Jump to content

Kaartanalyse van GTA


Recommended Posts

Geplaatst:

Kaartanalyse



Welkom in dit -voornamelijk- informatieve topic, waar ik een poging zal doen de logica, opbouw en ideeën achter de GTA-maps op te sommen en uiteenzetten. Is zoiets nodig? Ach, het is vooral interessant en zal voor sommigen ook helpen te bestaande kaarten beter te begrijpen. Helaas, I, London '69, London '61, II, Advance & Chinatown Wars zullen hier niet aan bod komen. Voor Advance & Chinatown Wars kun je respectievelijk kijken naar III en IV, maar over de andere kan ik niets zeggen. Laten be beginnen!


1.0 Stellingen

In tegenstelling tot wat je misschien zou verwachten ga ik beginnen met mijn conclusies al hier op te sommen, alvorens ze te bevestigen aan de hand van de voorbeelden. Dit zal het namelijk makkelijker maken om alles te behandelen en is het ook duidelijker wat ik bedoel.

Stelling #A:

-Reliëf en een bizar wegenpatroon compenseren een beperkte grootte

Wat bedoelen we hier mee? Wel, zeker in de wat oudere GTA's kenden de games een maps die beperkt was qua grootte. De ontwikkelaar wilt die echter zo groot mogelijk laten schijnen als mogelijk, voor een betere speelervaring, om de realiteit beter te benaderen etc. Spelen met de hoogte is hier een grote factor, zoals we zo meteen zullen bekijken. Ook het vormgeven van de straten en hoe deze aan mekaar linken is in dienst van dit idee gedaan.

Stelling #B:

-Afstanden en verhoudingen op de kaart zijn niet canon

Punt A kan recht onder punt B liggen, maar dat hoeft in het verhaal niet zo te zijn. Delen van de kaarten zijn namelijk lichtjes gekanteld, groter dan ze volgens het spel eigenlijk zijn of net kleiner. Vele ingame dialogen geven hints naar dit idee. Uiteraard is de ingame kaart niet fout, fysiek (of net digitaal) gezien kloppen de zaken ook zoals je ze ziet, maar ze moeten vaak iets anders voorstellen dan dat je daadwerkelijk te zien krijgt.

Stelling #C:

-De GTA-werelden zijn geen eilanden

Een wat vreemde stelling, nee? Bijna alle kaarten zijn duidelijk eilanden, ze zijn volledig omringd door water... en toch zijn het canon-gewijs geen eilanden. Het zijn eilanden omdat dat vanuit het perspectief van een ontwikkelaar makkelijk is om zo de speelwereld af te bakenen, maar in wezen zijn alle GTA-werelden verbonden met het vasteland. Een beetje analoog met het voorgaande, je moet eventjes negeren wat je kunt zien en meer nadenken over wat men wilt dat je ervaart.


2.0 Analyses

Laten we dan nu eens elke GTA-kaart individueel analyseren aan de hand van deze drie stellingen?

2.1 Liberty City - III/LCS

GTAIII_Radarmap.PNG

A. Liberty City is wellicht de GTA-map waar dit aspect het meest voordehand liggend is. Enkele seconden kijken en Wichita Gardens op Shoreside Vale zou moeten opvallen. Hier staan welgeteld 5 appartementsblokken, maar er loopt een heel kluwen aan wegen rond. Heel Shoreside Vale past eigenlijk binnen dit idee van reliëf en mekaar kruisende straten. In Staunton zien we dit echter ook terug met de UDE die Fort Staunton met Bedford Point verbindt en hoe deze een groot deel van de stad overslaat. Ook de UDW en de oprit van de Lift Bridge zijn hier voorbeelden van. In Portland is hier minder gebruik van gemaakt, men lijkt hier te hebben gekozen voor een systeem met véél te veel wegen (op de lus in Trenton na dan). Het werkt op een manier, je krijgt het gevoel dat Portland groter is dan het is.

B. Aangezien er in het algemeen minder gepraat wordt in III en LCS is dit stukje ook wat minder uitgesproken in Liberty City, maar er is wel iets dat mij opvalt. Pike Creek is namelijk geen deel van Liberty City, maar een eigen stad in de Staat. Het ligt aan het Reservoir, in feite achter Francis International, heeft zijn instellingen, het is meer dan enkel een wijk. Wichita Gardens lijkt echter wel een deel te zijn van LC zelf, maar de vormgeving suggereert dat Pike Creek "ver weg" ligt.

