Jump to content

Recommended Posts

Geplaatst:

Hallo,

Ik heb het topic van de stinger_drop_mod gelezen, sa mission builder gedownload, en precies gedaan wat daar staat. Nu krijg ik bij het compileren de error die op het plaatje (bijgevoegd) staat. De "totally stripped" crasht bij het laden. Ik heb alles al geprobeerd en ben ten einde raad. Kan iemand helpen?

Groeten, Sef

post-60312-1183556363.jpg

Geplaatst:
Hallo,

Ik heb het topic van de stinger_drop_mod gelezen, sa mission builder gedownload, en precies gedaan wat daar staat. Nu krijg ik bij het compileren de error die op het plaatje (bijgevoegd) staat. De "totally stripped" crasht bij het laden. Ik heb alles al geprobeerd en ben ten einde raad. Kan iemand helpen?

Groeten, Sef

Het probleem is, dat het een mod is voor Vice City, zoals je ook in het topic vermeld is. Verderop in het topic staan ook links naar een SA versie ervan, die ooit door iemand op de engelse fora gemaakt is, maar die link lijkt helaas dood te lopen.

Op dit moment is er dus geen stinger-drop mod voor SA.

Geplaatst:

Hallo,

Ik heb een code voor het droppen van stingers in gta sa, die het gedeeltelijk doet...

Dit toevoegen aan de create_thread lijst

004F: create thread ££stinger_sniff_thread

Dit toevoegen voor de eerste missie (bijvoorbeeld voor de hot thread)

:Stinger_thread
03A4: name thread "STING"
0247: request_model #TEMP_STINGER2
038B: load_requested_models
0004: @32 = 0
029B: @7 = init_object #TEMP_STINGER2 at @0 @1 @2
0177: set object @7 z angle to @3
01C7: remove_object_from_mission_cleanup_list @7
0007: @4 = @0
000F: @4 -= 2.0
000B: @0 += 2.0
0007: @5 = @1
000F: @5 -= 2.0
000B: @1 += 2.0

:Stinger_loop
0001: wait 250 ms
0007: @6 = -1
053E: @6 = get_random_car_with_actors -1 in_area @4 @5 @0 @1
00D6: if 0
8039: NOT @6 == -1;; integer values
004D: jump_if_false ££Stinger_timer
04FE: deflate_tire 1 on_car @6
04FE: deflate_tire 2 on_car @6
04FE: deflate_tire 3 on_car @6
04FE: deflate_tire 4 on_car @6

:Stinger_timer
00D6: if 0
0019: @32 > 10000
004D: jump_if_false ££Stinger_loop
0249: release_model #TEMP_STINGER2
0108: destroy object @7
004E: end_thread

:stinger_sniff_thread
03A4: name thread "ST_SNIF"

:stinger_sniff_loop
0001: wait 100 ms
00D6: if 0
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££stinger_sniff_loop
00D6: if 1
00E1: key pressed 0 17
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££stinger_sniff_loop
03C0: @10 = actor $PLAYER_ACTOR car
0407: create coordinate @0 @1 @2 from car @10 offset 0.0 -2.5 1.0
0174: @3 = car @10 z_angle
0009: @3 += 90.0;; floating-point values
02CE: @2 = ground z @0 @1 @2
000B: @2 += 0.1
004F: create thread ££Stinger_thread @0 @1 @2 @3
0001: wait 500 ms
0002: jump ££stinger_sniff_loop

Dat is hem. Het probleem is dat ik nu wel stingers kan droppen, maar de banden van andere auto's gaan er niet kapot van. Heeft iemand een oplossing?

Sef

Geplaatst:

Gebruik de Spaceeinstein's all in one mod.

Daarin zit de stinger drop mod en de banden gaan er kapot van!!

Ik heb het zelf getest!!

Ik reed voor auto''s en dropte de stinger en alle vier banden waren lek en botsten ze tegen

een boom aan!! :schater::schater:

Geplaatst:

Hallo,

Die spaceeinstein mod is mij te moelijk en te veel van het goede. Zit daar overigens ook de mod van de helikopter magneet (van missie up, up, and away) bij? Er moet toch wel een manier zijn om deze mod werkend te krijgen...?

Sef

Geplaatst:

Hallo,

Ik heb de spaceeinsteinmod geprobeerd, maar daar knappen de banden van andere auto's óók niet(bij het droppen van stingers)... Doe ik soms iets verkeerd?

Sef

Geplaatst:
Hallo,

Ik heb de spaceeinsteinmod geprobeerd, maar daar knappen de banden van andere auto's óók niet(bij het droppen van stingers)... Doe ik soms iets verkeerd?

Sef

Ik vermoed het, ik heb bovenstaande code even omgezet naar sannybuilder en het getest en het werkt zonder problemen.

