Sendai Geplaatst: 18 november 2004 Rapport Geplaatst: 18 november 2004 kan iemand mij vertellen hoe ik een nieuw savepunt kan maken en hoe ik missies kan maken(waar je mensen moet killen) alvast bedankt
PatrickW Geplaatst: 18 november 2004 Rapport Geplaatst: 18 november 2004 Om save-points toe te voegen an nieuwe missies te maken, heb je de mission-editor nodig die je in de download database kunt vinden. Het is echter niet iets dat je zo even doet. Dus je moet er alleen aan beginnen asl je bereid bent en de nodige tijd in te steken. Voor je toe bent aan het maken van echte missies ben je wel een paar weken verder. Maar het is wel een ontzettende leuke hobby, als je van programeren houdt....
Sendai Geplaatst: 19 november 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 19 november 2004 ik heb de missioneditor gedownload en weet hoe ik wapens auto's en hidden package kan plaatsen kan je me dan de basis van missies maken leren?
PatrickW Geplaatst: 20 november 2004 Rapport Geplaatst: 20 november 2004 Ik wil je best een beetje op weg helpen, maar missies maken is echt nog veel te moeilijk. Na het plaatsen van pickups and auto's zoals in de readme.txt beschreven staat, kun je het beste verder gaan met een van de vele tutorials. Zo leer je de basis voor je volgende doe, het maken van mods met een eigen thread. Laat om te beginnen maar een een paar stukken code zien je je hebt gemaakt, dan kan ik zien wat je al snapt en wat ik eventueel bij kan helpen.
Tim Geplaatst: 20 november 2004 Rapport Geplaatst: 20 november 2004 Ik wil je best een beetje op weg helpen, maar missies maken is echt nog veel te moeilijk. Na het plaatsen van pickups and auto's zoals in de readme.txt beschreven staat, kun je het beste verder gaan met een van de vele tutorials. Zo leer je de basis voor je volgende doe, het maken van mods met een eigen thread. Laat om te beginnen maar een een paar stukken code zien je je hebt gemaakt, dan kan ik zien wat je al snapt en wat ik eventueel bij kan helpen. Hoe kan je dan ook missies verwijderen, moet je daarvan het script zoeken, en die dan deleten zodat je redelijke tijd bezig bent, of gaat het anders
Sendai Geplaatst: 20 november 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 20 november 2004 deze codes ken ik: 014B: $Tutorialcar= init_parked_car_generator #HOTRING 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 0 10000 at -401.2715 -534.6655 11.7534 angle 149.2032 014C: set_parked_car_generator $Tutorialcar cars_to_generate_to 101 deze: 032B: 8096?? = create_weapon_pickup #M4 15? ammo 60? at -1221! -641.6! 11.7! en: 02EC: put_hidden_package_at 479.6 -1718.5 15.6 ik ken nog wel meer codes van pickups maar dan houdt het ook op
Ken-D Geplaatst: 21 november 2004 Rapport Geplaatst: 21 november 2004 dan moet je de unique Jumps en zones te maken. Postaldude
PatrickW Geplaatst: 21 november 2004 Rapport Geplaatst: 21 november 2004 @tim, om een missie te verwijderen, hoef je hem niet helemaal weg te gooien, maar kun je volstaan met het verwijderen van het stukje code dat hem start ( meestal een aparte thread. Je moet dan eerst het nummer bepalen van de missie die je wilt verwijderen en de betreffende "start_mission"-opcode opzoeken. Je hebt nu de thread gevonden die de missie opstart. Dat opstarten kun je dan voorkomen door deze thread aan te passen, of deze thread uberhaubt niet op te starten. @sendai, Om missies te maken heb je echt heel veel meer opcodes nodig, dus ik kan je op dit punt eigenlijk alleen maat aanraden, om de bestaande R* code te bekijken, en proberen na te gaan hoe bepaalde delen werken. Een paar hele belangrijke opcodes de zult moeten leren gebruiken zijn : * if * jump_if_false * jump * gosub * return * start_thread * wait Probeer in de code uit te vinden hoe ze gebruikt worden en hoe ze werken. @postaldude, Je spreekt in raadsels..... wat bedoelde je ??
Sendai Geplaatst: 22 november 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 22 november 2004 codes zoals op http://vcme.sourceforge.net/cgi-bin/wiki.pl?Opcodes?
PatrickW Geplaatst: 23 november 2004 Rapport Geplaatst: 23 november 2004 yep, dat is CyQ's lijst met de op dit moment bekende opcodes. Er zijn op dit moment echter twee formaten in omloop van SCM sources, Barton Waterduck, Vice Mission Builder is de meest gebruikte tool en daarnaast heb je nog iets dat GTAMA heet, op zich een beter tool, maar iets lastiger te gebruiken. Het probleem is dat beide tools een iets ander formaat gebruiken, en deze lijst gebruikjt het GTAMA formaat. Maar bij Mission Builder tool, zit ook een complete lijst met alle opcodes hoor. Ik dacht dat ie OPCODE.TXT of zoiets heette. Wat je nu het beste kunt doen is om de R* scm code te gaan bestuderen, om te ontdekken hoe de verschillende codes gebruikt worden, en hoe ze samenwerken. Ik zou dan met name letten op de codes die ik in m'n vorige post heb genoemd, omdat die de structuur voor een groot deel bepalen. Als je eenmaal doorhebt hoe threads in elkaar zijn gezet, is de stap naar eigen gemaakte threads redelijk eenvoudig, maar je zult zelf dit inzicht moeten zien te vergaren. het enige dat ik kan doen is de vragen beantwoorden die ongetwijfeld zullen gaan komen, en daarvoor kun je gewoon hier terecht...
