Blastov Geplaatst: 23 februari 2006 Rapport Geplaatst: 23 februari 2006 Ik denk dat die de 2000 niet een haalt, ik denk dat het limiet ergens tussen de 800 en 1200 ligt Reageren
Wazuup Geplaatst: 23 februari 2006 Rapport Geplaatst: 23 februari 2006 Oke, bedankt voor de info Reageren
T_N_T Geplaatst: 23 februari 2006 Rapport Geplaatst: 23 februari 2006 (bewerkt) blaster praat onzin hoor col heb niks met poly's te maken...een col is egt NIKS :)ik weet in ieder geval dat het spel veel aankan, maar dat SA niet gemaakt is naar wat het spel aankan...Ik denk dat je ongeveer op 100 to 400 duizend poly's per scherm per keer moet rekenen. Volgens mij kun je maar gewoon beter wat proberen ik denk dat heel los santos bv rond de 2 mill poly's ligt naja, eigenlijk maakt het allemaal niet zoveer uit, gewoon niet te gedetaileerd werken da komt het wel goed, ga iig geen levels maken a la hl2 of do(o)m 3 Bewerkt: 23 februari 2006 door T_N_T Reageren
Bradley H. Geplaatst: 23 februari 2006 Rapport Geplaatst: 23 februari 2006 Sorry dat ik je moet tegenspreken TNT, maar in SA is de coll zekerwel van belang. SA kan per col ongeveer 3000 poly´s aan, bij VC zal dit rond de 1100 liggen. maar de DFF kan zeker wel meer dan 15.000 poly´s aan, dus als je een DFF hebt van 9000 poly´s en een coll van 345 gebeurd er niks, maar als je dff en coll 9000 poly´s zijn is een crash in Vice City gegarandeert. In dit geval is het dus dat de DFF niks uitmaakt, en de coll van groot belang is. Reageren
Blastov Geplaatst: 23 februari 2006 Rapport Geplaatst: 23 februari 2006 Als een col niks is, waarom word het dan gebruikt ? Ik heb wel degelijk gelijk, zelf gestest. Mijn model, dff: 25.000 poly's, col: 300 poly's, geen crash, het spel loopt vloeiend. Ik snap ook wel dat je met 200 dff's met cols van 50.000 poly's dat als je die in een buurt zet dat spel dan niet vloeind loopt, logisch dat je cpu vertraagt, maar het kan Reageren
Jorge_F Geplaatst: 24 februari 2006 Rapport Geplaatst: 24 februari 2006 Als een col niks is, waarom word het dan gebruikt ?Ik heb wel degelijk gelijk, zelf gestest. Mijn model, dff: 25.000 poly's, col: 300 poly's, geen crash, het spel loopt vloeiend. Ik snap ook wel dat je met 200 dff's met cols van 50.000 poly's dat als je die in een buurt zet dat spel dan niet vloeind loopt, logisch dat je cpu vertraagt, maar het kan Dat is toch logisch waarom de col gebruikt word, zodat het model solid word . Je kan de col dus kwa poly's verminderen door hem simpeler te maken en al die frutsels uit je huisje weg te halen. Reageren
T_N_T Geplaatst: 24 februari 2006 Rapport Geplaatst: 24 februari 2006 Als een col niks is, waarom word het dan gebruikt ?Ik heb wel degelijk gelijk, zelf gestest. Mijn model, dff: 25.000 poly's, col: 300 poly's, geen crash, het spel loopt vloeiend. Ik snap ook wel dat je met 200 dff's met cols van 50.000 poly's dat als je die in een buurt zet dat spel dan niet vloeind loopt, logisch dat je cpu vertraagt, maar het kan kerel maak van alles maar es een object van 25000.....1tje kannie wel aan ja. maargoed...kan je wel zeggen dat het werkt...het werkt niet goed Reageren
T_N_T Geplaatst: 26 februari 2006 Rapport Geplaatst: 26 februari 2006 sry, denk dat ik iets te snel heb gepraat :$ ik begreep het verkeerd Reageren
evildirk Geplaatst: 4 maart 2006 Rapport Geplaatst: 4 maart 2006 (bewerkt) Ik ben bezig met een project op 3ds Max 7. Maar nu heb ik een scale model nodig (zoals player.3Ds). (Ik heb zelf geen SA dus ik kan het niet van SA afhalen) Ik heb het forum rond gezocht en dit topic, maar alle downloads zijn gedelete op de downloadlink. En kan ik ze niet meer downloaden.... Dus zou iemand een nieuwe kunnen geven. Halleeej, Evildirk Edit: Dankjewel Blaster nu kan ik weer verder Bewerkt: 4 maart 2006 door evildirk Reageren
karakan55 Geplaatst: 4 maart 2006 Rapport Geplaatst: 4 maart 2006 hoi, Kan iemand misschien de import en export scripts voor .dff en .col voor 3ds max 7 uploaden??? ik heb ze hard nodig alvast bedankt KaraKan55 Reageren
~> GizmO <~ Geplaatst: 5 maart 2006 Rapport Geplaatst: 5 maart 2006 In deze map staan alle scripts die je nodig zult hebben voor het modden voor GTA. Dus ook de import en export scripts. Scripts Succes Reageren
karakan55 Geplaatst: 5 maart 2006 Rapport Geplaatst: 5 maart 2006 heel erg bedankt, je hebt me goed geholpen omdat de oudere links het niet meer doen!! Reageren
Wazuup Geplaatst: 13 maart 2006 Rapport Geplaatst: 13 maart 2006 Wat is nou eigenlijk het verschil tussen editable poly en editable mesh? Reageren
T_N_T Geplaatst: 13 maart 2006 Rapport Geplaatst: 13 maart 2006 editable poly is een net iets cleanere versie van een edit mesh. dwz: je kan makkelijker en meer editen Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.