Jump to content

IV Model Exporters


Recommended Posts

Geplaatst: (bewerkt)

Even de engelse versie van deze post, ik zal nog wel een keer een NL versie maken:

shadows_plugins_header.gif

Current version: 0.2.3 Beta

Date: 09.11.2010

You can post Comments/Requests/Bug Reports/etc in this topic!

NOTE: This is a public beta, and as such it is crucial that you backup all files that you are going to edit with Shadow's Plugins! I wont be held responsible for any loss of files that may result due to use of Shadow's Plugins.

News

To fix the disapearing bug that's caused partly by Shadow-Mapper go here

For a full 3DS Max to game tutorial go here

Created a youtube movie to show custom cols.

rpCjAd02SQA

Requirements

* 3D Studio Max 2010 or higher

* GTA IV/EFLC

Usage

* Download the package

* Extract everything from the zip to your 3DS Max Scripts folder.

On x86:

3DS Max 32-bit: "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max <Version>\Scripts\"

On x64:

3DS Max 32-bit: "C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max <Version>\Scripts\"
3DS Max 64-bit: "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max <Version>\Scripts\"

* Start 3DS Max

* Start the Max Script "MAXScript -> Run Script" select "SL_IV.mse"

* Select a model in your scene that you want to export and select the format you would like to export to.

* Exit 3DS Max and import the file with an IMG Editor (SparkIV/OpenIV).

* Save the IMG, place the models with a WPL Editor.

* Start the game and enjoy your custom models!

Known issues

* No dummies

* No bones

Changelog

Version 0.2.3 (09.11.2010)

* Added support for gta_normal and gta_normal_spec shader

* Fixed UV bug

Version 0.2.2 (06.11.2010)

* Added support for gta_spec shader

* Made adding support for shaders a lot easier

* Enabled really basic WBD export

Version 0.2.1 (02.11.2010)

* Fixed Dark Shadows and black Vertex Colors

* Import should work again

Version 0.2.0 (01.11.2010)

* Enabled WDR Export

* Added Light Setup script

Version 0.1.4 (06.10.2010)

* Enabled dummies

* Fixed some minor issues

* Added hierarchy support

* Added menu

Version 0.1.3 (03.10.2010)

* Now also loads the normal and specular map

Version 0.1.2 (03.10.2010)

* Added support for coltype "composite"

Version 0.1.1 (02.10.2010)

* Fixed Light RGB values

* Fixed loading untextured files

Version 0.1

* Initial beta release

Credits

A very special thanks to (in alphabetical order):

Aru, Cool Fire, DaBeast, DeXx, Gforce, GTARandom, JostVice, NeptuneG, OinkOink, Paroxum, REspawn, supermortalhuman, Tim (and everyone I forgot)

who have been invaluable in the research of game code/file formats which made this program possible.

Legal

This program is provided "as-is" without any implied warranty or support.

Use of modified files during online play may result in being banned.

Use at your own risk!

Webmasters

Please dont reupload this to your website. Link to this forum topic or my website instead. This tool is still a WIP and there are many many more updates/fixes to come.

Bewerkt: door Shadow-Link
  • Reacties 44
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

  • Shadow-Link

    22

  • Dutchy3010

    10

  • Beagle

    6

  • Puma

    3

Geplaatst: (bewerkt)

WDR/WDD Import en Export werken. Missen alleen nog dingen zoals bones etc.

Beta wil ik dit weekend uitbrengen. Maar dat ligt net aan de hoeveelheid drank die ik drink :puh:

Bewerkt: door Shadow-Link
Geplaatst:

mooi man!

Ik vroeg me nog iets af, is het net als gta sa,vc en 3 nodig om de smoothing groups eerst weer de detachen, of doet de exporter het zelf nu? :sigaar:

Geplaatst:

Ik heb geen idee wat dat zijn, egt 0 verstand van 3ds max. Ik import alle data uit de WDR en meer niet ;)

Geplaatst:

Sorry voor de dubbel post.

twice.png

Dit is een import van een WBD bestand. Zoals je ziet is het de collision van een bezem. Om de een of andere reden zijn er twee paar vertex arrays, met beide evenveel vertices.

Alleen de ene is kleiner dan de andere. Iemand een idee waarvoor dit zou kunnen zijn?

Geplaatst: (bewerkt)

Inderdaad, aangezien de models al uit zichzelf shadows casten :S

Bewerkt: door Shadow-Link
Geplaatst:

Misschien is de kleinere collision voor als een ped/NPC deze vasthoud, en de 'normale' voor als hij deze laat vallen (wanneer je de npc omverrijd bv). Ik zou zo even geen andere toepassing weten..

Geplaatst: (bewerkt)

Daar heb ik ook aan gedacht, maar ook ander objecten hebben twee vertex arrays :?

PS: Heb een werkende custom collision ingame gekregen ;)

Bewerkt: door Shadow-Link
Geplaatst:

Daar heb ik ook aan gedacht, maar ook ander objecten hebben twee vertex arrays :?

PS: Heb een werkende custom collision ingame gekregen ;)

Vet :O! Lukken voertuigcols ook al?

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.

×
×
  • Create New...