Jump to content

Recommended Posts

Geplaatst:
Je kunt ze rond laten lopen, maar dat zou ik dan eerst ff uit moeten zoeken,

Een wapen geven is eenvoudig:

0247: request_model #CHNSAW

:Label_wacht
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0248:   model #CHNSAW available
004D: jump_if_false £Label_wacht

<<< hier de acteur aanmaken >>>

01B2: give_actor  $my_actor  weapon  11 ammo  9999;; Load the weapon model before using this

De 11 in de laatste regel kmot overeen met de #CHNSAW, deze mapping kun je terug vinden in een van de readme files bij Mission Builder v1.3.

Of je zoekt in de originele code van R*.

De modelnames ( b.v. #ARMY) kun je vinden in de gta3.img file, en natuurlijk in de bestaande R* code. Da's eigenlijk een hele belangrijke tip, als je wilt SCM modden moet je goed de bestaande R* code bestuderen om te kijken hoe zij dingen doen en dat imiteren.

bedankt,ik kijk ook veel naar de R* codes maar ik vraag zulke dingen als deze omdat het iets te moeilijke codes zijn vind ik

btw,je bent vergeten om bij "wait 0" ?? erbij te zetten en bij "if 0" ook

en helaas lukt het nog steeds niet om die actors hun wapens te geven :(

kan je (moet ECHT niet) de volledige code (met actor erbij dus) eens posten

ik weet niet waar mn fout zit als ik het probeer... :(

Geplaatst:

Dat de ?? ontbreken kan wel loppen, ik gebruikt de nieuwste versie van mission builder V1.3 en jij waarschijnlijk een oudere versie ( 0.22 ?? ). In de nieuwe versie hoeven die vraagtekens er niet meer bij, om onderscheid te maken tussen integers en floating-point getallen.

de volledige code zou eruit moeten zien als:

0247: request model #ARMY
0247: request_model #CHNSAW
038B: load requested models

:ActorLoop
0001: wait  100 ms
00D6: if  1  
0248:   model #ARMY available
0248:   model #CHNSAW available
004D: jump if false ££ActorLoop
009A:  $MyActor = create actor  4 #ARMY at  100.0  100.0  100.0
01B2: give_actor  $MyActor  weapon  11 ammo  9999

Dit's uit de vrije hand en niet gecompileerd, dus typo's zijn mogelijk :)

Geplaatst:

ok bedankt,

ik zal het vanavond eindelijk kunnen testen :D

je zal het wel van me horen als het werkt

o ja,moet ik nog een laatste dingetje weten:ik heb de main.scm afgezocht naar het gedrag van een persoon,in de hoop dat ik de code zou vinden waarin staat dat actors je automatisch aanvallen

ik heb helaas niets gevonden...weet jij toevallig iets?

Geplaatst:

Kijk maar eens naar deze code ( uit de volgende versie van de marina carpark mod),

Hier wordt een FBI agent gemaak met een machine geweer, waar je maar beter niet in de buurt kunt komen. Wat elke code precies doet weet ik ook niet, ik heb het voor een deel uit de missie "Martha's mugshot" gehaald, ( wel behoorlijk aangepast, hoor ).

038B: load_requested_models
0247: request_model #FBI
0247: request_model #M4

:label_CP3_modelwait
00D6: if  21
8248:   NOT   model #FBI available
8248:   NOT   model #M4 available
004D: jump_if_false £label_CP3_modelready
0001: wait  0 ms
0002: jump £label_CP3_modelwait

:label_CP3_modelready
009A: $CP3_FBI1 = create_actor  4 #FBI at  $CP3_FBI_X $CP3_FBI_Y $CP3_FBI_Z
0173: set_actor $CP3_FBI1 z_angle_to  $CP3_FBI_RZ
01B2: give_actor $CP3_FBI1 weapon  26 ammo  30 ;; Load the weapon model before using this
01ED: reset_actor $CP3_FBI1 flags
0243: set_actor $CP3_FBI1 ped_stats_to  16
0291: unknown_actor $CP3_FBI1 unknown_behavior_flag  1
0350: unknown_actor $CP3_FBI1 not_scared_flag  1
011A: set_actor $CP3_FBI1 flags  1
01CA: actor $CP3_FBI1 kill_player $PLAYER_CHAR
02E2: set_actor $CP3_FBI1 weapon_accuracy_to  90
0223: set_actor $CP3_FBI1 health_to  150  

succes.......

  • 2 weken later...
Geplaatst:

De foutmelding geeft aan dat je een verkeerde referentie

naar een label gebruikt.

Er bestaan namelijk twee methoden, met een enkele of een dubbele '£' voor de label-naam.

De enkele gebruik je binnen de code van een Missie, en de dubbele gebruik je in de MAIN deel.

Het MAIN deel bestaat uit alle code die via "crate_thread" wordt gestart, Het MISSION gedeelte bestaat uit alle code die via de MISSIONS table boven in de scm file wordt gestart (start_mission). Het onderscheid tussen deze twee delen is een technische kwestie en voor scm modding eigenlijk alleen belangrijk voor het verschil tussen een enkele en een dubbele '£'.

Het voorbeeld dat ik gaf kwam uit een MISSION en gebruikt dus een enkele, terwijl jij het waarschijnlijk in het MAIN deel gebruikt en dus een dubbele moet gebruiken.

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...