C. Dit lijkt voor de hand liggend, want Shoreside Vale is zelf een stuk vasteland, maar hier stopt het niet. Heel de Westkust van Shoreside Vale is namelijk afgezet door richels, bomen, hekken en muren opdat je de zee daar nooit ziet. Eigenlijk loopt Shoreside dus ook verder naar het Westen, op zich is dit nog te vatten. Maar ook Portland kent dit. De kust ten Noorden van St.Mark's is op een gelijkaardige manier afgezet met muren en kliffen. Loopt Portland dan in feite misschien verder door? Is er dan een equivalent voor Long Island? Tja, het zijn natuurlijk maar hypotheses en het water ligt er natuurlijk wel, maar ik zie het niet onwaarschijnlijk. Staunton kent echter geen blinde muren langs zijn kusten.

2.2 Vice City - VC

GTAVC_Radarmap.PNG

A. Zijn er vreemde wegen in Vice City? Uiteraard! Wat dacht je van de weg die rond Vice Point heenzwalpt, de vreemde ring in Downtown of het feit dat Fort Baxter en Little Havana aan mekaar grenzen, maar je langs Vice Port rondmoet. Verder wordt de map vooral groter gemaakt door alle straten een zekere knik of twee in de lengte mee te geven of ze zoals in Little Havana of Little Haiti in te korten. Er zijn maar weinig kijkcorridors in de stad. Degene die er wel zijn lopen langs de kusten.

B. Zoals eerder gezegd is de gemeende afstand tussen Fort Baxter en Little Havana groter dan ze op een kaart lijkt. Starfish Island ligt trouwens in het verlengde van de landingsbaan van Escobar International, een zeer onwaarschijnlijk iets dat wellicht enkel zo is om een vierkante map te bekomen. Eigenlijk zou je de hele luchthaven een 45° tegen de klok in moeten kantelen om het bedoelde idee te krijgen.

C. Er zijn meer van deze punten dan je denkt. Heel de Westkust van Vice City is namelijk blind, afgezet door muren, hetzelfde voor alle Noordelijke kusten. Beide eilanden zijn dus in het Noorden gelinkt aan het vasteland en het Westelijke eiland lijkt zelfs breder te zijn. Tegenargumenten kun je vinden in het bestaan van de Hyman Memorial, die deze muur duidelijk breekt... maar dit stuk van de map is ook pas in een later stadium er aan toegevoegd. Ook de Zuidelijke kust van Ocean Beach lijkt er op te wijzen dat we dit eiland groter moeten denken dan het eigenlijk is.

2.3 San Andreas - SA

Sanandreasradar.jpg

A. Waar moet ik beginnen. Wel: Flint County. Eigenlijk geen groot gebied, maar dat moet het wel lijken. Het is namelijk de scheiding tussen Los Santos en San Fierro en verhaalgewijs liggen die ver, echt ver, uit mekaar. Er loopt dan ook geen enkele weg recht in dit gebied. Alles zigzagt en zwalpt maar wat rond. De meest directe weg (en die de makers dan ook verkiezen die je gebruikt) is de kustsnelweg (POH), maar je gaat wel even onderweg zijn. In Bone County gebeurt eigenlijk hetzelfde (alle wegen liggen hier eigenlijk in een spiraal). Op stedelijk niveau wordt er vooral gekloot met wat bruggen en tunnels in LS en SF.

B. Los Santos ligt ten Zuiden van Angel Pine. Maar San Andreas heeft een vierkante kaart, dus het ligt in wezen in het Oosten. In feite is dit ook de reden waarom de enige verbinding tussen SF en LS via de kust gaat. Sterker nog: de snelweg in het Oosten van LS gaat eigenlijk naar het Zuidoosten, je moet de kaart hier zwaar vervormen om het idee mee te krijgen. Maar er ligt wel een directe verbinding tussen LV en LS? Wel, deze verbinding maakt voor het verhaal ook niet uit. In feite ligt LV 5 tot 10 keer verder van LS dan het in de game is vormgegeven, maar de game vraagt je op geen enkel punt om rechtstreeks van LV naar LS te gaan of omgekeerd, dus de illusie blijft.