Zie hieronder de code in sannybuilder formaat, in een stripped SCM file.

Getest en het werkt.

DEFINE OBJECTS 1
DEFINE OBJECT (noname)				
DEFINE MISSIONS 0
//DEFINE MISSION {ID} 0 AT {LABEL} @
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS -1 // Use -1 in order not to compile AAA script
//DEFINE SCRIPT {NAME}  AT {LABEL} @
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

{$VERSION 3.0.0000}
thread 'MAIN'
var
 $PLAYER_CHAR: Player 
end // var
01F0: set_max_wanted_level_to 6 
set_wb_check_to 0 
00C0: set_current_time 8 0 
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.5601 -1666.84 
Camera.SetAtPos(2488.5601, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.5601, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group
Camera.SetBehindPlayer
set_weather 0		  
wait 0 ms
$PLAYER_CHAR.SetClothes("PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("VEST", "VEST", Torso)
$PLAYER_CHAR.Build
$PLAYER_CHAR.CanMove = True
fade 1 (out) 0 ms					 
select_interior 0
0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4
016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 for_town_number 0
016D: restart_if_busted at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 for_town_number 0
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here ($ONMISSION)
03E6: remove_text_box
// put your create_thread commands here
004F: create thread @stinger_sniff_thread


:end_loop
wait 100
jump @end_loop

end_thread

// put your mods (threads) here
:Stinger_thread
03A4: name thread "STING"
0247: request_model #TEMP_STINGER2
038B: load_requested_models
0004: 32@ = 0
029B: 7@ = init_object #TEMP_STINGER2 at 0@ 1@ 2@
0177: set object 7@ z angle to 3@
01C7: remove_object_from_mission_cleanup_list 7@
0007: 4@ = 0@
000F: 4@ -= 2.0
000B: 0@ += 2.0
0007: 5@ = 1@
000F: 5@ -= 2.0
000B: 1@ += 2.0

:Stinger_loop
0001: wait 250 ms
0007: 6@ = -1
053E: 6@ = get_random_car_with_actors -1 in_area 4@ 5@ 0@ 1@
00D6: if 0
8039: NOT 6@ == -1// integer values
004D: jump_if_false @Stinger_timer
04FE: deflate_tire 1 on_car 6@
04FE: deflate_tire 2 on_car 6@
04FE: deflate_tire 3 on_car 6@
04FE: deflate_tire 4 on_car 6@

:Stinger_timer
00D6: if 0
0019: 32@ > 10000
004D: jump_if_false @Stinger_loop
0249: release_model #TEMP_STINGER2
0108: destroy object 7@
004E: end_thread

:stinger_sniff_thread
03A4: name thread "ST_SNIF"

:stinger_sniff_loop
0001: wait 100 ms
00D6: if 0
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @stinger_sniff_loop
00D6: if 1
00E1: key pressed 0 17
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false @stinger_sniff_loop
03C0: 10@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0407: create coordinate 0@ 1@ 2@ from car 10@ offset 0.0 -2.5 1.0
0174: 3@ = car 10@ z_angle
0009: 3@ += 90.0// floating-point values
02CE: 2@ = ground z 0@ 1@ 2@
000B: 2@ += 0.1
004F: create thread @Stinger_thread 0@ 1@ 2@ 3@
0001: wait 500 ms
0002: jump @stinger_sniff_loop


//-------------Mission 0---------------
// put your missions here



//-------------External script 0---------------
// put your external scripts here

Geplaatst:

Hallo,

Hij wekt bij mij nu ook! Maar kun je me misschien vertellen hoe ik hem werkend kan krijgen in mission builder, of hoe sannybuilder werkt? Ik heb nergens 004F ctreate thread codes gevonden.

Sef

Geplaatst:

Ik zou gewoon met sanny-builder aan de slag gaan, deze werkt naar mijn mening een heel stuk prettiger dan MB.

De helpfile van sanny-builder is ook redelijk uitgebreid, dus ik zou voorstellen om die eerst door te nemen, en als je daarna nog vragen hebt, kun je altijd in dit forum terecht.

Geplaatst:
Ik zou gewoon met sanny-builder aan de slag gaan, deze werkt naar mijn mening een heel stuk prettiger dan MB.

De helpfile van sanny-builder is ook redelijk uitgebreid, dus ik zou voorstellen om die eerst door te nemen, en als je daarna nog vragen hebt, kun je altijd in dit forum terecht.

