KOXINGA Geplaatst: 13 augustus 2005 Rapport Geplaatst: 13 augustus 2005 (bewerkt) hallo ben momenteel druk aan het werk , ben momenteel een hi poly versie van een tiger tank aan het bouwen. Ik ben ook van plan een low poly inclusief textures en uv coordinaten en texures te bouwen vervolgens te verwerken in SA. De vraag is wat heb ik daar bij nodig ? Wil iemand mijn mod team joinen en mij assisteren? Ik werk al 3 jaar met maya dit is mijn tank dit is de scene waarin deze tank komt te staan dit is allemaal high poly , met een count van ongeveer 80.000 ik maak binnenkort een low poly versie. hoe verwerk ik de low poly versie in SA"? scripting ? of via een editor? Bewerkt: 13 augustus 2005 door KOXINGA Reageren
Aad Geplaatst: 14 augustus 2005 Rapport Geplaatst: 14 augustus 2005 Het verwerken van High of Low poly is niet veel anders dan gewoon de files omzetten naar dff formaat en col formaat die gta gebruikt. Alleen Vice city of San andreas kan volgens mij maximaal voor models 20000 aan en voor colfiles is dat nog veel minder dus het lijkt me erg moeilijk voor jouw om die scenes helemaal te converten tutorials zijn te vinden op gtagames.nl en alle dochtersites ervan. Succes. Reageren
Big-Bear Geplaatst: 14 augustus 2005 Rapport Geplaatst: 14 augustus 2005 Ik denk dat je nog steeds niet ver komt met Low-Poly, GTA kan maar iets van 500 poly's aan, dus dat wordt erg moeilijk als die nu 80,000 telt Reageren
KOXINGA Geplaatst: 14 augustus 2005 Auteur Rapport Geplaatst: 14 augustus 2005 Ik denk dat je nog steeds niet ver komt met Low-Poly, GTA kan maar iets van 500 poly's aan, dus dat wordt erg moeilijk als die nu 80,000 telt Ik zal dus gebruik moeten van light baking en een heleboel foto's als basis voor mn textuur laag. 500 polygonen per base object , is meer dan genoeg. 10 van de 10 objecten in SA zijn kubussen met hier en daar een extrusion... het overgrote deel is paintwerk of foto manipulatie. dff formaat en col formaat is erg interessant ik zal het opzoeken dankjewel Reageren
Wauzie Geplaatst: 14 augustus 2005 Rapport Geplaatst: 14 augustus 2005 Ik moet Big Bear eigenlijk verbeteren, GTA kan objecten van ongeveer 2000 polygons aan. Reageren
KOXINGA Geplaatst: 15 augustus 2005 Auteur Rapport Geplaatst: 15 augustus 2005 (bewerkt) Ik ben research aan het doen , help me out. Ik heb net gekeken voor een DFF exporter Maya 2 & 3 RW3.1 exporter plugin Version: Submitted Date 2005/4/27 Description : use these plugins with Maya verson 2 or version 3 to export .DFF files that can be used in GTA3 and VC. Voor VC en Gta 3 only , er is nog geen SA exporter uit. .Col is een collision file wat houdt dat precies in. Heeft dat te maken met psychics? .DFF extensie wat voor files bevat .DFF Modellen en wat nog meer ? uv coordinaten? stel ik heb net een gebouw gemaakt , een gebouw is niet interactief het is een statisch object... ik exporteer het in VC. Moet ik het van te voren mappen , dus uv coordinaten skinnen of unwrappen (zoals de 3dmax users het noemen.) En vervolgens exporteren als .dff of mappen met moomapper? Ik heb swat zn post gezien , hij heeft een Uzi vervangen met een sten gun inclusief textures en probaly ook de uv coordinaten. Dat wil ik ook kunnen , komt er veel scripting bij kijken? Bewerkt: 15 augustus 2005 door KOXINGA Reageren
KOXINGA Geplaatst: 15 augustus 2005 Auteur Rapport Geplaatst: 15 augustus 2005 these are the visual 3D models for everything from buildings to cars and from guns to lamp posts. .DFF Reageren
