.:TOM:. Geplaatst: 2 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 2 augustus 2007 (bewerkt) Wat is er mis met deze code en wat moet er nog bij ? :TOM_0 0001: wait 100 ms 03A4: name_thread 'PANC_1' 0005: $2000 = 40.30668 0005: $2001 = 20.28515 0005: $2002 = 14.26602 :TOM_1 02A7: $2003 = create_icon_marker_and_sphere 34 at $1036.5 $-954.9 $41.5 0004: $eiland_m1_on = 1 :TOM_2 0001: wait 100 ms 00D6: if 0 0038: $ON_MISSION == 0 004D: jump_if_false ££TOM_5 00D6: if 1 0038: $ON_MISSION == 0 0038: $eiland_m1_on == 0 004D: jump_if_false ££TOM_3 02A7: $2003 = create_icon_marker_and_sphere 34 at $1036.5 $-954.9 $41.5 0004: $eiland_m1_on = 1 :TOM_3 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false ££TOM_2 00D6: if 0 00FF: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near_point_on_foot $1036.5 $-954.9 $41.5 radius 3.0 3.0 2.0 004D: jump_if_false ££TOM_2 00D6: if 0 03EE: player $PLAYER_CHAR controllable 004D: jump_if_false ££TOM_2 0164: disable_marker $2003 0004: $eiland_m1_on = 0 00BA: text_styled 'Tom' 1500 ms 2 0050: gosub ££PANCCAM 0417: start_mission 135 :TOM_4 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0038: $m_135_tried == 1 004D: jump_if_false ££TOM_4 0004: $m_135_tried = 0 00D6: if 0 0038: $m_135_done == 1 004D: jump_if_false ££TOM_2 00BE: text_clear_all 03E6: remove_text_box 01E3: text_1number_styled 'M_PASS' 1000 5000 ms 1 0318: set_latest_mission_passed 'PANCA_1' 030C: set_mission_points += 1 0394: play_music 1 01BD: $184 = current_time_in_ms 0109: player $PLAYER_CHAR money += 1000 0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level 004E: end_thread :TOM_5 00D6: if 0 0038: $eiland_m1_on == 1 004D: jump_if_false ££TOM_2 0164: disable_marker $2003 0004: $eiland_m1_on = 0 0002: jump ££TOM_2 :PANCCAM 0002: jump ££PANCCAM5 :PANCCAM1 0169: set_fade_color 0 0 0 016A: fade 0 () 500 ms :PANCCAM2 00D6: if 0 016B: fading 004D: jump_if_false ££PANCCAM3 0001: wait 0 ms 00BE: text_clear_all 03E6: remove_text_box 0002: jump ££PANCCAM2 :PANCCAM3 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false ££PANCCAM4 016A: fade 0 () 0 ms 02EB: restore_camera_with_jumpcut 0687: $PLAYER_ACTOR 016A: fade 0 () 0 ms :PANCCAM4 0051: return :PANCCAM5 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false ££PANCCAM6 03E6: remove_text_box 01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state 0 (frozen) 0050: gosub ££PANCCAM1 :PANCCAM6 0051: return :M_BEGIN 0050: gosub £M_CODE 00D6: if 0 0112: wasted_or_busted 004D: jump_if_false £M_KLAAR 0050: gosub £M_FAIL :M_KLAAR 0050: gosub £M_OPSCHONEN 004E: end_thread :M_CODE 0247: request_model #VOODOO 0247: request_model #MICRO_UZI 0247: request_model #BALLAS1 0247: request_model #COLT45 038B: load_requested_models 00A5: @51 = create_vehicle #VOODOO at 1038.5 -954.9 41.5 0732: random_vehicle_generator_disable_modelID #VOODOO 0229: set_car @51 color_to 22 22 0587: set_vehicle @51 validate_position 0 0129: @50 = create_actor 25 #BALLAS1 in_car @51 driverseat 01C8: @52 = create_actor 25 #BALLAS1 in_car @51 passenger_seat 0 060A: unknown_create_entity 0 @110 02E2: set_actor @50 weapon_accuracy_to 95 02E2: set_actor @52 weapon_accuracy_to 95 07DD: set_actor @50 aggressiveness_to 85 07DD: set_actor @52 aggressiveness_to 85 077A: set_actor @50 default_action 4 to_actors_type 0 077A: set_actor @52 default_action 4 to_actors_type 0 0249: release_model #BALLAS1 01B2: give_actor @52 weapon 28 ammo 30000;; Load the weapon model before using this 01B9: set_actor @52 armed_weapon_to 28 01B2: give_actor @50 weapon 28 ammo 30000;; Load the weapon model before using this 0249: release_model #MICRO_UZI 01B9: set_actor @50 armed_weapon_to 28 020A: set_car @51 door_status_to 2 0175: set_car @51 z_angle_to 100.8 0224: set_car @51 health_to 2000 0112: wasted_or_busted 004D: jump_if_false £M_FAIL 0050: gosub £M_OPSCHONEN :M_PASS 0004: $m_135_done = 1 0002: jump £M_OPSCHONEN :M_FAIL 00BA: text_styled 'M_FAIL' 5000 ms 1; MISSION FAILED! :M_OPSCHONEN 0004: $m_135_tried = 1 0051: return Paar dingen die ik nog moet vragen, waar dienen deze voor ? 