EnergyCorse Geplaatst: 18 december 2016 Rapport Geplaatst: 18 december 2016 Ik ben benieuwd naar jullie meningen betreft het damage model van V Zelf was ik er namelijk niet echt enthousiast over, onrealistisch en ook nog eens het feit dat bepaalde objecten gewoon aan de weg staan vastgenageld. Ik zou ook graag een stuk meer particles en rook etc zien tijdens een imapct van een crash Wat vind jij dat aan het damage model beter kan? Reageren
Phoenyxar Geplaatst: 18 december 2016 Rapport Geplaatst: 18 december 2016 De algemene mate van vervormingen zou beter kunnen en de waardes die het beïnvloeden mogelijk ook (het vereist best een grote impact om schade te creëren), maar dat is ergens natuurlijk begrijpelijk voor een arcade light game. Schade bij motors en fietsen zou ook beter kunnen, maar dat is egweten. Maar ik gok dat je meer bedoeld dan slechts de damage bij voertuigen? Reageren
EnergyCorse Geplaatst: 18 december 2016 Auteur Rapport Geplaatst: 18 december 2016 Voorlopig alleen het damage model van auto`s / bike`s etc Nu weet ik dat het in de handling file al aan te passen is , wat meer vervorming geeft maar nog achterlijk onrealistisch is omdat het teveel "verspringt" Nou is het zo dat ik de volgende file tegen kwam: "vehiclefragimpulsefunction" Hierin is meta data geschreven met tresholds waarde`s. Wat mij opviel was dat er wel waarde`s ingeschreven zijn, maar ze nogal uitelkaar liggen. Vervolgens heb ik meer dan 200 extra waarde`s ("tresholds") erin geplaatst. Vervolgens nog een Shader toegevoegd die Particles toevoegd wanneer er een crash plaatst vind Vandaar me vraag gezien ik nu moet gaan afwegen hoe veel vervorming er plaats vind, en in dermate je auto nog door kan blijven rijden. Mij idee was erachter op het optische effect dus beter te maken, maar te zorgen dat de auto`s even een tikkie meer kwa damage kunnen voordat ze onmogelijk zijn om te besturen. Reageren
Bassieboy35 Geplaatst: 18 december 2016 Rapport Geplaatst: 18 december 2016 Interessant topic Energycose! Op zich vind ik het schadesysteem in GTA V aardig realistisch. Als ik het vergelijk met GTA IV is de schade in GTA IV wat zwaarder. In de zin van deuken. Als je gaat kijken naar de effecten van kapotte ramen of deuren/kleppen die open vliegen is dat bij GTA V wat beter uitgewerkt naar mijn idee. Schrammen zijn ook weer goed uitgewerkt in GTA V, omdat je goed de sporen van de plaats van raken kunt zien. Als je gaat kijken naar realisme zou het schademodel, dus echt deuken, in GTA V iets beter kunnen, maar ook weer niet zo zoals dat in GTA IV was. Reageren
EnergyCorse Geplaatst: 18 december 2016 Auteur Rapport Geplaatst: 18 december 2016 Thanks voor jullie reactie! Ik vond zelf het damage model, alsmede handling van IV stuk beter aanvoelen (meer realisme) Het onderdeel effecten , deuren die open vliegen etc is dit in V stukken beter uitgevoerd. Ik stoor me nog wel aan de hoeveelheid onderdelen die los kunnen zitten. zou zo leuk zijn als je gewoon je complete uitlaat eronderuit zou kunnen rijden, en dat je kleine onderdelen er af ziet vallen. Helaas met V heb ik het nog niet geprobeerd, maar in theorie was dat mogelijk in IV, waar je objecten kon importeren in 3D max en vervolgens van een object , onderdelen kon kopieren Hierdoor kon je een "postbox" uit 8 onderdelen laten bestaan ipv 4. wat er met impact erg gaaf uit zag. Reageren
Big Boss Geplaatst: 19 december 2016 Rapport Geplaatst: 19 december 2016 Sowieso al onrealistisch dat een auto überhaupt nog rijd als de hele voorkant in de kreukels ligt. Reageren
JasonStatham Geplaatst: 20 december 2016 Rapport Geplaatst: 20 december 2016 (bewerkt) Het grootste probleem van V haar schademodel is hoe bestendig alles is, het duurt oprecht veel te lang wil je een auto naar de kloten helpen. Desalniettemin is het resultaat een model wat prima past bij het arcadish rijsimulatiegehalte van de game. Misschien deed IV het wel wat beter en paste dat model weer beter met dat stugge autorijden van daar, dat kan best. Ik heb dat spel al jaren niet meer echt gespeeld. (Ik ben geen grote IV-fan..) Hier toch een paar puntjes van V die ik wel sterk vind: (1) Waar het bij mij veel punten mee scoort, is hoe dynamisch het soms kan zijn. Dit valt al erg gauw op bij deuren en motorkappen, maar bij bijvoorbeeld een bumper valt het veel minder op. Stel je voor dat je bumper bijvoorbeeld half los hangt en je even keihard gas geeft om vervolgens weer keihard te remmen, dan zal deze bumper dempend trillen tot in zijn ruststand. Knap staaltje werk daar van R* (2) Banden kunnen uit hun gebruikelijke as getrokken worden waardoor ze scheef komen te staan. Dat rijdt behoorlijk kut, maar dat hoort er natuurlijk wel bij hè : (3) Betere uitwerking van actie=-reactie. Hier is uitzonderlijk veel werk in gestopt en de details mogen er echt wezen. Ik heb zelden zulke correcte deformaties meegemaakt van wagens als in V. Als je bijvoorbeeld een frontale botsing maakt met een onbreekbare boom, is dit de uitwerking: Of bijvoorbeeld als je een ongeluk maakt met de voorkant van je wagen, dan gaat die uitwerking ervan door tot in de achterkant van de wagen waar ook dan meestal iets kapot gaat. (4) Als een auto vlam vat, hoeft die nog niet per se te ontploffen. Dat stoorde me echt gruwelijk in alle GTA's: Staat je auto in brand? Ren z.s.m. zo ver als je kan. In V kan een motor die in de fik staat doven en dat is zo gek nog niet. Pas als het vuur contact zou maken met ontbrandbare stoffen, zou er de gebruikelijke explosie moeten ontstaan. Succes met modden EnCo! Bewerkt: 20 december 2016 door FrankyFourFingers Reageren
EnergyCorse Geplaatst: 24 december 2016 Auteur Rapport Geplaatst: 24 december 2016 Dank jullie voor alle informatie, ook leuk om te zien wat de beleving is van een goed damage model, (want wat R* heeft neergezet blijf ik altijd erg goed vinden) Op dit moment ben ik een beetje bij de Native`s via scripting aan het kijken of ik daar nog wat interessants kan vinden. Erger me wel steeds en steeds meer aan de hoeveelheid objecten die gewoon vastgenageld aan de grond zitten en geen physics mee hebben gekregen, zoals Big boss mooi laat zien Denk dat je hierdoor per auto een nieuw handling model kan schrijven en vervolgens nog uit mag vogelen om de hoveelheid statische objecten flink te verminderen, maar dat is maar een wilde gok. @Franky, Wel handige screens en erg goede punten betreft het damage model. Maakt het ook wel uitdagender als je auto wel sneller naar de klote gaat bedenk ik me nu. Ben ook aantal gedeelte`s tegen gekomen van het damage model via scripts, snap er alleen nog niks van hahahaha. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.