Sendai Geplaatst: 11 december 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 11 december 2004 (bewerkt) ik heb nu wat meer ervaring met missioncoding en ik wilde men eerste missie maken. ik heb een nieuw savepunt gemaakt en die doet het goed. ik wilde deze code gebruike om een nieuwe missie te starte. : LabelAS2 03A4: name_thread "AS1" :LabelAS3 0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 00D6: if 0 0038: $PASSED_AS1 == 1;; integer values 004D: jump_if_false ££LabelAS4 004E: end_thread :LabelAS4 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false ££LabelAS5 00D6: if 0 00F6: player $PLAYER_CHAR 0 ()near_point_on_foot 739.689 -781.411 12.061 radius 1.2 1.2 2.0 004D: jump_if_false ££LabelAS5 00D6: if 0 0038: $ONMISSION == 0;; integer values 004D: jump_if_false ££LabelAS5 00D6: if 0 03EE: player $PLAYER_CHAR controllable 004D: jump_if_false ££LabelAS5 00BA: text_styled "AS1" 15000 ms 2;; Kill Bill 0417: start_mission 97 :LabelAS5 0002: jump ££LabelAS3 maar als je dan in de marker loopt dan gaat hij overnieuw naar de koopanimatie. wat heb ik fout gedaan en hoe los ik het op? Bewerkt: 11 december 2004 door Sendai
PatrickW Geplaatst: 11 december 2004 Rapport Geplaatst: 11 december 2004 Dat ziet er goed uit Sendai, Ik zie er zo niets mis mee, aangenomen dat je aan de mission tabel boven in de file een nieuwe missie hebt toegevoegd, en de code voor deze missie ook aan het eind van de file hebt toegevoegd. En je hebt ook de gxt files aagepast om de "kill Bill" string erin te zetten? Als ik je goed begrijp, wordt niet jouw nieuwe missie, maar de koop-animatie missie? Heb je in de mission-tabel wel de goede label ingevult ? Zoals je aan m'n vragen al ziet is het lastig om dit vanaf hier op te lossen. Kijk alles nog eens na, en probeer zoveel mogelijk te beschrijven van wat je verwacht dat er zou moeten gebeuren, en wat er echt gebeurd.. Als je de complete source file online kunt zetten is het natuurlijk helemaal handig..
Sendai Geplaatst: 12 december 2004 Auteur Rapport Geplaatst: 12 december 2004 (bewerkt) ok, hier is wat ik veranderd heb. ik heb de missie en zo met een verhoogd. dit heb ik tussen de regels van de sunshine auto's geplakt 014B: $Kill1 = init_parked_car_generator #INFERNUS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 719.171 -778.071 11.872 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $KILL1 cars_to_generate_to 0 dit is wanneer de missie moet starten: LabelAS2 03A4: name_thread "Kill1" :LabelAS3 0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 00D6: if 0 0038: $PASSED_Kill1 == 1;; integer values 004D: jump_if_false ££LabelAS4 00D6: if 0 0038: $PASSED_VCPTBUY == 0;; integer values 004D: jump_if_false ££LabelAS4 004E: end_thread :LabelAS4 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false ££LabelAS5 00D6: if 0 00F6: player $PLAYER_CHAR 0 ()near_point_on_foot 739.689 -781.411 12.061 radius 1.2 1.2 2.0 004D: jump_if_false ££LabelAS5 00D6: if 0 0038: $ONMISSION == 0;; integer values 004D: jump_if_false ££LabelAS5 00D6: if 0 03EE: player $PLAYER_CHAR controllable 004D: jump_if_false ££LabelAS5 00BA: text_styled "AS1" 5000 ms 2;; Kill Bill 0417: start_mission 97 :LabelAS5 0002: jump ££LabelAS3 en dit is de missie zelf: ;-------------Mission 97--------------- ; Originally: Kill bill :LabelAS1 0004: $ONMISSION = 1;; integer values 03A4: name_thread "Kill2" 00D6: if 0 0112: wasted_or_busted 004D: jump_if_false £LabelAS6 0051: return :LabelAS6 014C: set_parked_car_generator $KILL1 cars_to_generate_to 101 0004: $ONMISSION = 0;; integer values 00D8: mission_cleanup 0051: return het is nog nie zo veel maar het is een test. als het goed gaat moet er in de missie vlak voor je een auto spawnen maar nu loopt ie vast en krijg ik een unhandeled exception als je in de marker loopt en is het normaal als je missionbuilder afsluit en opnieuw opstart dat het programma zen eigen labelnamen aanmaakt, de verwijzingen en alles klopt nog wel alleen de namen zijn anders Bewerkt: 14 december 2004 door Sendai
Recommended Posts