C. Dit is van alle games wellicht de makkelijkste. De hele kust van Tierra Robada, Bone County en Las Venturas is één grote bergketen. Rara, waar is het vasteland.

2.4 Liberty City - IV

GTA_IV_radarmap.png

A. Vreemde wegen in LC? Het valt wel mee, maar wat dacht je van de Plumber Skyway? Of van de vormgeving van de straten in Alderney? De stad is sowieso al een stuk groter dan zijn voorgangers, dus men gebruikt de vreemde wegen minder, maar ze zijn er als je er op let. Zo kennen veel van de straten in Broker, dat een pak kleiner is dan het hoort of meent te zijn, een knik. Verder zijn ook Tudor en Acter interessant ingericht. Bohan is trouwens een mooi voorbeeld van hoe je straten kunt inrichten opdat een klein gebied ineens groot kan lijken.

B. Okej, eerste punt: Bohan ligt ten Noorden van Algonquin. Er is een knik in Frankfort Avenue boven Xenotime die je even moet wegdenken en dan zie je hoe de belangrijkste straat van Bohan recht Algonquin ingaat. Bohan moet je kantelen om correct te zien. Francis International ligt ook verder van de stad dan je denkt, het is volledig door bomen verstopt. Daarnaast ligt het ook veel Zuidelijker dan dat je denkt (analoog naar de werkelijkheid) en misschien dichter bij Broker dan bij Dukes, wellicht de reden dat het zo verstopt ligt als je vanuit Dukes komt.

C. Als je hier bent geraakt en je IV hebt gespeeld weet je waar je op moet letten. Een groot deel van Alderney (West & Noord) kent blinde kusten, verstopt achter muren of kliffen, hier is de stad dus verbonden met het vasteland. Maar ook het Noorden van Bohan en de Zuidelijke kust van Alderney kennen dit. Deze boroughs zijn dus wellicht een pak groter dan we te zien krijgen. Verder is er ook nog een analoog puntje met III. Het Noordoosten van Dukes is volledig bezet met bomen: Long Island?

2.5 Southern San Andreas - IV

V.png

A. Waar LC groter was is V groot. Maar Los Santos is eigenlijk maar even groot als LC, terwijl het groter moet lijken. Je ziet dit vooral goed rond Puerta del Sol en Elysian. Ook het feit dat Mirror Park een enclave lijkt is hier een testament aan. Los Santos kent ook weinig wegen die recht door de stad lopen. Ze vertakken, knikken af en de langste weg is eigenlijke een halve ringweg die helemaal van Del Perro rond de stad tot in de haven loopt. Buiten Los Santos dan? Wel, beide snelwegen lopen rond de regio waar je in de game moet zijn. Als je naar Sandy Shores wilt moet je of door de Vinewood Hills slingeren of via de snelwegen rond.

B. Sandy Shores en Grapeseed liggen héél ver weg van Los Santos. Vandaar dat ze niet altijd even makkelijk te bereiken zijn. De aanwezigheid van de heuvels moet dit idee versterken, net zoals met Red County in SA. Paleto Bay ligt evenzeer een groot eind van LS, maar niet té ver van de Alamo Sea. Op de kaart lijken de afstanden gelijkaardig, maar Los Santos ligt verder verwijderd van de dorpjes in het Noorden dan de kaart suggereert. Harmony moet een punt tussenin voorstellen. Verder moet je ook even nadenken over het feit dat dit "Southern" San Andreas is. Waar is Northern SA? Boven Procopio. Procopio is namelijk het punt waar de Great Ocean Highway samenkomt met de inlandse Senora Freeway (en dan naar het Noorden verdergaan). Procopio ligt dan ook ten Noorden van Paleto, maar door de vorm van de kaart verlies je dit idee wat. Paleto Bay is een beetje het Angel Pine van V, naast de Chiliad en langs de snelweg richting SF.

C. Het ligt voor de hand natuurlijk. Heel de Oostkust van deze regio is een keten van meerdere bergketens waar je met de game maar één enkele keer komt. Als je dan ook nog even Los Santos wat kantelt verschilt het maar weinig meer met de realiteit.


