Jump to content
Geplaatst:
comment_26227

ik heb de code van een "actor" gevonden maar weet niet op welke line ik hem moet plaatsen?

weet iemand waar dat moet?

btw,mn cubanen hebben nu bazooka's en katanana's en hun gangcar is mr whoopee :puh:

Featured Replies

Geplaatst:
comment_26242

Dat ligt eraan wat je precies bedoelt met "actor-code" en wat je ermee wilt bereiken. Over het algemeen kun je code het beste toevoegen op de plek waar al soortgelijke code staat.

Als je even laat weten wat je wilt doen en welke code je gevonden hebt, kan ik je waarschijnlijk wel helpen.

Geplaatst:
  • Auteur
comment_26394

ik kan het zelf ook amper

anders zou ik er ook niet achter vragen :puh:

0247: request model #ARMY
038B: load requested models

:ActorLoop
0001: wait  100? ms
00D6: if  0?  
0248:   model #ARMY available
004D: jump if false ££ActorLoop
009A:  $MyActor = create actor  4? #PGA at  100!  100!  100!

dat is de code

ik zal eens kijken waar het staat :D

Geplaatst:
comment_26565

Da's inderdaad een stukje standaard code om een actor te laten verschijnen, deze constructies zie je veel terug aan het begin van missies. Er zit trouwens wel een klein foutje in, de #PGA in de laatste regel moet ook een #ARMY zijn, want dat is het model dat je net geladen hebt.

Wanneer wil je dat de soldaat in je game verschijnt ??

En waar ? ( 100! 100! 100! ) is heel hoog in de lucht in de buurt van de golfbaan :)

Geplaatst:
comment_26722
is dat niet een beetje veel werk :huh:

en JA hij heeft hem gemaakt..check zijn signature maar ;)

Zoals Eclipse al zei, heb ik die inderdaad gemaakt. Maar om zoiets te doen heb je al wel flink wat kennis nodig van scm modding. Je kunt dat zo niet even uitleggen. De enige manier om scm modding te leren is om veel tutorials te lezen, veel R* code bestuderen en veel proberen.

De sources van de marine carpark mod kun je vinden op m'n website (link in signature banner). Daar staat een DIY ( do it yourself) kit voor de marina carpark mod, en die bevat alle sources.

Ik wil met liefde je vragen over scm modding beantwoorden, maar dan graag specifiekere vragen en niet : "leg eens uit.... "

Geplaatst:
  • Auteur
comment_26865
Da's inderdaad een stukje standaard code om een actor te laten verschijnen, deze constructies zie je veel terug aan het begin van missies. Er zit trouwens wel een klein foutje in, de #PGA in de laatste regel moet ook een #ARMY zijn, want dat is het model dat je net geladen hebt.

Wanneer wil je dat de soldaat in je game verschijnt ??

En waar ?  ( 100! 100! 100! ) is heel hoog in de lucht in de buurt van de golfbaan :)

wanneer:

als je niet in een missie bent(of gewoon altijd :D )

en wees gerust,ik weet wat ik moet invullen bij de coordinaten :puh:

Bewerkt: door ironfist99

Geplaatst:
comment_27092

OK, zoek dan bijna boven in de main.scc.txt file naar :

0417: start_mission 0

Als je het daaronder toevoegt, zou het moeten werken.

P.S.

De actor wordt nu maar 1 keer aangemaakt, en als je 'm killed

verschijnt hij later niet opnieuw.

Als je dat wel zou willen, wordt het iets ingewikkelder, want dan moet je een nieuwe thread maken die telkens controleert of jouw actor nog leeft, en zo niet dan een nieuwe maken.

Geplaatst:
  • Auteur
comment_27129

echt bedankt,het werkt :)

maar...

ik zou graag daar ken rosunberg neerzetten(SPECIAL10) naast het legermanneke(ARMY)

dus doe ik:

0247: request model #ARMY
0247: request model #SPECIAL10
038B: load requested models

:ActorLoop
0001: wait  100? ms
00D6: if  0?  
0248:   model #ARMY available
004D: jump if false ££ActorLoop
009A:  $MyActor = create actor  4? #ARMY at  100!  100!  100!
009A:  $MyActor2 = create actor  4? #SPECIAL10 at  100!  100!  100!

mn spel loopt gewoon vast als ik deze code erin doe

ik heb al getwijfeld,maar kan het op 0284 zitten? moet ik daar

0248:   model #SPECIAL10 available

bijzetten?

ik heb dat nog niet kunnen proberen

(btw,ik heb wel al geprobeerd om de volledige code eronder opnieuw te zetten maar dat geeft ook crash

Patrickw,jij kan dit wel oplossen zeker :puh:;)

Geplaatst:
comment_27136

yep, special_actors worden iets anders geladen dan normale actors, hieronder een voorbeeld.

