Ironfist Geplaatst: 17 september 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 17 september 2004 Je kunt ze rond laten lopen, maar dat zou ik dan eerst ff uit moeten zoeken,Een wapen geven is eenvoudig: 0247: request_model #CHNSAW :Label_wacht 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0248: model #CHNSAW available 004D: jump_if_false £Label_wacht <<< hier de acteur aanmaken >>> 01B2: give_actor $my_actor weapon 11 ammo 9999;; Load the weapon model before using this De 11 in de laatste regel kmot overeen met de #CHNSAW, deze mapping kun je terug vinden in een van de readme files bij Mission Builder v1.3. Of je zoekt in de originele code van R*. De modelnames ( b.v. #ARMY) kun je vinden in de gta3.img file, en natuurlijk in de bestaande R* code. Da's eigenlijk een hele belangrijke tip, als je wilt SCM modden moet je goed de bestaande R* code bestuderen om te kijken hoe zij dingen doen en dat imiteren. bedankt,ik kijk ook veel naar de R* codes maar ik vraag zulke dingen als deze omdat het iets te moeilijke codes zijn vind ik btw,je bent vergeten om bij "wait 0" ?? erbij te zetten en bij "if 0" ook en helaas lukt het nog steeds niet om die actors hun wapens te geven kan je (moet ECHT niet) de volledige code (met actor erbij dus) eens posten ik weet niet waar mn fout zit als ik het probeer... Reageren
PatrickW Geplaatst: 17 september 2004 Rapport Geplaatst: 17 september 2004 Dat de ?? ontbreken kan wel loppen, ik gebruikt de nieuwste versie van mission builder V1.3 en jij waarschijnlijk een oudere versie ( 0.22 ?? ). In de nieuwe versie hoeven die vraagtekens er niet meer bij, om onderscheid te maken tussen integers en floating-point getallen. de volledige code zou eruit moeten zien als: 0247: request model #ARMY 0247: request_model #CHNSAW 038B: load requested models :ActorLoop 0001: wait 100 ms 00D6: if 1 0248: model #ARMY available 0248: model #CHNSAW available 004D: jump if false ££ActorLoop 009A: $MyActor = create actor 4 #ARMY at 100.0 100.0 100.0 01B2: give_actor $MyActor weapon 11 ammo 9999 Dit's uit de vrije hand en niet gecompileerd, dus typo's zijn mogelijk Reageren
Ironfist Geplaatst: 19 september 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 19 september 2004 ok bedankt, ik zal het vanavond eindelijk kunnen testen je zal het wel van me horen als het werkt o ja,moet ik nog een laatste dingetje weten:ik heb de main.scm afgezocht naar het gedrag van een persoon,in de hoop dat ik de code zou vinden waarin staat dat actors je automatisch aanvallen ik heb helaas niets gevonden...weet jij toevallig iets? Reageren
PatrickW Geplaatst: 19 september 2004 Rapport Geplaatst: 19 september 2004 Kijk maar eens naar deze code ( uit de volgende versie van de marina carpark mod), Hier wordt een FBI agent gemaak met een machine geweer, waar je maar beter niet in de buurt kunt komen. Wat elke code precies doet weet ik ook niet, ik heb het voor een deel uit de missie "Martha's mugshot" gehaald, ( wel behoorlijk aangepast, hoor ). 038B: load_requested_models 0247: request_model #FBI 0247: request_model #M4 :label_CP3_modelwait 00D6: if 21 8248: NOT model #FBI available 8248: NOT model #M4 available 004D: jump_if_false £label_CP3_modelready 0001: wait 0 ms 0002: jump £label_CP3_modelwait :label_CP3_modelready 009A: $CP3_FBI1 = create_actor 4 #FBI at $CP3_FBI_X $CP3_FBI_Y $CP3_FBI_Z 0173: set_actor $CP3_FBI1 z_angle_to $CP3_FBI_RZ 01B2: give_actor $CP3_FBI1 weapon 26 ammo 30 ;; Load the weapon model before using this 01ED: reset_actor $CP3_FBI1 flags 0243: set_actor $CP3_FBI1 ped_stats_to 16 0291: unknown_actor $CP3_FBI1 unknown_behavior_flag 1 0350: unknown_actor $CP3_FBI1 not_scared_flag 1 011A: set_actor $CP3_FBI1 flags 1 01CA: actor $CP3_FBI1 kill_player $PLAYER_CHAR 02E2: set_actor $CP3_FBI1 weapon_accuracy_to 90 0223: set_actor $CP3_FBI1 health_to 150 succes....... Reageren
Ironfist Geplaatst: 4 oktober 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 4 oktober 2004 hij geeft constant een error: Reageren
PatrickW Geplaatst: 4 oktober 2004 Rapport Geplaatst: 4 oktober 2004 De foutmelding geeft aan dat je een verkeerde referentie naar een label gebruikt. Er bestaan namelijk twee methoden, met een enkele of een dubbele '£' voor de label-naam. De enkele gebruik je binnen de code van een Missie, en de dubbele gebruik je in de MAIN deel. Het MAIN deel bestaat uit alle code die via "crate_thread" wordt gestart, Het MISSION gedeelte bestaat uit alle code die via de MISSIONS table boven in de scm file wordt gestart (start_mission). Het onderscheid tussen deze twee delen is een technische kwestie en voor scm modding eigenlijk alleen belangrijk voor het verschil tussen een enkele en een dubbele '£'. Het voorbeeld dat ik gaf kwam uit een MISSION en gebruikt dus een enkele, terwijl jij het waarschijnlijk in het MAIN deel gebruikt en dus een dubbele moet gebruiken. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.