Ironfist Geplaatst: 6 september 2004 Rapport Geplaatst: 6 september 2004 ik heb de code van een "actor" gevonden maar weet niet op welke line ik hem moet plaatsen? weet iemand waar dat moet? btw,mn cubanen hebben nu bazooka's en katanana's en hun gangcar is mr whoopee Reageren
PatrickW Geplaatst: 7 september 2004 Rapport Geplaatst: 7 september 2004 Dat ligt eraan wat je precies bedoelt met "actor-code" en wat je ermee wilt bereiken. Over het algemeen kun je code het beste toevoegen op de plek waar al soortgelijke code staat. Als je even laat weten wat je wilt doen en welke code je gevonden hebt, kan ik je waarschijnlijk wel helpen. Reageren
gtaloser Geplaatst: 7 september 2004 Rapport Geplaatst: 7 september 2004 ironfist kan je mij leren scm modden? Reageren
Ironfist Geplaatst: 8 september 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 8 september 2004 ik kan het zelf ook amper anders zou ik er ook niet achter vragen 0247: request model #ARMY 038B: load requested models :ActorLoop 0001: wait 100? ms 00D6: if 0? 0248: model #ARMY available 004D: jump if false ££ActorLoop 009A: $MyActor = create actor 4? #PGA at 100! 100! 100! dat is de code ik zal eens kijken waar het staat Reageren
PatrickW Geplaatst: 8 september 2004 Rapport Geplaatst: 8 september 2004 Da's inderdaad een stukje standaard code om een actor te laten verschijnen, deze constructies zie je veel terug aan het begin van missies. Er zit trouwens wel een klein foutje in, de #PGA in de laatste regel moet ook een #ARMY zijn, want dat is het model dat je net geladen hebt. Wanneer wil je dat de soldaat in je game verschijnt ?? En waar ? ( 100! 100! 100! ) is heel hoog in de lucht in de buurt van de golfbaan Reageren
gtaloser Geplaatst: 9 september 2004 Rapport Geplaatst: 9 september 2004 heb jij die marina carmod gemaakt? en als je hem hebt gemaakt kan je dat dan mij uitleggen Reageren
Eclipse Geplaatst: 9 september 2004 Rapport Geplaatst: 9 september 2004 is dat niet een beetje veel werk :huh: en JA hij heeft hem gemaakt..check zijn signature maar Reageren
PatrickW Geplaatst: 9 september 2004 Rapport Geplaatst: 9 september 2004 is dat niet een beetje veel werk :huh: en JA hij heeft hem gemaakt..check zijn signature maar Zoals Eclipse al zei, heb ik die inderdaad gemaakt. Maar om zoiets te doen heb je al wel flink wat kennis nodig van scm modding. Je kunt dat zo niet even uitleggen. De enige manier om scm modding te leren is om veel tutorials te lezen, veel R* code bestuderen en veel proberen. De sources van de marine carpark mod kun je vinden op m'n website (link in signature banner). Daar staat een DIY ( do it yourself) kit voor de marina carpark mod, en die bevat alle sources. Ik wil met liefde je vragen over scm modding beantwoorden, maar dan graag specifiekere vragen en niet : "leg eens uit.... " Reageren
Ironfist Geplaatst: 10 september 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 10 september 2004 (bewerkt) Da's inderdaad een stukje standaard code om een actor te laten verschijnen, deze constructies zie je veel terug aan het begin van missies. Er zit trouwens wel een klein foutje in, de #PGA in de laatste regel moet ook een #ARMY zijn, want dat is het model dat je net geladen hebt.Wanneer wil je dat de soldaat in je game verschijnt ?? En waar ? ( 100! 100! 100! ) is heel hoog in de lucht in de buurt van de golfbaan wanneer: als je niet in een missie bent(of gewoon altijd ) en wees gerust,ik weet wat ik moet invullen bij de coordinaten Bewerkt: 10 september 2004 door ironfist99 Reageren
PatrickW Geplaatst: 11 september 2004 Rapport Geplaatst: 11 september 2004 OK, zoek dan bijna boven in de main.scc.txt file naar : 0417: start_mission 0 Als je het daaronder toevoegt, zou het moeten werken. P.S. De actor wordt nu maar 1 keer aangemaakt, en als je 'm killed verschijnt hij later niet opnieuw. Als je dat wel zou willen, wordt het iets ingewikkelder, want dan moet je een nieuwe thread maken die telkens controleert of jouw actor nog leeft, en zo niet dan een nieuwe maken. Reageren