023C: load_special_actor  10 "IGKEN"
038B: load_requested_models

:Label_wacht
0001: wait  0 ms
00D6: if 0
023D:   special_actor  10 loaded
004D: jump_if_false £Label_wacht

009A:  $MyActor2 = create actor  4? #SPECIAL10 at  100!  100!  100!

Dus eerste moet je "IGKEN" ( ken rosenburg) toekennen en Special_actor #10,

wachten totdat de skin geladen is, en dan de actor creeren.

Je mag nu zelf proberen deze te combineren met jouw code.

succes

Geplaatst:
  • Auteur
comment_27151

kan je ze toevallig laten rondlopen en een wapen geven?

(sorry dat ik al die dingen vraag maar het lijkt me wel cool)

en nog een vraagje,waar vind je alle namen van die gasten?zoals ARMY

Bewerkt: door ironfist99

Geplaatst:
comment_27335

Je kunt ze rond laten lopen, maar dat zou ik dan eerst ff uit moeten zoeken,

Een wapen geven is eenvoudig:

0247: request_model #CHNSAW

:Label_wacht
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0248:   model #CHNSAW available
004D: jump_if_false £Label_wacht

<<< hier de acteur aanmaken >>>

01B2: give_actor  $my_actor  weapon  11 ammo  9999 ;; Load the weapon model before using this

De 11 in de laatste regel kmot overeen met de #CHNSAW, deze mapping kun je terug vinden in een van de readme files bij Mission Builder v1.3.

Of je zoekt in de originele code van R*.

De modelnames ( b.v. #ARMY) kun je vinden in de gta3.img file, en natuurlijk in de bestaande R* code. Da's eigenlijk een hele belangrijke tip, als je wilt SCM modden moet je goed de bestaande R* code bestuderen om te kijken hoe zij dingen doen en dat imiteren.

Geplaatst:
comment_28326

Ironfist..hier kan je hetzelfde doen maar dan met alle andere models

ik heb een lijst:

ID Name

1 cop

2 swat

3 fbi

4 army

5 medic

6 fireman

7 male01

8 taxi_d

9 pimp

10 gang01

11 gang02

12 gang03

13 gang04

14 gang05

15 gang06

16 gang07

17 gang08

18 gang09

19 gang10

20 gang11

21 gang12

22 gang13

23 gang14

24 criminal01

25 criminal02

26 special01

27 special02

28 special03

29 special04

30 male02

31 male03

32 fatmale01

33 fatmale02

34 female01

35 female02

36 female03

37 fatfemale01

38 fatfemale02

39 prostitute

40 prostitute2

41 p_man1

42 p_man2

43 p_wom1

44 p_wom2

45 ct_man1

46 ct_man2

47 ct_wom1

48 ct_wom2

49 li_man1

50 li_man2

51 li_wom1

52 li_wom2

53 docker1

54 docker2

55 scum_man

56 scum_wom

57 worker1

58 worker2

59 b_man1

60 b_man2

61 b_man3

62 b_wom1

63 b_wom2

64 b_wom3

65 mod_man

66 mod_wom

67 st_man

68 st_wom

69 fan_man1

70 fan_man2

71 fan_wom

72 hos_man

73 hos_wom

74 const1

75 const2

76 shopper1

77 shopper2

78 shopper3

79 stud_man

80 stud_wom

81 cas_man

82 cas_wom

suc6 ;)

Geplaatst:
  • Auteur
comment_28495
Je kunt ze rond laten lopen, maar dat zou ik dan eerst ff uit moeten zoeken,

Een wapen geven is eenvoudig:

0247: request_model #CHNSAW

:Label_wacht
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0248:   model #CHNSAW available
004D: jump_if_false £Label_wacht

<<< hier de acteur aanmaken >>>

01B2: give_actor  $my_actor  weapon  11 ammo  9999;; Load the weapon model before using this

De 11 in de laatste regel kmot overeen met de #CHNSAW, deze mapping kun je terug vinden in een van de readme files bij Mission Builder v1.3.

Of je zoekt in de originele code van R*.

De modelnames ( b.v. #ARMY) kun je vinden in de gta3.img file, en natuurlijk in de bestaande R* code. Da's eigenlijk een hele belangrijke tip, als je wilt SCM modden moet je goed de bestaande R* code bestuderen om te kijken hoe zij dingen doen en dat imiteren.

bedankt,ik kijk ook veel naar de R* codes maar ik vraag zulke dingen als deze omdat het iets te moeilijke codes zijn vind ik

btw,je bent vergeten om bij "wait 0" ?? erbij te zetten en bij "if 0" ook

en helaas lukt het nog steeds niet om die actors hun wapens te geven :(

kan je (moet ECHT niet) de volledige code (met actor erbij dus) eens posten

ik weet niet waar mn fout zit als ik het probeer... :(

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.