3.0 Conclusie

Wat zijn we hier nu mee? Tja, het zijn wellicht geen nieuwe zaken, veel van de hier verwoorde concepten zal je onbewust ook wel ervaren. Het is dan ook meer een analyse van hoe de makers willen dat je de wereld ervaart. Of we dit dan ook zodanig ervaren is iets anders. Maar met wat geluk was dit een nieuw iets, zijn de hierboven besproken stellingen zaken die je nog nooit eerder had bekeken en beleef je de werelden nu dan ook anders. Geen garantie natuurlijk, maar het kan onze speelervaringen enkel verdiepen.

Ik ben benieuwd naar jullie insteek in deze concepten. Naar mijn aanvoelen zijn ze een verwoording en verklaring van/voor enkele vreemde zaken in de maps. Zijn er andere benaderingen? Wellicht, ik hoor het graag!

Geplaatst: (bewerkt)

Interessant! :D Nog vaker dit soort dingen doen :puh: Doet me btw denken aan dit:

DCRPocz.jpg

Bewerkt: door KoningJesper
Geplaatst:

Erg interessant om het op zo'n manier te bekijken. Maar hoe weet je dat dan allemaal, dat je op sommige punten de kaart moet vervormen en zo?

Geplaatst:

Je maakt een vergelijking met de werkelijkheid, je gaat ingame kijken hoe men alles heeft vormgegeven, details zoeken en dan nadenken over waarom aspect X op plaats Y voorkomt. Natuurlijk in het hoofd houdend wat Rockstar (en andere ontwikkelaars) voorheen al eens heeft meegedeeld over het ontwerpen van een map etc. Er zijn ook soms ingame gesprekken die uitwijzen dat bepaalde elementen anders zijn dan je denkt. In V duurt het zogezegd uren (een zestal?) voor een Dashound om van Los Santos naar Paleto Bay te gaan, dat toont een zekere vormgeving vanuit Rockstar zelf.

Sommige van die conclusies zijn dan natuurlijk ook niet noodzakelijk meer correct dan een andere die je kunt verwoorden, maar het is dan ook in zekere mate de analyse die ik maak op basis van hetgene ik weet uit de franchise en mijn kennis die ik over de jaren heb opgedaan in verband met cartografie en verwanten. Ik kan natuurlijk beter uitleggen waarom een bepaalde locatie specifiek zo bekeken kan/moet worden dan dat in het algemeen te zeggen, maar dat lijkt me wel voordehand liggend.

Beantwoord ik je vraag hier mee?

Geplaatst:

Maar ik snap niet helemaal hoe ik dit dan bijvoorbeeld voor me moet zien:

Los Santos ligt ten Zuiden van Angel Pine. Maar San Andreas heeft een vierkante kaart, dus het ligt in wezen in het Oosten. In feite is dit ook de reden waarom de enige verbinding tussen SF en LS via de kust gaat. Sterker nog: de snelweg in het Oosten van LS gaat eigenlijk naar het Zuidoosten, je moet de kaart hier zwaar vervormen om het idee mee te krijgen.

Want bedoel je dan dat, als je in-game een screenshot zou maken van een top down view San Andreas, je dan verschil ziet met de map zoals die wordt getekend? Want dan zou ik op die manier wel de verschillen willen zien.

Geplaatst:

Ah, wat ik bedoel is dat men de kaart, door beperkingen van de game-engines een bepaalde vorm moet meegeven. Om alles compact te houden, om het te kunnen draaien en op een manier om minder interessante gebieden kleiner te maken zodat het speelbaar blijft.

In dit geval moet je kijken naar de snelweg tussen LS en SF. De kaart is niet fout, laat ik dit even duidelijk zeggen, maar de kaart is vormgegeven om te voldoen aan systeemeisen, eerder dan aan wat men zou willen creëren: een grote afstand tussen LS en SF die je al reizend beleeft. Het gaat er dus vooral om, om naar de kaart te kijken en begrijpen waarom men bepaalde zaken nu net zo hebben gemaakt. In dit geval kan ik het vergelijken met V. De brug in het Zuiden van Flint County in SA is de brug die Raton Canyon overspant in V. Waar je hier Angel Pine ziet moet je even Paleto Bay indenken en al zo de kust van V volgen om een beetje te zien wat men in SA probeerde te doen: het is namelijk dezelfde kustlijn.

