TOMMIE Geplaatst: 30 mei 2007 Rapport Geplaatst: 30 mei 2007 hey ik heb een vraag hoe krijg je de ondergrond gelijk. toen ik de ondergrond aan het selecteren was, verschoven de faces omhoog en omlaag hoe krijg je de (move x, y en z as) weg. zie plaatje http://img262.imageshack.us/img262/9893/probleemoo6.png mzzl tom Reageren
max96 Geplaatst: 10 juni 2007 Rapport Geplaatst: 10 juni 2007 Hoe is het mogelijk om een DFF bestand in 3ds Max 7 te krijgen?? Reageren
K.O. Geplaatst: 10 juni 2007 Rapport Geplaatst: 10 juni 2007 Hoe is het mogelijk om een DFF bestand in 3ds Max 7 te krijgen?? Met de scripts van Kam. Deze zijn op gtaforums.com te downloaden, moet je maar even zoeken. Volg daarna de instructies in de readme voor het installeren van de scripts. Reageren
gtajohan Geplaatst: 13 juni 2007 Rapport Geplaatst: 13 juni 2007 ik heb gmax en als ik een dff bestand wil maken dat zegt hij error maximum string length wat betekend dit en is er iets aan te doen Reageren
bilaba Geplaatst: 15 juni 2007 Rapport Geplaatst: 15 juni 2007 Hallo, ik ben een noob als het gaat om 3dsmax en zeker als het gaat om 3dsmax en SA, ik heb 3 vragen, namelijk: Ik heb een spaceship gemoddeled maar ik wil het zo maken dat je de landing gear kan retracten, en dat als je gas geeft er een blauwe vlam uit komt (animeren)? Hoe kan je een model wat uit 3dsmax komt, in GTA SA Exporteren/Zetten? Hoe kan ik het ruimteschip wat ik zojuist gemaakt heb texturen? Hier is het ruimteschip: Reageren
suspect86 Geplaatst: 21 juni 2007 Rapport Geplaatst: 21 juni 2007 Ik kan al aardig wat in 3DS max werken met polygons enzo. En ik ben bezig met een bus aan het moddelen. Maar ik heb echt geen verstand van, van wat een GTA SA model vereist. De eerste keer toen het fout ging: - had ik alles aan elkaar geattached tot een geheel - diffuse channel toegevoegd - Skip Col aangevinkt - DFF geexporteerd en met Imgtool overgebracht naar GTA SA Omdat Taxi's bijna overal in het spel rijden heb ik hem verplaats met de taxi, maar blijkbaar steeds als er een "taxi" gegenereerd wordt sluit het spel zichzelf af met een error. De 2de keer had een ik een model van GTA SA in 3DS max geimporteerd: en ik kwam er achter dat het uit onderdelen bestond zoals "wheel, wing, etc" (helemaal geen verstand van), verder uit dummies, en ook nog verschillende lagen: een ruw model, een gedetaileerd model, en een gedeukt model. kwam er ook achter dat de modellen uit meshes bestaan. dus heb mijn model in een mesh verandert, zelfde effect als daarvoor. vervolgens heb ik een GTA SA model geimporteerd een paar poly's gewijzigd met editable poly. (zelfde effect) heb weer een GTA SA model geimporteerd en een box en ook een keer theepot geattached aan een van die modellen. (ook nix) Dus nu mijn vraag: wat heb ik op z'n minst nodig zodat GTA SA het model accepteert, en wat zorgt ervoor dat als ik standaard modellen wijzig dat ze worden geweigerd? Graag wat uitleg, want er zijn veel moddeling tutorials maar er zijn er weinig die uitleg geven over GTA SA vehicles. Reageren
Wazuup Geplaatst: 21 juni 2007 Rapport Geplaatst: 21 juni 2007 Ik neem aan dat je de standaard dingen weet, als het te snel gaat geef je het maar aan. Als ik jou was zou ik eens goed kijken naar welke onderdelen en dummies de wagen heeft die jij wilt vervangen voor jou eigen model. Open je model en importeer dus de desbetreffende dff met de scripts van KAM in 3dsmax en Move je model opzei. Importeer hem voor een tweede keer, zodat je 2 dezelfde auto's hebt. Doe nu 'Graph Editors> New Scematic view". Selecteer nu één van de hierarchy's (voledige auto met dummy's) en klik op het "Unlink Selected" icoontje. Deze auto zal je gebruiken voor dummy onderdelen en onderdeel namen. Attach/Detach nu alle delen van jou auto (niet de geimporteerde) zodat je op hetzelfde aantal delen uitkomt als de orginele wagen en geef alle delen zijn eigen naam, Zoals de originele geimporteerde auto. Plaats alle dummy's op hun plaats. Link ze nu netjes