teuntjuh Geplaatst: 9 juli 2006 Rapport Geplaatst: 9 juli 2006 Dit is mijn eerste tutorial, en hij kan dus een beetje messy zijn. Ik hoop dat het je helpt. http://www.badongo.com/file/1033643 - De download link (Kreeg hem niet op deze site gekopieerd. Reageren
Blastov Geplaatst: 9 juli 2006 Rapport Geplaatst: 9 juli 2006 Ik heb sinds tijden niet zon fantastische tutotial gezien, dit meen ik echt. Ik vind alles echt heel goed uitgelegd en voorzien van duidelijke plaatjes. Als ik thuis ben zal ik alle plaatjkes voor je hosten zodat je hem hier gewoon in een post kan plaatsen (als je dat wilt natuurlijkk he) Reageren
Matiscus Geplaatst: 10 juli 2006 Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 Goede tutorial en zeker handig. Maar tot zover men kennis lijd zitten er toch een paar grote fouten in... En sommige dingen kloppen niet echt. Dat van die zwarte lijntjes, als ik dit model scaal tot 99% en ik test het ingame zie ik bijna of geen overgang, als ik het 98% scaal dan chrasht men game. Dus dit is al een fout. Ook de reflection toevoegen klopt niet. Jij laat je auto maar reflecteren op alleen de reflection. Maar je vergeet de belangrijke spec image waardoor het voor glans zorgt in SA. Ook stel je het ambient light niet in. En je MIX en Blend option. Dat is ook noodzakelijk vereist voor SA reflection. Verder voeg je die zwarte krassen toe op de carrosserie iets dat ik gisteren ook geprobeert heb volgens de manier dat jij zegt. Maar dan komen ze uitgerokken op je wagen te zitten. (Maar dit kan ik ook verkeerd gedaan hebben). Ook vertel je er niet bij dat VC en III auto's geen wielen hebben. En dat je die moet inporteren van een originele SA auto. Dus ik denk dat aan deze tutorial nog een beetje werk is. Reageren
teuntjuh Geplaatst: 10 juli 2006 Auteur Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 (bewerkt) @Blaster27: Dat zou wel handig zijn, ja. @Matiscus: Je moet alle deuren, de motorkap, en de achterklep allemaal individueel scalen, en eventueel herpositioneren zodat je de lijntjes ziet. Zou je me misschien een beetje kunnen uitleggen over die reflection, ik begrijp de helft niet van wat je zegt. Ik heb eerst een standaard SA model in 3dsmax geïmporteerd, en die zag er ongeveer zo uit. Maar bedoel je bij de GTA Materials? Over die wielen, daar heb je gelijk in, die was ik vergeten. Zodra de tutorial gewoon op deze forums staat, in plaats van in een .DOC, dan zal ik het wel even veranderen. Die zwarte krassen zal ik ook wat beter proberen uit te leggen. EDIT: Ik had er eerst aan gedacht de tutorial in ZModeler 2 te doen, omdat dan de materials niet zo'n gedoe zijn. Maar dan zou het plaatsen van de 3D motor moeilijk zijn, naar mijn mening. Ik heb namelijk nog geen Snap-functie in ZModeler 2 gezien. Bewerkt: 10 juli 2006 door teuntjuh Reageren
Jarno Geplaatst: 10 juli 2006 Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 Ik heb hem maar even geupload (Ik ben lekker sneller Blaster ). Www.xoti.net/tutorials/voer/VCtoSAtut.htm Voorderest een mooie tutorial die het goed uitlegt. Reageren
teuntjuh Geplaatst: 10 juli 2006 Auteur Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 Dank je! Ik ga nog even wat beter auto's bestuderen zodat ik die materials goed krijg van de reflecties. Reageren
gybrus Geplaatst: 10 juli 2006 Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 nice tut -goed uitgelegd. -mooie plaatjes. was zeker veel werk.. kutgw greets gybrus Reageren
DaBeast Geplaatst: 10 juli 2006 Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 Mooie tut. Aleen vond ik de punten die matiscus had genoemt wat minder. Deze heeft dus inderdaad wat werk nodig . Ik zou wel eens het resultaat van de voledige zien. Zou best goed zijn . Greetz Reageren