De game is dus niet fout (hoewel er soms wel punten zijn waar de ingame kaart niet geheel correct is, maar dat komt door de manier hoe ze afgebeeld wordt), ik probeer slechts uit te leggen, aan de hand van deze analyse hoe Rockstar deze kaarten heeft vormgegeven. Met Los Santos in het Zuiden in SA.

Geplaatst:

Hier heeft aardig wat tijd ingezeten, kudo's! :tu: Op zich zie ik er wel de enige logica van in. Vooral het gedeelte van gebogen straten kan je er erg duidelijk in zien. Stelling C snap ik alleen nog niet zo goed, ik zou niet precies weten hoe ik het helemaal voor mij moet zien. En aan wat voor vaste land/welk gebied zou het vastzitten?

Geplaatst:

Ik denk dat ik stelling C wel begrijp; men maakt eilanden, om zo de spelwereld af te bakenen. Maar dat doen ze op zo'n manier dat je vanuit het binnenland niet ervaart dat je aan de rand van een eiland bent, waardoor het groter lijkt. In GTA V kan je via verschillende highways het eiland rondrijden. Zou je overal het strand en de zee zien, dan zou je het daadwerkelijk als eiland ervaren. Door (vrijwel) de hele oostkust van bergen te voorzien zie je daar de kustlijn niet en ervaar je het niet als eiland.

Leuk topic :tu:

Geplaatst:

Dank u!

Vooral het gedeelte van gebogen straten kan je er erg duidelijk in zien. Stelling C snap ik alleen nog niet zo goed, ik zou niet precies weten hoe ik het helemaal voor mij moet zien. En aan wat voor vaste land/welk gebied zou het vastzitten?

Guardian vat goed samen wat ik bedoel in mijn vele woorden hierboven:

Ik denk dat ik stelling C wel begrijp; men maakt eilanden, om zo de spelwereld af te bakenen. Maar dat doen ze op zo'n manier dat je vanuit het binnenland niet ervaart dat je aan de rand van een eiland bent, waardoor het groter lijkt. In GTA V kan je via verschillende highways het eiland rondrijden. Zou je overal het strand en de zee zien, dan zou je het daadwerkelijk als eiland ervaren. Door (vrijwel) de hele oostkust van bergen te voorzien zie je daar de kustlijn niet en ervaar je het niet als eiland.

In feite is dit in alle GTA's terug te vinden zoals ik hierboven probeer aan te tonen. In V is dit naar mijn mening het beste gedaan en de ingame dialogen lijken het te ondersteunen. In de oudere GTA's vind je deze plaatsen evenzeer terug, maar ze worden minder besproken, zijn niet noodzakelijk even duidelijk vormgegeven zoals de San Chianski, maar naar mijn aanvoelen vallen ze binnen eenzelfde categorie.

Om Bassieboy's vraag te beantwoorden: Wat is dit vasteland? Wel, Noord-Amerika of de rest van de VS zelf. De GTA-steden zijn persiflages op bestaande steden, maar bestaan binnen de "echte" wereld en moeten als dusdanig via een manier wel verbonden zijn met de rest van het land. Die is er niet echt, maar door de vormgeving kun je wel zien waar deze zogezegd zou moeten zijn.

Geplaatst:

Oke, duidelijk nu! Ik dacht dat je het meer moest lezen als je op de kaart keek en niet zoals jij bedoeld als je je daadwerkelijk in de stad bevindt. Maar inderdaad dat zie je voornamelijk wel goed in GTA 5 terugkomen.

Geplaatst:

Echt een ontzettend leuk topic, een genoegen om door te lezen. Dit soort analyses ben ik eigenlijk nog nooit tegengekomen, dus veel dingen die je aanhaalde waren best wel een soort eye-opener. En achteraf zijn er inderdaad best veel dingetjes die je zelf opmerkt tijdens het spelen: de verbinding tussen Los Santos en San Fierro, het rare wegenpatroon van Bohan, de omslachtige verbinding tussen Fort Baxter en Little Havana... Interessant om dat in zo'n perspectief te plaatsen. Bedankt voor het posten. icon_mrgreen.gif

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...