Damos Geplaatst: 25 maart 2007 Rapport Geplaatst: 25 maart 2007 Hoe maak je een auto in 3dsmax ik snap de functies enzo wel maar hoe maak je een auto? Reageren
Wazuup Geplaatst: 26 maart 2007 Rapport Geplaatst: 26 maart 2007 Een auto maak je door middel van blueprints, deze met je in vier perspectieven hebben namelijk frontview, sideview, topview en van onderen. Hierna maak je een plane aan en ga je deze verlengen door met schift ingedrukt een edge te gaan slepen. Je volgt de lijntjes op de blueprints en zet je vertices op de goede plekken. Een voorbeeld van dit stukje tekst (van -Roy-): Na het moddelen komt het volgende, namelijk het texturen en klaarmaken om ingame te zetten. Ik neem aan dat je de standaard dingen weet, als het te snel gaat geef je het maar aan. Als ik jou was zou ik eens goed kijken naar welke onderdelen en dummies de wagen heeft die jij wilt vervangen voor jou eigen model. Open je model en importeer dus de desbetreffende dff met de scripts van KAM in 3dsmax en Move je model opzei. Importeer hem voor een tweede keer, zodat je 2 dezelfde auto's hebt. Doe nu 'Graph Editors> New Scematic view". Selecteer nu één van de hierarchy's (voledige auto met dummy's) en klik op het "Unlink Selected" icoontje. Deze auto zal je gebruiken voor dummy onderdelen en onderdeel namen. Attach/Detach nu alle delen van jou auto (niet de geimporteerde) zodat je op hetzelfde aantal delen uitkomt als de orginele wagen en geef alle delen zijn eigen naam, Zoals de originele geimporteerde auto. Plaats alle dummy's op hun plaats. Link ze nu netjes aan elkaar (graph editors, new schematic view), precies zoals dat bij de orginele auto's ook aan elkaar zat (je kan bij de originele, nog hele auto zien hoe). Hoe moet je linken: Nu kun je gaan exporteren, dus open de DFF IO en ga naar het tabblad ''export''. Selecteer alle delen en klik op ''collision base''. Open nu de orginele dff van de auto die je gaat vervangen. Klik als laatste op ''export dff'' en je auto dff word geexporteerd. Speed Tutorial Auto's Texturen: Alle textures voor op auto's moeten GTA Material zijn. Dit kun je doen door in the material editor op ''standard'' te klikken en GTA material uit het rijtje te kiezen. Deze staat er alleen als je de scripts van KAM hebt geinstalleerd in 3dsmax. Voor een normale bmp texture, klik je op ''none'' achter color en vervolgens bitmap. Deze kun je op het moddel gooien zoals je gewend bent. * Dan nu de bodycolour, met reflecties en dergelijke. Ook hier gaan we naar een bolletje, en zetten we hem naar GTA material. Maar inplaats van dat we een bitmap selecteren, klikken we op SA Vehicle Default (om het makkelijk te houden). Er veranderen nu wat waarden, dat is oke. Klik nu op het vakje achter color, en verander de kleur naar welke kleur jij ook wilt. Nu komt een belangrijk gedeelte, namelijk de color guide. Laat je deze op none staan, dan zal de kleur die jij gekozen hebt altijd ingame zo zijn. Maar zet je hem op primary, dan zal de kleurkeuze geheel ''random'' zijn. Wil je twee verschillende random kleuren, zet die tweede material dan op ''secondary''. Let op: de kleur veranderd automatisch wanneer je een andere colour guide dan none neemt. Overigens is dit een simpele manier van texturen, je kunt zelf nog veel meer uitproberen met reflectie en dergelijke. Kams script (helaas werkt deze niet meer op 3DS Max 9): Kams Script voor 3DS Max. Vriendelijke groeten, Wazuup Reageren
Damos Geplaatst: 1 april 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 1 april 2007 Hoe kom je aan deze blueprints? Reageren
Wazuup Geplaatst: 1 april 2007 Rapport Geplaatst: 1 april 2007 Hoe kom je aan deze blueprints? Volgende keer graag eerst zoeken voordat je iets vraagt, hier op het forum en op google had je het zeker gevonden. In ieder geval zijn dit de meest bekende sites voor blueprints: -Evolution Blueprints -Suurland Blueprints Reageren
Damos Geplaatst: 1 april 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 1 april 2007 Ik bedoel het eigenlijk iets anders ik was onduidelijk maar hoe krijg je deze blueprints in 3dsmax Reageren
Wazuup Geplaatst: 2 april 2007 Rapport Geplaatst: 2 april 2007 Door ze gewoon als een normale texture op een plane te zetten. De plane geef je dezelfde lengte en breedte waarden als het aantal pixels van de gecutte (met photoshop in 4 delen gehakt) blueprint. Je moet even logisch nadenken hoe je ze moet positioneren. Onthoud dat een plane aan de achterkant doorzichtig is. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.