Flitskikker Geplaatst: 15 april 2010 Rapport Geplaatst: 15 april 2010 Misschien kan dit je op weg helpen. Mvg, Flitskikker Reageren
R-fl3x Geplaatst: 16 april 2010 Rapport Geplaatst: 16 april 2010 (bewerkt) ik heb nu dankzij die industrial scripts wat kunnen ontrafelen hoe ik zorg dat ik iemand moet vermoorden. alleen begrijp ik niet hoe je een 'arrow' (je weet wel, die roze pijl altijd) moet declaren, anders kan ik nooit mijn doelwit vinden Bewerkt: 17 april 2010 door I-cer Reageren
Lantyz Geplaatst: 18 april 2010 Rapport Geplaatst: 18 april 2010 hallo, ik wil graag een simpele missie maken. [...] het concept is gewoon dat ik een wapen moet oppakken Missies van GTA2 staan in aparte scripts (zg. 'multiscripts') die opgeroepen vanuit het mainscript met behulp van een PHONE_TEMPLATE. Dit zit vrij ingewikkeld in elkaar en is wellicht niet iets om te proberen als beginnende scripter. Als je echt een poging wilt wagen verwijs ik je door naar GTA2 scripting.doc; ik heb het missie-systeem nog niet uitgewerkt op WikiGTA. Het is ook mogelijk om missies te maken zonder multiscripts, maar ook dan denk ik dat je beter kunt beginnen met simpele basiscommando's zoals WHILEs, subroutines, etc. Sowieso is er geen check die controleert of een bepaald wapen is opgepakt. Wel kun je controleren of de speler een bepaald type wapen heeft geselecteerd met CHECK_CHAR_CURR_WEAPON. [...] dan moet je, staat wel bij de TUT, een programma downloaden genaamd: sty. Daar hoef je verder niks mee te doen, maar je hebt het wel nodig. .sty-bestanden zijn geen programma's, maar bestanden die de textures van GTA2 bevatten. Deze bestanden staan al op je PC als GTA2 geïnstalleerd is en hoef je dus niet zelf te downloaden. De eerste keer dat je de GTA2 editor opstart vraagt de editor je waar deze style-bestanden op je PC staan, omdat de editor anders geen maps kan weergeven. Het enige dat je hoeft te doen is een van de sty-bestanden opzoeken in het venster. alleen begrijp ik niet hoe je een 'arrow' (je weet wel, die roze pijl altijd) moet declaren, anders kan ik nooit mijn doelwit vinden ARROWs gebruik je op de volgende wijze: ARROW_DATA naam_pijl LEVELSTART POINT_ARROW_AT ( naam_pijl, X.x , Y.y , Z.z ) LEVELEND Reageren
R-fl3x Geplaatst: 18 april 2010 Rapport Geplaatst: 18 april 2010 (bewerkt) dankje lantyz voor je hulp! wel wil ik nog 1 iets weten: als je bijvoorbeeld de "mission brief" wilt weergeven, hoe doe je dat? als ik mijn code's intyp, verschijnt de brief maar voor een halve seconde en verdwijnt dan weer... nu snap ik er niks meer van! als ik gta2 opstart, zegt hij "cannot start main executable" heb ik iets in mijn script verkeerd gedaan?? PS: ik werk met MISpad. (hier mijn script:) //Characters PLAYER_PED Rick = ( 246.5 , 205.5 , 2.0 ) 4 0 CHAR_DATA Joe Joe = CREATE_CHAR ( 243.5 , 202.5 , 2.0 ) 7 90 DUMMY END //Weapons GENERATOR electrogun = ( 246.5 , 208.5 , 2.0 ) 0 COLLECT_03 30 40 28 //////////////////////////////////////////////////////////////// // // // Kill Joe // // // //////////////////////////////////////////////////////////////// ARROW_DATA pijltje LEVELSTART POINT_ARROW_AT ( pijltje , Joe ) SWITCH_GENERATOR ( electrogun , ON ) GIVE_WEAPON ( Joe , SHOTGUN ) MAKE_CHAR_DO_NOTHING ( Joe ) LEVELEND Bewerkt: 18 april 2010 door I-cer Reageren
Lantyz Geplaatst: 18 april 2010 Rapport Geplaatst: 18 april 2010 als ik mijn code's intyp, verschijnt de brief maar voor een halve seconde en verdwijnt dan weer... Ik zie geen BRIEFs in je script staan. In principe wordt een BRIEF voor een bepaald aantal cycles getoond, maar als je een constructie hebt gescript waarbij een BRIEF tijdens een bepaalde situatie wordt getoond--bijvoorbeeld met een WHILE--is het mogelijk dat de BRIEF weer wordt verwijderd zodra de situatie zich niet meer voordoet. Dit is heel erg afhankelijk van hoe je script er uitziet. als ik gta2 opstart, zegt hij "cannot start main executable" heb ik iets in mijn script verkeerd gedaan?? CREATE_CHAR is een SET-commando en hoort dus na LEVELSTART. Reageren
