Sef Geplaatst: 6 juli 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 6 juli 2007 Hallo, In het ugeloade zip bestandje staat de gedecompileerde versie (txt bestand). Het "create_objects_in_object_group "CRACK"" heb ik wel kunnen vinden, de "name_thread 'INT'" niet. Ik heb acter ":MAIN_5808'" de stinger threads staan. Als je graag wil dat ik de gedecompileerde van de "schone" scm file online zet, of de schone scm-file als bestand, met je dat maar even schrijven. Is het overigens mogelijk om de nauwkeurig heid te verhogen? De banden knappen alleen als de auto er vol overheen rijdt, en niet als ie maar met twee banden er overheen rijdt. Dan zouden er toch twee banden moeten knappen... Sef Reageren
PatrickW Geplaatst: 6 juli 2007 Rapport Geplaatst: 6 juli 2007 Hallo,In het ugeloade zip bestandje staat de gedecompileerde versie (txt bestand). Het "create_objects_in_object_group "CRACK"" heb ik wel kunnen vinden, de "name_thread 'INT'" niet. Ik heb acter ":MAIN_5808'" de stinger threads staan. Als je graag wil dat ik de gedecompileerde van de "schone" scm file online zet, of de schone scm-file als bestand, met je dat maar even schrijven. Is het overigens mogelijk om de nauwkeurig heid te verhogen? De banden knappen alleen als de auto er vol overheen rijdt, en niet als ie maar met twee banden er overheen rijdt. Dan zouden er toch twee banden moeten knappen... Sef Dat was inderdaad de juiste plek om de code toe te voegen. Je kon "name_thread" niet vinden omdat je een andere ini file gebruikt waar de namen van de commando's instaan. Bij jou heet die alleen "thread". Op zich ziet het zo goed uit, je hebt in je bericht niet gemeld of het zo wel of niet werkt. Wat betreft de onnauwkeurigheid, dat zou wel kunnen, maar dat is niet heel erg eenvoudig. Want daarvoor moet je de afstand van elk wiel tot het midden van de auto kennen, en dat is bij elk model natuurlijk weer anders. Daarom heb ik voor deze oplossing gekozen. Reageren
Sef Geplaatst: 6 juli 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 6 juli 2007 Waarom krijg ik dan de error "Label "0" niet gevonden"? Reageren
PatrickW Geplaatst: 6 juli 2007 Rapport Geplaatst: 6 juli 2007 Waarom krijg ik dan de error "Label "0" niet gevonden"? Zo te zien heb je de code die je hebt ingevoegd niet eerst met behulp van de code converter omgezet naar sanny-builder formaat, zoals ik had gezegd. De code die je invoegt, moet er zo uitzien: :Stinger_thread 03A4: name thread "STING" 0247: request_model #TEMP_STINGER2 038B: load_requested_models 0004: 32@ = 0 029B: 7@ = init_object #TEMP_STINGER2 at 0@ 1@ 2@ 0177: set object 7@ z angle to 3@ 01C7: remove_object_from_mission_cleanup_list 7@ 0007: 4@ = 0@ 000F: 4@ -= 2.0 000B: 0@ += 2.0 0007: 5@ = 1@ 000F: 5@ -= 2.0 000B: 1@ += 2.0 :Stinger_loop 0001: wait 250 ms 0007: 6@ = -1 053E: 6@ = get_random_car_with_actors -1 in_area 4@ 5@ 0@ 1@ 00D6: if 0 8039: NOT 6@ == -1// integer values 004D: jump_if_false @Stinger_timer 04FE: deflate_tire 1 on_car 6@ 04FE: deflate_tire 2 on_car 6@ 04FE: deflate_tire 3 on_car 6@ 04FE: deflate_tire 4 on_car 6@ :Stinger_timer 00D6: if 0 0019: 32@ > 10000 004D: jump_if_false @Stinger_loop 0249: release_model #TEMP_STINGER2 0108: destroy object 7@ 004E: end_thread :stinger_sniff_thread 03A4: name thread "ST_SNIF" :stinger_sniff_loop 0001: wait 100 ms 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false @stinger_sniff_loop 00D6: if 1 00E1: key pressed 0 17 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false @stinger_sniff_loop 03C0: 10@ = actor $PLAYER_ACTOR car 0407: create coordinate 0@ 1@ 2@ from car 10@ offset 0.0 -2.5 1.0 0174: 3@ = car 10@ z_angle 0009: 3@ += 90.0// floating-point values 02CE: 2@ = ground z 0@ 1@ 2@ 000B: 2@ += 0.1 004F: create thread @Stinger_thread 0@ 1@ 2@ 3@ 0001: wait 500 ms 0002: jump @stinger_sniff_loop Een van de verschillen, en degene die jou foutmelding veroorzaakte, was dat lokale variabelen in sannybuilder niet de '@' voor het nummertje van de variabele hebben staan, maar erachter.(dus 0@ in plaats van @0) Als je bovenstaande code gebruikt in plaats van de code die jij hebt ingevoegd, zou het moeten werken. Reageren
