zyvolution Geplaatst: 16 februari 2007 Rapport Geplaatst: 16 februari 2007 Omdat ik hier nieuw ben wil ik eerst even zeggen: HALLO iedereen want ik ben hier nieuw. (kort mr krachtig) Ik heb een mooie auto gemaakt in 3ds max 9 maar hoe krijg ik hem in gta sa? Moet je ook nog wat speciaals doen? Bijvoorbeeld want als je in het spel op ENTER drukt dan trekt cj de auto deur los en stapt in. Maar ik zou niet weten hoe dat systeem werkt dus zou iemand mij daar ook me kunnen helpen? En waar kan i kde export scripts vinden voor 3ds max 9 ik kon ze nergens vinden Alvast bedankt. Reageren
xgaming Geplaatst: 16 februari 2007 Rapport Geplaatst: 16 februari 2007 Nouja ik heb alleen de scripts voor 3ds max 8 (weet niet of het uitmaakt). Als je die scripts heb kan ik je wel verder helpen. En met dat van CJ trekt de deur open hoef je voor zover ik weet niks meet te doen. Verder als je je .dff wil exporteren moet je de col selecteren (dat je het kan bestasten, geluid hoort als je erop slaat) en een .txd file, dat is een bestand die je de kleuren en plaatjes in het spel laat zien Reageren
zyvolution Geplaatst: 16 februari 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 16 februari 2007 Ik heb even snel een col editor gedownload. Maar waar kan ik de 3ds max exporters krijgen? Reageren
Wazuup Geplaatst: 16 februari 2007 Rapport Geplaatst: 16 februari 2007 (bewerkt) Als ik jou was zou ik eens goed kijken naar welke onderdelen en dummies de wagen heeft die jij wilt vervangen voor jou eigen model. Importeer dus de desbetreffende dff en schrijf de namen van alle onderdelen op een papiertje (maak hierbij geen spellingsfouten). Nu verwijder je alle onderdelen behalve de chassis_vlo en de dummies. Sla dit bestand op als .max en open je wagen. Attach/Detach nu alle delen zodat je op hetzelfde aantal delen uitkomt als de orginele wagen en geef ze de orginele naam, die je eerder op een papiertje geschreven had. Open je dummies max file en plaats ze erbij. Link alle dummies netjes aan elkaar (graph editors, new schematic view), precies zoals dat bij de orginele auto's ook aan elkaar zat. Nu kun je gaan exporteren, dus open de DFF IO en ga naar het tabblad ''export''. Selecteer alle delen en klik op ''collision base''. Open nu de orginele dff van de auto die je gaat vervangen. Klik als laatste op ''export dff'' en je auto dff word geexporteerd Speed Tutorial Auto's Texturen: Alle textures voor op auto's moeten GTA Material zijn. Dit kun je doen door in the material editor op ''standard'' te klikken en GTA material uit het rijtje te kiezen. Deze staat er alleen als je de scripts van KAM hebt geinstalleerd in 3dsmax. Voor een normale bmp texture, klik je op ''none'' achter color en vervolgens bitmap. Deze kun je op het moddel gooien zoals je gewend bent. * Dan nu de bodycolour, met reflecties en dergelijke. Ook hier gaan we naar een bolletje, en zetten we hem naar GTA material. Maar inplaats van dat we een bitmap selecteren, klikken we op SA Vehicle Default (om het makkelijk te houden). Er veranderen nu wat waarden, dat is oke. Klik nu op het vakje achter color, en verander de kleur naar welke kleur jij ook wilt. Nu komt een belangrijk gedeelte, namelijk de color guide. Laat je deze op none staan, dan zal de kleur die jij gekozen hebt altijd ingame zo zijn. Maar zet je hem op primary, dan zal de kleurkeuze geheel ''random'' zijn. Wil je twee verschillende random kleuren, zet die tweede material dan op ''secondary''. Let op: de kleur veranderd automatisch wanneer je een andere colour guide dan none neemt. Ik hoop je zo genoeg geholpen te hebben, Wazuup Edit@DaBeast: Bewerkt: 16 februari 2007 door Wazuup Reageren
DaBeast Geplaatst: 16 februari 2007 Rapport Geplaatst: 16 februari 2007 (bewerkt) Ik neem aan dat je de standaard dingen weet, als het te snel gaat geef je het maar aan. Als ik jou was zou ik eens goed kijken naar welke onderdelen en dummies de wagen heeft die jij wilt vervangen voor jou eigen model. Open je model en importeer dus de desbetreffende dff met de scripts van KAM in 3dsmax en Move je model opzei. Importeer hem voor een tweede keer, zodat je 2 dezelfde auto's hebt. Doe nu 'Graph Editors> New Scematic view". Selecteer nu één van de hierarchy's (voledige auto met dummy's) en klik op het "Unlink Selected" icoontje. Deze auto zal je gebruiken voor dummy onderdelen en onderdeel namen. Attach/Detach nu alle delen van jou auto (niet de geimporteerde) zodat je op hetzelfde aantal delen uitkomt als de orginele wagen en geef alle delen zijn eigen naam, Zoals de originele geimporteerde auto. Plaats alle dummy's op hun plaats. Link ze nu netjes aan elkaar (graph editors, new schematic view), precies zoals dat bij de orginele auto's ook aan elkaar zat (je kan bij de originele, nog hele auto zien hoe). Hoe moet je linken: Nu kun je gaan exporteren, dus open de DFF IO en ga naar het tabblad ''export''. Selecteer alle delen en klik op ''collision base''. Open nu de orginele dff van de auto die je gaat vervangen. Klik als laatste op ''export dff'' en je auto dff word geexporteerd. Speed Tutorial Auto's Texturen: Alle textures voor op auto's moeten GTA Material zijn. Dit kun je doen door in the material editor op ''standard'' te klikken en GTA material uit het rijtje te kiezen. Deze staat er alleen als je de scripts van KAM hebt geinstalleerd in 3dsmax. Voor een normale bmp texture, klik je op ''none'' achter color en vervolgens bitmap. Deze kun je op het moddel gooien zoals je gewend bent. * Dan nu de bodycolour, met reflecties en dergelijke. Ook hier gaan we naar een bolletje, en zetten we hem naar GTA material. Maar inplaats van dat we een bitmap selecteren, klikken we op SA Vehicle Default (om het makkelijk te houden). Er veranderen nu wat waarden, dat is oke. Klik nu op het vakje achter color, en verander de kleur naar welke kleur jij ook wilt. Nu komt een belangrijk gedeelte, namelijk de color guide. Laat je deze op none staan, dan zal de kleur die jij gekozen hebt altijd ingame zo zijn. Maar zet je hem op primary, dan zal de kleurkeuze geheel ''random'' zijn. Wil je twee verschillende random kleuren, zet die tweede material dan op ''secondary''. Let op: de kleur veranderd automatisch wanneer je een andere colour guide dan none neemt. Overigens is dit een simpele manier van texturen, je kunt zelf nog veel meer uitproberen met reflectie en dergelijke. Kams script (helaas werkt deze niet meer op 3DS Max 9): Kams Script voor 3DS Max. Vriendelijke groeten, DaBeast Edit: @ Wazuup: Bewerkt: 16 februari 2007 door DaBeast Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.