Jump to content

Home-made map screens


need my speed

Recommended Posts

Ben erg onder de indruk van die screens; Je zet met die typische communistische run-down look een hele goede sfeer neer. Vooral die trolleybus is een bijzonder detail. Als je de buszones een beetje handig neerzet moet het mogelijk zijn de bussen daar precies onder te laten rijden.

Wanneer je van plan bent inderdaad de metro over de weg te laten rijden, dan raad ik je aan een lege strook tussen de weg en de spoorbaan te laten, om te voorkomen dat er auto's onder de trein terecht komen.

bedankt voor de reply.

het was mijn plan ook, om de bussen ervoor te gebruiken (met een andere texture). alleen hoe kan ik ervoor zoren dat de bussen niet stiekem een andere baan nemen. als ik het goed begrijp worden de bussen gespawnd bij een bushalte en gaan ze verder maar een beetje rondrijden...

tramspoor ga ik waarschijnlijk niet gebruiken, aangezien ik zowieso een metro in de stad wil (ben nu bezig met andere textures ervoor), en een tram die 100 km per uur over de straten racet is ook een beetje raar... ook aangezien de tram in de oostbloklanden veel afgebroken wordt is het misschien leuk om een doodlopend spoor te maken..

vereder ideen zijn uiteraard welkom, ik ben blij dat je de screens leuk vond.

Link to comment
Delen op andere websites

  • Reacties 202
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

  • need my speed

    35

  • maarte41

    29

  • Lantyz

    26

  • danielc

    17

Top Posters In This Topic

Posted Images

als ik het goed begrijp worden de bussen gespawnd bij een bushalte en gaan ze verder maar een beetje rondrijden...

Klopt, er is geen vaste route voor bussen. Als je de weg onder de hoogspanningskabels van de bus niet opneemt in splitsingen, dan kan de bus nergens afslaan, en zal dus keurig onder zijn lijn blijven, tenzij de bus wil inhalen vanwege een verkeersopstopping (Door bijvoorbeeld een stoplicht). En de speler is natuurlijk nog altijd in staat de bus te stelen, en onder de kabels vandaan te rijden, maar daar doe je niets tegen.

Link to comment
Delen op andere websites

als ik het goed begrijp worden de bussen gespawnd bij een bushalte en gaan ze verder maar een beetje rondrijden...

Klopt, er is geen vaste route voor bussen. Als je de weg onder de hoogspanningskabels van de bus niet opneemt in splitsingen, dan kan de bus nergens afslaan, en zal dus keurig onder zijn lijn blijven, tenzij de bus wil inhalen vanwege een verkeersopstopping (Door bijvoorbeeld een stoplicht). En de speler is natuurlijk nog altijd in staat de bus te stelen, en onder de kabels vandaan te rijden, maar daar doe je niets tegen.

haalt een auto of bus bijvoorbeeld ook in, als de baan ernaast niet als een weg is gedefineerd?

als dat niet zo is, zou ik de baan links van de trolleybusbaan field kunnen maken in plaats van road en daarmee inhalen uitsluiten..

is er eigenlijk een maximum aan bushaltes?

waar ik ook aan dacht - misschien is het simpeler om een aute met een script van punt a near punt b te laten rijden en zo een trolley te maken.

Bewerkt: door qwerty67
Link to comment
Delen op andere websites

haalt een auto of bus bijvoorbeeld ook in, als de baan ernaast niet als een weg is gedefineerd?

Nee, een wagen zal nooit vrijwillig de weg afrijden.

als dat niet zo is, zou ik de baan links van de trolleybusbaan field kunnen maken in plaats van road en daarmee inhalen uitsluiten..

Dat is een goede optie. Dat is overigens alleen nodig bij wegen met meer rijbanen. Bij een weg met maar één baan heen en één baan terug is het niet nodig, aangezien een wagen ook nooit tegen het verkeer in zal rijden.

is er eigenlijk een maximum aan bushaltes?

Niet dat ik weet. Bushaltes hoeven nergens rekening mee te houden, aangezien ze niet in een systeem zitten, zoals stations. Het lijkt me daarom onwaarschijnlijk dat er een maximum is.

waar ik ook aan dacht - misschien is het simpeler om een aute met een script van punt a near punt b te laten rijden en zo een trolley te maken.