Sef Geplaatst: 7 juli 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 7 juli 2007 Bedankt, hij werkt nu met de volledige main file. Maar ik heb nog een vraag: Hoe kun je het stinger-drop geluidje (ding, klak-klak) erin zetten? Sef Reageren
PatrickW Geplaatst: 7 juli 2007 Rapport Geplaatst: 7 juli 2007 Bedankt, hij werkt nu met de volledige main file. Maar ik heb nog een vraag: Hoe kun je het stinger-drop geluidje (ding, klak-klak) erin zetten?Sef Da's niet helemaal simpel.. maar deze code zou het moeten doen.. :Stinger_thread 03A4: name thread "STING" 0004: 32@ = 0 029B: 7@ = init_object #TEMP_STINGER2 at 0@ 1@ 2@ 0177: set object 7@ z angle to 3@ 01C7: remove_object_from_mission_cleanup_list 7@ 097A: play_audio_at 0@ 1@ 2@ event 1125 0007: 4@ = 0@ 000F: 4@ -= 2.0 000B: 0@ += 2.0 0007: 5@ = 1@ 000F: 5@ -= 2.0 000B: 1@ += 2.0 :stinger_unfold 0001: wait 10 ms 00D6: if 03D2: wav 3 ended 004D: jump_if_false @Stinger_unfold 097A: play_audio_at 0@ 1@ 2@ event 1104 :Stinger_loop 0001: wait 250 ms 0007: 6@ = -1 053E: 6@ = get_random_car_with_actors -1 in_area 4@ 5@ 0@ 1@ 00D6: if 0 8039: NOT 6@ == -1// integer values 004D: jump_if_false @Stinger_timer 04FE: deflate_tire 0 on_car 6@ 04FE: deflate_tire 1 on_car 6@ 04FE: deflate_tire 2 on_car 6@ 04FE: deflate_tire 3 on_car 6@ :Stinger_timer 00D6: if 0 0019: 32@ > 10000 004D: jump_if_false @Stinger_loop 0108: destroy object 7@ 004E: end_thread :stinger_sniff_thread 03A4: name thread "ST_SNIF" 0247: request_model #TEMP_STINGER2 03CF: load_wav 1822 as 3 :Stinger_wavload 0001: wait 0 ms 00D6: if 03D0: wav 3 loaded 004D: jump_if_false @Stinger_wavload 038B: load_requested_models :stinger_sniff_loop 0001: wait 100 ms 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false @stinger_sniff_loop 00D6: if 1 00E1: key pressed 0 17 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false @stinger_sniff_loop 03C0: 10@ = actor $PLAYER_ACTOR car 0407: create coordinate 0@ 1@ 2@ from car 10@ offset 0.0 -2.5 1.0 0174: 3@ = car 10@ z_angle 0009: 3@ += 90.0// floating-point values 02CE: 2@ = ground z 0@ 1@ 2@ 000B: 2@ += 0.1 004F: create thread @Stinger_thread 0@ 1@ 2@ 3@ 0001: wait 500 ms 0002: jump @stinger_sniff_loop Reageren
Sef Geplaatst: 8 juli 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 8 juli 2007 Heel erg bedankt voor die code, maar ik speelde laast de begin missie dat je moet fietsen, liet een stinger vallen, maar de banden van de ballas auto knapte niet. Waarschijnlijk worden missieauto's niet als "gewone auto's" beschouwd... Is hier iets aan te doen? Sef Reageren
PatrickW Geplaatst: 8 juli 2007 Rapport Geplaatst: 8 juli 2007 Heel erg bedankt voor die code, maar ik speelde laast de begin missie dat je moet fietsen, liet een stinger vallen, maar de banden van de ballas auto knapte niet. Waarschijnlijk worden missieauto's niet als "gewone auto's" beschouwd... Is hier iets aan te doen?Sef Inderdaad, missie-auto's worden apart behandeld, net als je eigen auto. Met de huidige opzet van deze code is daar helaas niets aan te doen ... Reageren
Sef Geplaatst: 10 juli 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 10 juli 2007 OK. Bedankt voor alles. Sef Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.