aan elkaar (graph editors, new schematic view), precies zoals dat bij de orginele auto's ook aan elkaar zat (je kan bij de originele, nog hele auto zien hoe). Hoe moet je linken: Nu kun je gaan exporteren, dus open de DFF IO en ga naar het tabblad ''export''. Selecteer alle delen en klik op ''collision base''. Open nu de orginele dff van de auto die je gaat vervangen. Klik als laatste op ''export dff'' en je auto dff word geexporteerd. Speed Tutorial Auto's Texturen: Alle textures voor op auto's moeten GTA Material zijn. Dit kun je doen door in the material editor op ''standard'' te klikken en GTA material uit het rijtje te kiezen. Deze staat er alleen als je de scripts van KAM hebt geinstalleerd in 3dsmax. Voor een normale bmp texture, klik je op ''none'' achter color en vervolgens bitmap. Deze kun je op het moddel gooien zoals je gewend bent. * Dan nu de bodycolour, met reflecties en dergelijke. Ook hier gaan we naar een bolletje, en zetten we hem naar GTA material. Maar inplaats van dat we een bitmap selecteren, klikken we op SA Vehicle Default (om het makkelijk te houden). Er veranderen nu wat waarden, dat is oke. Klik nu op het vakje achter color, en verander de kleur naar welke kleur jij ook wilt. Nu komt een belangrijk gedeelte, namelijk de color guide. Laat je deze op none staan, dan zal de kleur die jij gekozen hebt altijd ingame zo zijn. Maar zet je hem op primary, dan zal de kleurkeuze geheel ''random'' zijn. Wil je twee verschillende random kleuren, zet die tweede material dan op ''secondary''. Let op: de kleur veranderd automatisch wanneer je een andere colour guide dan none neemt. Overigens is dit een simpele manier van texturen, je kunt zelf nog veel meer uitproberen met reflectie en dergelijke. Kams script (helaas werkt deze niet meer op 3DS Max 9): Kams Script voor 3DS Max. Vriendelijke groeten, Wazuup Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 21 juni 2007 Rapport Geplaatst: 21 juni 2007 Als ik in 3dsmax zit en ik maal een model dan kan ik dit niet zien een m'n ene viewport maar in m'n andere wel en het grid dat je normaal ziet staat er ook niet. Hoe los ik dit op ? Hier is een screenshot: Tom Reageren
~> GizmO <~ Geplaatst: 21 juni 2007 Rapport Geplaatst: 21 juni 2007 Wat gebeurd er als je op z drukt? (Je model selecteren en dan op Z drukken in je perspective viewport). Dan gaat je "camera" er als het goed is naartoe. Als dat niet werkt weet ik het niet. Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 21 juni 2007 Rapport Geplaatst: 21 juni 2007 Ja het werkt bedankt, ik moest 2x op z drukken. Tom Reageren
S-te-Fan Geplaatst: 21 juni 2007 Rapport Geplaatst: 21 juni 2007 (bewerkt) Die Grid haal je weer tevoorschijn door op G te drukken Edit: hoe krijg ik mijn Z- X- en Y- assen weer groter? ze zijn nou zo klein als de *** van een mier. Bewerkt: 23 juni 2007 door stefaneke Reageren
DaBeast Geplaatst: 24 juni 2007 Rapport Geplaatst: 24 juni 2007 (bewerkt) Edit: hoe krijg ik mijn Z- X- en Y- assen weer groter? ze zijn nou zo klein als de *** van een mier. Check de vorige pagina: X. //>Edit: Ow, sorry, dat had ik verkeerd verstaan.. Ga naar 'Customize>Preferences' en klik op het tabblad 'Gizmos'. Neem nu deze instellingen over: Vriendelijke groeten, DaBeast Bewerkt: 24 juni 2007 door DaBeast Reageren
S-te-Fan Geplaatst: 24 juni 2007 Rapport Geplaatst: 24 juni 2007 Ze zijn niet weg, maar klein, hoe krijg ik ze weer groot? (Het werkt namelijk niet.) Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 24 juni 2007 Rapport Geplaatst: 24 juni 2007 Ziet er goed uit maar mag ik een vraagje stellen, die ramen, die zitten in een stuk uitgeholde muur maar als ik met de boolean een stukje wegkap dan worden de randjes van die uitholling wit hoe heb jij dat gedaan ? Zie je die witte lijnen ? Tom KUTBW EDIT: is extrude niet om iets naar buiten de doen gaan ? >>> Door Wazuup: Moved, zodat Twenty Eyes zijn topic schoon blijft <<< Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.