Het lukt me echt niet... Ik zou niet weten waar ik het neer moet zetten. Ik heb de helpfile doorgelezen maar nergens gevonden wat ik zocht. Zelfs de 004F create_thread codes: ik zou het niet weten. O ja ik heb een foutje gemaakt:

:Stinger_loop
0001: wait 250 ms
0007: @6 = -1
053E: @6 = get_random_car_with_actors -1 in_area @4 @5 @0 @1
00D6: if 0
8039: NOT @6 == -1;; integer values
004D: jump_if_false ££Stinger_timer
04FE: deflate_tire 1 on_car @6
04FE: deflate_tire 2 on_car @6
04FE: deflate_tire 3 on_car @6
04FE: deflate_tire 4 on_car @6

moet

:Stinger_loop
0001: wait 250 ms
0007: @6 = -1
053E: @6 = get_random_car_with_actors -1 in_area @4 @5 @0 @1
00D6: if 0
8039: NOT @6 == -1;; integer values
004D: jump_if_false ££Stinger_timer
04FE: deflate_tire 0 on_car @6
04FE: deflate_tire 1 on_car @6
04FE: deflate_tire 2 on_car @6
04FE: deflate_tire 3 on_car @6

zijn. Anders knapt er een band niet. Ik hoop dat iemand me kan uitleggen hoe ik deze code in sanny builder moet neerzetten...

Sef

Geplaatst:

Ik heb enkele posts geleden de complete source laten zien, van hoe ik jou code in de stripped SCM heb gezet, die bij sanny builder wordt geleverd.

Je moet wel eerst de code omzetten van MB formaat naar SannyBuilder formaat, ook dat heb ik in dat voorbeeld al voor je gedaan.

Ik zal proberen aan te geven hoe ik het gedaan heb, zodat je het zelf ook kunt doen.

  1. Start sanny-builder, maak een nieuw bestand(bestand->new) en plak daarin de MB code, zoals je die hierboven ook hebt gegeven (dit bestand zal naamloos1 heten).
  2. Selecteer uit het menu: tools->code-omzetter->MB-SB
  3. Er zal een tweede bestand verschijnen, met dezelfde code, maar nu in sanny-builder formaat(dit bestand zal naamloos2 heten).
  4. Open de stripped scm file die bij sanny-builder zit (data/sa/stripped.txt)
  5. Zoek daarin naar de tekst:
    // put your create_thread commands here
  6. Copieer daarheen uit naamloos2 de regel:
    004F: create thread @stinger_sniff_thread
  7. Zoek nu in stripped.txt naar de tekst:
    // put your mods (threads) here
  8. Copieer daarheen uit naamloos2, alles vanaf:
    :Stinger_thread
    03A4: name thread "STING"
  9. Sla stripped.txt op onder een andere naam, compileer, copieer en run.

Geplaatst:

Hoe moet ik het erbij zetten (ik wil geen stripped, maar eentje met missies enzo). Kan iemand me dit uitleggen? Het is me overigens wel gelukt met een stripped scm...

Sef

Geplaatst:

  1. Start Sanny builder en open de originele main.scm file van SA
  2. Zoek naar de tekst:
    create_objects_in_object_group "CRACK"
  3. vier regels daaronder begint een rijtje met "create_thread" commando's
  4. Voeg aan dit rijtje deze regel toe ( zie punt 6 bij de stripped versie)
    004F: create thread @stinger_sniff_thread
  5. Zoek naar de tekst:
    name_thread 'INT'
  6. Op de regel ervoor staat een label en de regel daarvoor is een lege regel.
  7. Op de plek van die lege regel voeg je het stuk code toe die je bij de stripped versie bij punt 8 toevoegde
  8. compile, kopie en run

Geplaatst:

Ik krijg als error "Label "0" niet gevonden, en ik kon "name_thread 'INT'" ook nergens vinden. Ik heb de ££ wel naar @ tekens vervangen. Wat doe ik verkeerd?

Is het misschien ook mogelijk om het stinger/drop geluidje uit de missie puncture wounds erin te zetten)dat bij het vallen van een stinger het geluidje "ding klak-klak" te horen? Of is dat onmogelijk?

Sef

Geplaatst:
Ik krijg als error "Label "0" niet gevonden, en ik kon "name_thread 'INT'" ook nergens vinden. Ik heb de ££ wel naar @ tekens vervangen. Wat doe ik verkeerd?
Da's moeilijk te zeggen, laat eens de tekst zien die je heb aangepast, met wat regels van de originele code eromheen, zodat we kunnen nakijken of je alles goed hebt gedaan.
Is het misschien ook mogelijk om het stinger/drop geluidje uit de missie puncture wounds erin te zetten)dat bij het vallen van een stinger het geluidje "ding klak-klak" te horen? Of is dat onmogelijk?

Sef

Ja, dat kan wel, maar het lijkt me handiger om eerst even de code zolas hij nu is, aan de praat te krijgen, voordat je nieuwe features in gaat bouwen.

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...