Dat is ook een optie, maar ik zou de voorkeur geven aan de aparte busbaan, aangezien me dat minder storingsgevoelig lijkt dan een script. Wanneer je een vaste route script worden bushaltes ook een stuk ingewikkelder, en zit je vast aan gescripte bussen, ipv. automatisch gespawnde bussen.

Link to comment
Delen op andere websites

Dat is ook een optie, maar ik zou de voorkeur geven aan de aparte busbaan, aangezien me dat minder storingsgevoelig lijkt dan een script. Wanneer je een vaste route script worden bushaltes ook een stuk ingewikkelder, en zit je vast aan gescripte bussen, ipv. automatisch gespawnde bussen.

ja, je hebt gelijk denk ik.

alleen blijft het jammer dat de speler dan zon bus kan stelen... is er een script die het stelen van een bepaald voertuig verbiedt?

ik zie bijvoorbeeld in STY editor, dat je moet bepalen waar de deuren in een vehicle zitten. als ik er nou eens 0 maak...=)

Bewerkt: door qwerty67
Link to comment
Delen op andere websites

Ik weet niet wat de gevolgen zijn wanneer je alle deuren uit een auto haalt, maar ik denk dat de kans op een error vrij hoog is. Vooral bij een bus, aangezien die bij elke halte zijn deuren moet openen om passagiers in en uit te laten stappen. Bovendien, wat is de lol van een bus wanneer je hem niet in kunt stappen? Ik denk dat je de bus het beste gewoon open kunt laten, en het feit dat een speler onder de kabels vandaan kan rijden voor lief moet nemen (Tenslotte valt een echte trolleybus ook niet direct uit wanneer hij geen contact meer heeft, al weet ik niet hoe dat in Rusland geregeld is... :puh: ).

Link to comment
Delen op andere websites

Ik weet niet wat de gevolgen zijn wanneer je alle deuren uit een auto haalt, maar ik denk dat de kans op een error vrij hoog is. Vooral bij een bus, aangezien die bij elke halte zijn deuren moet openen om passagiers in en uit te laten stappen. Bovendien, wat is de lol van een bus wanneer je hem niet in kunt stappen? Ik denk dat je de bus het beste gewoon open kunt laten, en het feit dat een speler onder de kabels vandaan kan rijden voor lief moet nemen (Tenslotte valt een echte trolleybus ook niet direct uit wanneer hij geen contact meer heeft, al weet ik niet hoe dat in Rusland geregeld is... :puh: ).

Ja misschien moet ik de deuren maar eens met rust laten...

in rusland valt een trolleybus zelfs uit, wanneer deze te langzaam onder een tramkabel-kruising rijdt...(zelf vaak meegemaakt) =)

wat trouwens jammer is in gta,is dat het vrij moeilijk is om normale palen langs de weg neer te zetten. de dingen die ik nu langs de weg heb gezet vind ik zelf te breed en lomp, maar de (lantaarn)palen, die ze in gta standaard gebruiken (2 sprites op elkaar) zijn van boven weer heel moeilijk te zien...

Link to comment
Delen op andere websites

wat trouwens jammer is in gta,is dat het vrij moeilijk is om normale palen langs de weg neer te zetten. de dingen die ik nu langs de weg heb gezet vind ik zelf te breed en lomp, maar de (lantaarn)palen, die ze in gta standaard gebruiken (2 sprites op elkaar) zijn van boven weer heel moeilijk te zien...

Ik ben ook een aantal maal tegen dat probleem aangelopen. Soms zijn flat tiles een uitkomst: De paal is dan even breed, maar ziet er niet meer zo massief uit. Overigens vind ik de palen in je screens er niet storend uitzien.

Mooie screen!!!

Lantyz, wat is Frontier Conflict?