teuntjuh Geplaatst: 10 juli 2006 Auteur Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 (bewerkt) Bedankt voor alle comments! Ik denk dat het reflectie werkje beter in ZModeler 2 kan gebeuren omdat Max voor elk onderdeel een apart material heeft terwijl ZModeler 2 alle materials die hetzelfde zijn hetzelfde maakt. Dus dat ga ik nu even proberen. EDIT: OK, hier nog een toevoeging: Importeer na het exporteren van je model, het nog even in ZModeler 2 en ga daar de materials na. Er mag geen (in mijn geval) 'sentinel86speca' meer staan, en geen 'sentinel86body8bit128', omdat dit oude VC materials zijn die niet nodig zijn. Wel moeten de textures waar het originele interieur opstond blijven, in mijn geval 'sentinel868bit128', omdat het retexturen van het interieur mij een beetje ver gaat en dus het oude interieur blijft. @Matiscus: Ik heb een SA auto en mijn auto in ZModeler 2 geïmporteert, en de reflection ziet er bij allebei precies hetzelfde uit hoor. :S Bewerkt: 10 juli 2006 door teuntjuh Reageren
Matiscus Geplaatst: 10 juli 2006 Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 Dit is letterlijk van een originele SA auto gehaald in 3ds max van het onderdeel Chassis Hi. Reageren
teuntjuh Geplaatst: 10 juli 2006 Auteur Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 Dit is letterlijk van een originele SA auto gehaald in 3ds max van het onderdeel Chassis Hi. Dat heb ik net zelf gedaan, dat ga ik er nu bijzetten: Ga in 3dsmax alle material slots af, en bij de materials waar 'vehiclespecdot' nu staat, moet je onderaan op SA Default klikken. Hierdoor krijgen al die materials de standaard reflectie-eigenschappen van SA. (Toch?) Reageren
Matiscus Geplaatst: 10 juli 2006 Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 Ze krijgen het maar alles is high. Je moet de Spec aanpassen tot rond de "20". En de MIX en Blend option naar 0,09. Dan is het exact het zelfde als in SA. En soms een beetje prutsen met je ambient light. Maar meestal niet. Reageren
teuntjuh Geplaatst: 10 juli 2006 Auteur Rapport Geplaatst: 10 juli 2006 (bewerkt) En hoe doe je dit in ZModeler 2? Want ik zat er namelijk aan te denken om de tutorial te herschrijven met het texturewerk in ZModeler 2 en het modelwerk in 3dsmax. Want in ZModeler 2 is het namelijk lastig de 3D motor te doen. EDIT: Ik heb net een idee gekregen die de tutorial heel wat makkelijker kan maken. Ik denk dat ik hem ga herschrijven en alles zo goed mogelijk duidelijk probeer te maken nu. EDIT: Nieuwe tutorial, misschien zelfs beter, maar is nog niet af: Stap 1: De model gereed maken voor retexturen en SA engine VC Banshee Importeer een voertuig in 3dsmax met textures erbij, verberg alle dummies. Vervolgens moet je alle onderdelen aan een onderdeel vastmaken. Ik neem chassis_hi. Klik op chassis_hi en ga naar Attach List en selecteer All. Klik op OK. Nu ga je naar de Material Editor en selecteer je met het pipetje het object. Nu heb je een Multimaterial met alle materials die de auto gebruikt. Ga nu alle onderdelen detachen. Ik deed dit door de volgende Material ID's te selecteren en te detachen (VC Banshee): MatID 1, 2, 3, 4, 5 en 6 = chassis_hi MatID 7 en 8 = bonnet_hi_dam MatID 9 = bonnet_hi_ok MatID 10, 11, 12 en 13 = bump_front_hi_dam MatID 14, 15 en 16 = bump_front_hi_ok MatID 17, 18, 19 en 20 = wing_rf_hi_dam MatID 21, 22, 23, 24 en 25 = door_lf_hi_dam MatID 26, 27, 28 en 29 = door_lf_hi_ok MatID 30, 31, 32, 33 en 34 = door_rf_hi_dam MatID 35, 36, 37 en 38 = door_rf_hi_ok MatID 39 = windscreen_hi_dam MatID 40 = windscreen_hi_ok MatID 41, 42, 43 en 44 = wing_lf_hi_dam MatID 45, 46 en 47 = wing_lf_hi_ok MatID 48, 49 en 50 = wing_rf_hi_ok MatID 51, 52 en 53 = chassis_vlo Nu hebben alle onderdelen dus Material ID's van dezelfde material. Dit is goed, want dan heb je een makkelijk overzicht en kun je beter zien welke textures je bewerkt. Dan is het nu tijd om de onderdelen te hernoemen en naar SA hierarchie om te zetten. Hernoem alle 'part_hi_ok' naar 'part_ok'. Hernoem alle 'part_hi_dam' naar 'part_dam'. Hernoem 