesh heb ik toen verwijderd, wat alleen de bones en mijn Guilty Spark model overliet. And so far, so good. Daarna het ik het geëxporteerd met KAM's scrips, and het verplaats in het gta3.img. Hij spawned wel in het spel, maar dat is waar mijn probleem begint. Ik kan namelijk op geen enkele manier m'n textures erin krijgen. Zo ziet hij eruit in-game. Ik heb verder ook niet al te veel ervaring met 3ds Max, dus ben niet bekent met het onderlinge taaltje, en weet dus ook niet hoe en waar ik naar moet zoeken om het probleem te verhelpen. Dus zou iemand mij misschien willen helpen hiermee? Of anders naar de juiste tutorials verwijzen? Elk kleine beetje hulp is erg gewaardeerd op het moment. :3 Dank u wel. Reageren
GuitarGuy666 Geplaatst: 17 augustus 2010 Rapport Geplaatst: 17 augustus 2010 (bewerkt) Hallo allemaal. Ten eerste, gegroet. Ik ben BlackPuma en ben nieuw hier, en tevens ook bij het hele modding gebeuren. ;3 Gister middag ben een een nieuwe mod begonnen, met name een simpele 343 Guilty Spark (van de Halo games) ped. Guilty Spark zelf is in SketchUp gemodeled, een dus ook daar getextured. Toen heb ik hem naar 3ds Max 2010 geimporteerd met hulp van de Connection Extension. Toen heb ik de ped geimporteerd met KAM's script, toen heb ik hem ge-attached aan de de mesh van de ped ''BYMST''. De orginele mesh heb ik toen verwijderd, wat alleen de bones en mijn Guilty Spark model overliet. And so far, so good. Daarna het ik het geëxporteerd met KAM's scrips, and het verplaats in het gta3.img. Hij spawned wel in het spel, maar dat is waar mijn probleem begint. Ik kan namelijk op geen enkele manier m'n textures erin krijgen. Zo ziet hij eruit in-game. Ik heb verder ook niet al te veel ervaring met 3ds Max, dus ben niet bekent met het onderlinge taaltje, en weet dus ook niet hoe en waar ik naar moet zoeken om het probleem te verhelpen. Dus zou iemand mij misschien willen helpen hiermee? Of anders naar de juiste tutorials verwijzen? Elk kleine beetje hulp is erg gewaardeerd op het moment. :3 Dank u wel. Welk programma gebruik je? >>> Door Beagle: Plaatjes uit quote verwijderd.<<< Bewerkt: 17 augustus 2010 door Beagle Reageren
Beagle Geplaatst: 17 augustus 2010 Rapport Geplaatst: 17 augustus 2010 Je moet de textures ook nog in een TXD doen met bijvoorbeeld TXD Workshop en de juiste namen geven. Reageren
BlackPuma Geplaatst: 17 augustus 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 17 augustus 2010 Welk programma gebruik je? Ik weet niet precies welke je bedoelt, dus hier zijn alle programma's die wellicht relevant zijn. Windows XP professional, als bestuuring systeem. SketchUp 7.1, als main modelleer programma. 3Ds Max 2010 + Connection Extension + KAM's script, voor alle DFF bewerkingen. TXD Workshop 4.0B, voor alle TXD/texture aanpassingen. IMG Tool 2.0, voor alle DFF en TXD import en export. Dat zijn ze. ;3 Reageren
BlackPuma Geplaatst: 17 augustus 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 17 augustus 2010 (bewerkt) Je moet de textures ook nog in een TXD doen met bijvoorbeeld TXD Workshop en de juiste namen geven. Okay, dat klinkt logisch. Ik denk dat ik het probleem geïsoleerd heb. Welicht een probleem in Windows. Elke keer als ik de texture(s) naam/namen verander and ze probeer te compresseren geeft hij 3 keer achter elkaar de foutmelding: Exception Processing Message c000013 parameters 75b6bf7c 75b6bf7c Direct daarna volgt: Exception EFOpenError in module dxt.dll at 0000b4a6 Als ik de textures dan save, en de game open geeft hij de volgende error en crasht daarna: The instruction at ''0x007ecabb'' referenced memory at ''0x083c5000''. The memory could not be ''written''. Click on OK to terminate the program. Ik heb het ook geprobeerd zonder de compressie (maar wel de namen verandert), maar dat werkt jammer genoeg ook niet. Op deze manier komt de ped helemaal niet meer tevoorschijn. Is het compresseren van de textures essentieel? Zo ja, dan zal ik me even wat dieper moeten informeren over die foutmeldingen. Bewerkt: 17 augustus 2010 door BlackPuma Reageren
Beagle Geplaatst: 17 augustus 2010 Rapport Geplaatst: 17 augustus 2010 Ja, dat moet. Probeer anders een oudere versie van TXD Workshop of probeer G-TXD. Reageren
BlackPuma Geplaatst: 17 augustus 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 17 augustus 2010 Ja, dat moet. Probeer anders een oudere versie van TXD Workshop of probeer G-TXD. Okay, hartelijk bedankt. :3 Met G-TXD lukte het wel om de textures te compresseren. Die textures tonen zich nu ook in het spel zelf. Maar, helaas bracht dit een nieuw probleem naar boven. Namelijk dat de mesh er in het spel erg raar uit ziet.. En met ''raar'' bedoel ik dat er gehele faces en polygons ontbreken, terwijl ze wel in 3ds Max te zien zijn. Kijk, dit bedoel ik: Ik zou niet weten waarom, maar het lijkt haast wel alsof veel van de faces en polygons spontaan zijn omgedraaid. Voor vanavond ben ik er klaar mee, maar weet iemand waardoor dit zou kunnen gebeuren, en misschien hoe het kan worden verholpen? Reageren
BlackPuma Geplaatst: 18 augustus 2010 Auteur Rapport Geplaatst: 18 augustus 2010 (bewerkt) UPDATE! Het is gelukt allemaal. Ik weet nu wat er fout ging. Voor een of andere rede accepteert KAM's script geen directe .SKP modellen als ze geïmporteerd worden met de Connection Extension. Wat ik had gedaan was, eerst het SketchUp model in 3ds Max laden, en die heb ik toen weer als .3DS file geëxporteerd. Toen heb ik het gebruikelijke herhaald. 1. .DFF (ped) model geïmporteerd. 2. De (naar .3DS geëxporteerde) Guilty Spark model geïmporteerd. 3. Mijn Guilty Spark model ge-attached aan de originele ped mesh. 4. Originele mesh verwijdert. 5. Model geëxporteerd naar .DFF 6. In de game gezet met IMG Tool 2.0 En toen werkte hij ineens! Nogmaals hartelijk dank voor je hulp, Beagle. ;3 You're a life saver. Bewerkt: 18 augustus 2010 door BlackPuma Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.