De naam van het project waar ik momenteel mee bezig ben. Minos Trenchport is het eerste level van een serie van drie. :)

logotrans4wv.gif

Link to comment
Delen op andere websites

ik heb de trolleybussen aan het werk gekregen. niet door ze bus te maken trouwens. dat had ik eerst geprobeerd, maar het probleem bleef, dat de weg dan volledig geisoleerd moest zijn van overige wegen. dat ging ook vaak mis, bijvoorbeeld als de speler ertegenaan reed en de bus opeens een heel andere route ging volgen.

ik heb de trolleys nu als CAR DATA aangemaakt en een dummy driver gegeven. wanneer deze vanonder de kabels rijdt komt hij tot stilstand en zodra de speler uit het zicht is wordt deze gedelete en aan het begin van de lijk gerespawnd. ik heb hem ook collissionvrij gemaakt, zodat de trolleybus niet onder de draden vandaan geduwd kan worden.

is er trouwens al een preview/demo van je Frontier conflict ergens te downloaden?

Link to comment
Delen op andere websites

Er zijn al heel wat screens van Minos Trenchport te vinden in dit topic, maar nog geen downloads. Die komen ook niet voordat het level geheel gereed is. Ik ben momenteel bezig met het in orde brengen van het script van mtp. Ik probeer er nog enkele eenvoudige missies in te zetten, maar aangezien ik pas beginnend missiescripter ben gaat dat allemaal niet zo snel als ik zou willen. Daarnaast zit er een irritante bug in het level, waardoor niet alle gangs niet naar behoren werken.

Van de twee opvolgende levels, ftv en cfc, heb ik alleen nog wat ruwe schetsen en losse ideeën. In ieder geval worden de steden duisterder dan de eerste, blijft de ISA van de partij en komt er een nieuwe gang.

Ik ben erg benieuwd naar het uiteindelijke trolleybus-systeem. Misschien kun je nu op dezelfde manier een langzaamrijdende tram scripten?

Link to comment
Delen op andere websites

ik zat zelf ook eraan te denken om zo toch een tram te maken. mijn trolleybussysteem vertoont echter nog steeds problemen, pas als het goed werkt zal ik naar de tram gaan kijken.

een vand e problemen is bijvoorbeeld, dat ik het commando give driver and stop gebruik om de trolleybus aan het eind van de lijn (is car in block blbla) tot stilstand te brengen. vervolgens wacht ik tot deze niet meer onscreen is en dan delete ik hem en create hem op de starting-location als een dummy (met driver dus).

het probleem hierbij is, dat de trolley soms ook na het stoppen gaat verderrijden en dan dus op de openbare weg belandt en nooit wordt gedelete.

het is vervelend dat je alleen kan deleten als hij uit het scherm is...

is er misschien een robuustere oplossing hiervoor?

heb trouwens nog een paar vragen -

over geluiden: ik kan in mijn level geen geluiden horen van autos, instappen, uitstappen, de trein etc.

ik hoor wel achtergrond -stadgeluiden en muziek als ik in de auto stap... enig idee wat het kan zijn? of laad ik ergens geen soundfile?

mijn andere vraag gaat over navigation zones. in de tutorial staat dat de hele stad verdeeld moet zijn in navigation zones. ik had als basis-kaart de lege kaart van Lantyz genomen (met metro's), er waren daar nog gen zones gedefineerd boven het spel-veld. nu heb ik zelf wel een paar nav. zones toegevoegd, maar ze covoeren niet mijn hele map. waarom crasht het spel dan toch niet? ik dacht dat alles bedekt moest zijn...=P

Link to comment
Delen op andere websites

is er misschien een robuustere oplossing hiervoor?

Misschien is het mogelijk om het einde van de buslijn te isoleren van het wegennet, door bijvoorbeeld de bus een inrit in te alten rijden. Op die manier kan hij onmogelijk weer op de weg terecht komen. En als dat niet werkt, zou je het met grof geweld kunnen proberen: Laat de bus aan het einde van de lijn een remise inrijden waar een Destructor in staat. Destructors verwijderen alles uit het spel, ongeacht dit nu binnen of buiten het beeld is. Nadeel hiervan is dat een destructor niet discrimineert: Niets wat die remise ingaat komt er levend uit (Met als enige uitzondering de player in een voertuig).

ik kan in mijn level geen geluiden horen van autos, instappen, uitstappen, de trein etc.

ik hoor wel achtergrond -stadgeluiden en muziek als ik in de auto stap... enig idee wat het kan zijn? of laad ik ergens geen soundfile?