R-fl3x Geplaatst: 19 april 2010 Rapport Geplaatst: 19 april 2010 (bewerkt) ik heb nu een probleem met een check. ik wil graag dat als mijn auto vernietigt is, dat de tekst 'mission passed' erop komt. echter als ik de check " IS_CAR_WRECKED " gebruik, zegt de compiler: Error token failed, no valid token ik weet helemaal niet waar ik bv. een haakje zou verkeerd gezet hebben! hieronder is mijn IF script: IF ( IS_CAR_WRECKED ( looniecar ) ) DISPLAY_BRIEF_NOW ( 1006 ) //"Mission passed!" IF ( IS_CAR_WRECKED ( looniecar ) ) REMOVE_ARROW ( arrow1 ) Bewerkt: 19 april 2010 door I-cer Reageren
multigta Geplaatst: 20 april 2010 Rapport Geplaatst: 20 april 2010 Ik weet het niet zeker, maar jij hebt het zo: IF ( IS_CAR_WRECKED ( looniecar ) ) DISPLAY_BRIEF_NOW ( 1006 ) //"Mission passed!" IF ( IS_CAR_WRECKED ( looniecar ) ) REMOVE_ARROW ( arrow1 ) En volgens mij moet het zo: IF ( IS_CAR_WRECKED ) ( looniecar ) ) DISPLAY_BRIEF_NOW ( 1006 ) //"Mission passed!" IF ( IS_CAR_WRECKED ) ( looniecar ) ) REMOVE_ARROW ) ( arrow1 ) Volgens mij moet er achter ( IS_CAR_WRECKED nog een haakje, dus zo: ( IS_CAR_WRECKED ) Reageren
Lantyz Geplaatst: 20 april 2010 Rapport Geplaatst: 20 april 2010 volgens mij moet het zo: IF ( IS_CAR_WRECKED ) ( looniecar ) ) Nee, dat slaat echt drie keer nergens op. Het probleem van I-cer is dat de IFs niet gesloten worden met ENDIFs. Lees dit nog 'ns goed door. Reageren
R-fl3x Geplaatst: 21 april 2010 Rapport Geplaatst: 21 april 2010 (bewerkt) volgens mij moet het zo: IF ( IS_CAR_WRECKED ) ( looniecar ) ) Nee, dat slaat echt drie keer nergens op. Het probleem van I-cer is dat de IFs niet gesloten worden met ENDIFs. Lees dit nog 'ns goed door. heey, idd, dat probleem had ik zelf opgelost, door nog eens naar je tutorials te kijken weet iemand hier hoe je het commando HAS_CHARACTER_DIED ( Vic ) in werking laat treden? als dit personage dood is is het de bedoeling dat er "mission passed" verschijnt, wat hij dus niet doet. en de pijl verdwijnt ook niet.. Bewerkt: 21 april 2010 door I-cer Reageren
koninglol Geplaatst: 3 augustus 2010 Rapport Geplaatst: 3 augustus 2010 ik vind gta2 ook erg leuk en heb vroeger zo'n tutorial op youtube gezien alleen had ik die map maker niet. zal het nun nog eens proberen! Reageren
MrKooKie Geplaatst: 5 augustus 2010 Rapport Geplaatst: 5 augustus 2010 ik vind gta2 ook erg leuk en heb vroeger zo'n tutorial op youtube gezien alleen had ik die map maker niet. zal het nun nog eens proberen! Another soul saved! http://www.gtaforum.nl/index.php?automodule=downloads&showfile=15 http://nl.wikigta.org/wiki/GTA2_Editor Reageren
R-fl3x Geplaatst: 22 augustus 2010 Rapport Geplaatst: 22 augustus 2010 Welkom, WTRNL, zowel op GTAForum als in de GTA2 modding-scene. Flat tiles op een slope zijn heel goed mogelijk, maar de zijkanten van een slope worden evengoed langs de helling afgesneden. Om toch een hek op een helling te zetten kun je dit omzeilen: de truc is dat het hek niet daadwerkelijk op de slope zelf staat, maar op het block ernaast. Op de afbeelding hieronder is het block van het onderste gedeelte van het hek geselecteerd: Ik probeer nu al de hele tijd ook zo'n trap te krijgen, maar bij mij werkt het helemaal anders uit. Als ik Lantyz' bijlage probeer te maken, krijg ik het volgende: Reageren
Lantyz Geplaatst: 23 augustus 2010 Rapport Geplaatst: 23 augustus 2010 Dat komt doordat je het hek aan de verkeerde kant van het block plaatst. Plaats de tile aan de kant tegen de trap aan, en maak hem dan flat. Reageren
R-fl3x Geplaatst: 23 augustus 2010 Rapport Geplaatst: 23 augustus 2010 (bewerkt) Bedoel je de kant op de Block waar de trap tile al ligt? Anders lukt het nog altijd niet, ik blijf steeds de trap in een verkeerde hoek krijgen, met welke slope dan ook. Bewerkt: 24 augustus 2010 door R-fl3x Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.