'chassis_hi' naar 'chassis'. Importeer van een bestaande SA auto het wiel, en noem deze 'wheel'. Plaats de texture van de velg ervan in dezelfde map waar je alle andere textures hebt staan. Zorg ervoor dat 'wheel_rf_dummy' zichtbaar is. Selecteer 'wheel'. Ga naar 'Tools -> Align' en klik op 'wheel_rf_dummy' en vink 'X Position', 'Y Position', 'Z Position' en bij 'Current Object:' en 'Target Object:' 'Center' aan. Klik nu op OK en je wiel zou precies op de dummy geplaatst moeten zijn. Nu zijn alle benodigde onderdelen er, maar de hierarchie is door het samenvoegen en losmaken van de onderdelen fout. Alle onderdelen zijn nu onafhankelijk van elkaar en dit kan Kam's DFF I/O niet exporteren en zou GTA waarschijnlijk laten crashen. Maar hiervoor is een zeer simpele oplossing. Ga naar 'Graph Editors' en kies 'New Schematic View...'. Nu zie je de hierarchie. Zoals je waarschijnlijk ziet, zijn er objecten die niet verbonden zijn met een dummy. Dit moet gerepareerd worden en dit doe je door met je rechtermuisknop op een los object te klikken en 'Connect' te kiezen. Daarna sleep je met je muis vanaf het losse object naar de dummy waar hij bijhoort en het object zal met de dummy verbonden zijn en verplaatst zich naar de andere objecten die ermee verbonden zijn. Je denkt nu vast: "Hoe weet ik nu welke objecten bij welke dummies horen?". Maak je geen zorgen, dat staat hieronder: Alle 'part_ok' en 'part_dam' gaan onder 'part_dummy'. Voorbeeld: 'windscreen_ok' en 'windscreen_dam' gaan onder 'windscreen_dummy'. Onder 'wheel_rf_dummy' gaat 'wheel'. Zo, nu heb je de hierarchie ook gerepareerd. De model is nu gereed op de SA extra's na, die zullen we er na het retexturen opzetten. Maar er zitten nog steeds de saaie VC/3 textures op. De textures gaan we dus nu veranderen. Stap 2: Retexturen van de auto - 2A: Andere materials kiezen Je hebt dus je grote Multimaterial in de Material Editor staan. Je moet nu alle slots afgaan en de volgende dingen veranderen: Vul boven bij 'Ambient' 0,5 in, bij 'Specular' 1,0, en bij 'Diffuse' 1,0. Alle slots met de bodytexture van de auto moeten in plaats van die bodytexture de bodytexture krijgen die door alle SA auto's wordt gebruikt; 'vehiclegrunge256.bmp'. Dus ik verander elke 'banshee86body128a.bmp' in 'vehiclegrunge256.bmp'. Vervolgens moet je bij elke material die de reflectie-afbeelding bevat, die reflectie-afbeelding vervangen met 'xvehicleenv128.bmp' en 'Export Specular Image section' aanvinken. Dan vul je bij 'Glossiness' 20,0 in en kies je 'vehiclespecdot64.bmp' als Bitmap. Daarna vul je onderin bij 'Spec/Ref Blend' 0,09 in. Nu gaan we ervoor zorgen dat de beschadigde ruit er hetzelfde uitziet als in SA. Hiervoor zoek je slots in je material die 2B: Retexturen Nu gaan we de auto daadwerkelijk retexturen. Hiervoor moet je bij elk onderdeel een Unwrap UVW modifier toevoegen, en bij Faces level de MatID selecteren die de bodytexture (vehiclegrunge256.bmp) heeft. Daarna moet je de selectie scalen totdat hij helemaal in het witte gedeelte van de texture staat. Doe dit bij alle onderdelen, maar alleen met de bodytexture MatID's. Nu heeft de auto nog geen viezigheid zoals de auto's in SA dat hebben. Dit gaan we oplossen door in de Unwrap UVW modifier in Faces level de onderste rij faces van elk onderdeel te selecteren en deze in het midden van de texture te zetten. Eventueel horizonteel uitrekken als de texture er te gestrekt uitziet. Nu gaan we de SA lichttextures op de auto zetten zodat de lichten 's Nachts aangaan. Hiervoor moet je gewoon 'vehiclelights128.bmp' op de faces die de lichten maken, toepassen. Daarna moet je met Unwrap UVW even goed positioneren en dan ben je ermee klaar. Zo, nu is het texturen ook klaar. De volgende EDIT zal plaatjes hebben en info over upgrades, 3D motor, etc. Bewerkt: 10 juli 2006 door teuntjuh Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.