burpicane Geplaatst: 15 augustus 2005 Rapport Geplaatst: 15 augustus 2005 er komt geen scripting in voor eigenlijk .Col is een collision file wat houdt dat precies in.Heeft dat te maken met psychics? col file zorgt ervoor dat je er niet door heen kan lopen (weet ff niet hoe je dat moet zeggen) .DFF extensie wat voor files bevat .DFFModellen en wat nog meer ? uv coordinaten? heeft idd de modelelen en uv coordinaten stel ik heb net een gebouw gemaakt , een gebouw is niet interactief het is een statisch object... ik exporteer het in VC.Moet ik het van te voren mappen , dus uv coordinaten skinnen of unwrappen (zoals de 3dmax users het noemen.) En vervolgens exporteren als .dff of mappen met moomapper? ja Reageren
Wauzie Geplaatst: 15 augustus 2005 Rapport Geplaatst: 15 augustus 2005 Een grote uitleg over GTA-bestanden/info (modelling): Om daadwerkelijk een model in San Andreas/Vice City wilt krijgen heb je 3 bestanden nodig: DFF = De model waarop wordt aangegeven waar en hoe de Textuur erop ligt COL = Zorgt ervoor waar je model/object Solide/Vast is, waar je niet doorheen kan lopen. De Col is meestal een minder goed uitgewerkte DFF. TXD = Dit is het bestand waar alle Texturen in zitten, onder texturen vat ik BMP plaatjes van een grote van deze maten: 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 of combinaties hiervan zoals 128x256. De meest gebruikelijke maten zijn 128x128 en 256x256. Ook bevat een TXD een BMP plaatje dat ookwel bekend staat als een Alpha, een plaatje dat er voor zorgt wat wel en wat niet te zien is van de textuur. Wat wit is in een alpha, is te zien op de Model. De alpha kan in 3ds max worden geladen onder de textuurfunctie Opacity. Meest gebruikelijke Tools/scripts (San Andreas): -3ds max, maar ik neem aan dat je die hebt. -TXD workshop, waarmee je je TXD kan maken. -Colexport Script voor 3ds max (COL_IO_2b.ms), zit in de bijlage. -DFF export script voor 3ds max(GTA_DFF_IO_31Jul05.ms), zit in de bijlage. Ik hoop dat je nu meer weet over GTA en haar bestanden en werkingen. Succes. *Als de Zip file niet te openen is moet je hem hernoemen naar RAR. scripts.zip Reageren
KOXINGA Geplaatst: 16 augustus 2005 Auteur Rapport Geplaatst: 16 augustus 2005 Dank voor je uitleg , eindelijk hier was ik naar op zoek. Ik moet je tegelijkertijd ook teleurstellen , ik werk niet met max , ik werk met maya. Ik heb al gezocht naar dff exporter voor Maya , tot zover ik weet zijn er geen SA dff exporters voor maya. Das erg jammer. Hoe groot is de kans er een maya .dff exporter uitkomt voor SA. Stel : de kans is behoorlijk groot , Hoelang zal ik dan moeten wachten. Als het te lang duurt dan leer ik max. Met als nadeel dat mn workflow drastisch zakt , ik moet dan weer vanaf onderaan beginnen. Mijn ervaring met Max is minimaal. Of .. Ik ga een manier zoeken hoe ik naadloos een maya-made model (obj) inclusief UV's in Max kan importeren. Als iemand een goede converter weet te vinden , PB'me stuur me een bericht. Reageren
burpicane Geplaatst: 16 augustus 2005 Rapport Geplaatst: 16 augustus 2005 ik heb geen ervaring met maya maar zit in maya niet de mogelijkheid om te exporteren naar 3ds file? Reageren
KOXINGA Geplaatst: 16 augustus 2005 Auteur Rapport Geplaatst: 16 augustus 2005 Geen mogelijkheid om dat te doen. Het kan wel via FBX converter heb ik net gelezen. Dus alles komt toch goed. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.