Ik heb een soortgelijk probleem gehad. In plaats van normale geluiden hoorde ik geluiden die waarschijnlijk van het hoofdmenu afkomstig waren. Bij mij kwam het doordat ik een .sty-bestand met een andere naam geladen had. Nadat ik het originele bestand weer had teruggeplaatst, werkte het weer prima. Kennelijk kan je het sty-bestand wel veranderen, maar geen andere naam geven.

in de tutorial staat dat de hele stad verdeeld moet zijn in navigation zones. ik had als basis-kaart de lege kaart van Lantyz genomen (met metro's), er waren daar nog gen zones gedefineerd boven het spel-veld. nu heb ik zelf wel een paar nav. zones toegevoegd, maar ze covoeren niet mijn hele map. waarom crasht het spel dan toch niet? ik dacht dat alles bedekt moest zijn...=P

Volgens de editor zelf moet de hele stad bedekt zijn met navigation zones:

Navigation zones are used to store the correct geographical names of areas within the city. When the player enters a new navigation zone, its name is displayed on screen. When a police radio message reports a crime, the enclosing navigation zone is used to describe the area. Every block in the city must be within some navigation zone. They can overlap, in which case the smaller area zone gets priority. It is not allowed for equally sized zones to overlap. The navigation zone names are not translated in foreign versions of the game – they always have the same name. For large areas, the game appends North, South, etc. to the displayed name, so as to give the player a better idea of where he is.

Het is echter moeilijk te bepalen wat wel en niet klopt van deze informatie, aangezien er nadat deze tekst geschreven is, nog dingen zijn gewijzigd (Dit is overigens ook het geval met GTA2 scripting.doc). De laatste zin van de beschrijving klopt ook niet; GTA2 geeft geen windrichtingen aan, zoals Grand Theft Auto. In de originele levels is ook niet altijd het hele level bedekt met Navigation zones, dus het zal weinig kwaad kunnen. Voor de zekerheid zet ik altijd een Navigation Zone over mijn hele level heen, aangezien de zones elkaar toch mogen overlappen.

Link to comment
Delen op andere websites

bedankt voor de antwoorden!

over remise en een destructor gesproken - wat een goed idee, ik zou gewoon de weg met alle weggebruikers een tunnel in kunnen laten rijden, waarna alles gedelete wordt.

nog even een laatste vraag - als ik heel veel autos delete met een destructor, komen er dan ook steeds minder autos in het spel op den duur, of maakt het niets uit?

ik herinner me namelijk uit gta1, dat, wanneer je daar heel veel auto's kapotschoot er steeds minder autos op de weg weer gespawned werden. of is dit in gta 2 niet meer zo?

trouwens, als dat niet zo is, hoef ik niet eens een destructor te maken. een overdekt zwembad doet hetzelfde...=))

en nog een laatste vraag:

in de doc over scripting staat dit:

IS CAR IN BLOCK?

This command checks to see if a particular car is inside a particular block. Returns TRUE if so, FALSE if not. The car must have previously been created.

IS_CAR_IN_BLOCK ( carname , float X , float Y , float Z )

IS_CAR_IN_BLOCK ( carname , float X , float Y , float Z , float width , float height )

NOTE:

carname: string giving the name of a previously created, existing car

float XYZ: coordinates giving the block to check.

width/height: width/height of location to check instead of ‘just’ one block.

This is the TOTAL width/height – ie ‘1’ will do it 0.5 in each direction…

ik gebruik deze functie, maar hij lijkt t heel buggy te doen. misschien omdat ik de laatste regel niet goed begrijp:

width/height: width/height of location to check instead of ‘just’ one block.

This is the TOTAL width/height – ie ‘1’ will do it 0.5 in each direction…

- wat bedoelen ze hiermee? 1 will do it0.5 in each direction... als ik een blok van 4 bij 4 wil, kan ik dan niet gewoon 4 en 4 bij width/height invullen en startcoordinaten in floatXYZ?

Bewerkt: door qwerty67
Link to comment
Delen op andere websites

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.

×
×
  • Create New...