Ironfist Geplaatst: 11 september 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 11 september 2004 echt bedankt,het werkt maar... ik zou graag daar ken rosunberg neerzetten(SPECIAL10) naast het legermanneke(ARMY) dus doe ik: 0247: request model #ARMY 0247: request model #SPECIAL10 038B: load requested models :ActorLoop 0001: wait 100? ms 00D6: if 0? 0248: model #ARMY available 004D: jump if false ££ActorLoop 009A: $MyActor = create actor 4? #ARMY at 100! 100! 100! 009A: $MyActor2 = create actor 4? #SPECIAL10 at 100! 100! 100! mn spel loopt gewoon vast als ik deze code erin doe ik heb al getwijfeld,maar kan het op 0284 zitten? moet ik daar 0248: model #SPECIAL10 available bijzetten? ik heb dat nog niet kunnen proberen (btw,ik heb wel al geprobeerd om de volledige code eronder opnieuw te zetten maar dat geeft ook crash Patrickw,jij kan dit wel oplossen zeker Reageren
PatrickW Geplaatst: 11 september 2004 Rapport Geplaatst: 11 september 2004 yep, special_actors worden iets anders geladen dan normale actors, hieronder een voorbeeld. 023C: load_special_actor 10 "IGKEN" 038B: load_requested_models :Label_wacht 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 023D: special_actor 10 loaded 004D: jump_if_false £Label_wacht 009A: $MyActor2 = create actor 4? #SPECIAL10 at 100! 100! 100! Dus eerste moet je "IGKEN" ( ken rosenburg) toekennen en Special_actor #10, wachten totdat de skin geladen is, en dan de actor creeren. Je mag nu zelf proberen deze te combineren met jouw code. succes Reageren
Ironfist Geplaatst: 11 september 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 11 september 2004 (bewerkt) kan je ze toevallig laten rondlopen en een wapen geven? (sorry dat ik al die dingen vraag maar het lijkt me wel cool) en nog een vraagje,waar vind je alle namen van die gasten?zoals ARMY Bewerkt: 11 september 2004 door ironfist99 Reageren
PatrickW Geplaatst: 11 september 2004 Rapport Geplaatst: 11 september 2004 Je kunt ze rond laten lopen, maar dat zou ik dan eerst ff uit moeten zoeken, Een wapen geven is eenvoudig: 0247: request_model #CHNSAW :Label_wacht 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0248: model #CHNSAW available 004D: jump_if_false £Label_wacht <<< hier de acteur aanmaken >>> 01B2: give_actor $my_actor weapon 11 ammo 9999 ;; Load the weapon model before using this De 11 in de laatste regel kmot overeen met de #CHNSAW, deze mapping kun je terug vinden in een van de readme files bij Mission Builder v1.3. Of je zoekt in de originele code van R*. De modelnames ( b.v. #ARMY) kun je vinden in de gta3.img file, en natuurlijk in de bestaande R* code. Da's eigenlijk een hele belangrijke tip, als je wilt SCM modden moet je goed de bestaande R* code bestuderen om te kijken hoe zij dingen doen en dat imiteren. Reageren
Eclipse Geplaatst: 16 september 2004 Rapport Geplaatst: 16 september 2004 Ironfist..hier kan je hetzelfde doen maar dan met alle andere models ik heb een lijst: ID Name 1 cop 2 swat 3 fbi 4 army 5 medic 6 fireman 7 male01 8 taxi_d 9 pimp 10 gang01 11 gang02 12 gang03 13 gang04 14 gang05 15 gang06 16 gang07 17 gang08 18 gang09 19 gang10 20 gang11 21 gang12 22 gang13 23 gang14 24 criminal01 25 criminal02 26 special01 27 special02 28 special03 29 special04 30 male02 31 male03 32 fatmale01 33 fatmale02 34 female01 35 female02 36 female03 37 fatfemale01 38 fatfemale02 39 prostitute 40 prostitute2 41 p_man1 42 p_man2 43 p_wom1 44 p_wom2 45 ct_man1 46 ct_man2 47 ct_wom1 48 ct_wom2 49 li_man1 50 li_man2 51 li_wom1 52 li_wom2 53 docker1 54 docker2 55 scum_man 56 scum_wom 57 worker1 58 worker2 59 b_man1 60 b_man2 61 b_man3 62 b_wom1 63 b_wom2 64 b_wom3 65 mod_man 66 mod_wom 67 st_man 68 st_wom 69 fan_man1 70 fan_man2 71 fan_wom 72 hos_man 73 hos_wom 74 const1 75 const2 76 shopper1 77 shopper2 78 shopper3 79 stud_man 80 stud_wom 81 cas_man 82 cas_wom suc6 Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.