02A7: $2003 = create_icon_marker_and_sphere 34 at $1036.5 $-954.9 $41.5 00FF: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near_point_on_foot $1036.5 $-954.9 $41.5 radius Laatste nu, hoe maak ik dit : Maak een marker op de coords 1000 1000 12, als je erin loopt start de missie TOM_1 Tom Bewerkt: 2 augustus 2007 door .:TOM:. Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 4 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 4 augustus 2007 Het is heel moeilijk om zo'n grote code te controleren op fouten... Ik neem aan dat je het al wel eerder gecompileerd hebt, wat heb je sindsdien aangepast? Komt er een foutmelding of iets op te staan? Op het eerste gezicht zie ik al wel een foutje, en deze maak je best vaak. 02A7: $2003 = create_icon_marker_and_sphere 34 at $1036.5 $-954.9 $41.5 Je combineert hier coördinaten met een variabele. Je kunt de coördinaten in een variabele zetten (misschien zelfs beter), of je kunt de coordinaten los zetten. Maar niet samen . Dus je moet het zo maken: 02A7: $2003 = create_icon_marker_and_sphere 34 at 1036.5 -954.9 41.5 Of: 0005: $x_coordinaat = 1036.5 0005: $y_coordinaat = -954.9 0005: $z_coordinaat = 41.5 02A7: $2003 = create_icon_marker_and_sphere 34 at $x_coordinaat $y_coordinaat $z_coordinaat Ten tweede, je kijkt nergens of een model geladen is... Bijvoorbeeld deze: :M_CODE 0247: request_model #VOODOO 0247: request_model #MICRO_UZI 0247: request_model #BALLAS1 0247: request_model #COLT45 038B: load_requested_models Je kijkt vervolgens niet of hij geladen is, dan zou je zoiets moeten maken: :M_CODE 0247: request_model #VOODOO 0247: request_model #MICRO_UZI 0247: request_model #BALLAS1 0247: request_model #COLT45 038B: load_requested_models :M_CODE_LOAD 00D6: if or 8248: not model #VOODOO available 8248: not model #MICRO_UZI available 8248: not model #BALLAS1 available 8248: not model #COLT45 available 004D: jump_if_fase @ M_CODE_NEXT 0001: wait 0 ms 0002: jump @ M_CODE_LOAD :M_CODE_NEXT ... In M_CODE_LOAD staat dus in feiten: als een model niet geladen wordt, herhaal dan dat label tot hij wel geladen is. Is hij geladen? Jump dan naar het label M_CODE_NEXT. Dit zijn twee foutjes, maar er zullen er vast meer in zitten. Zoals ik in het begin al zei, ik hoop dat je ons meer informatie over deze code kunt geven. Dan je andere vragen. Een opmerking vooraf: heb je de code niet zelf geschreven dan? Wat die dingen komen in je code voor, en je weet niet wat het betekend? Als je hem van iemand anders heb, is het niet zo netjes om TOM ervan te maken... 02A7: $2003 = create_icon_marker_and_sphere 34 at $1036.5 $-954.9 $41.5 Hier staat de eerstgenoemde fout in ieder geval al in, maar dat even terzijde. Deze doet precies wat hij zegt: "Creëert een marker en en sphere". Dus die zorgt ervoor dat er zo'n rode sphere (rondje) voor het doel staat, en zorgt ervoor dat het aangegeven wordt op de map (het icoontje dat weergegeven wordt kan je nog in variëren). 00FF: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near_point_on_foot $1036.5 $-954.9 $41.5 radius Ten eerste maak je hier weer die fout... Hier vraagt het spel zich dus af: wanneer de speler in de buurt van een bepaald punt komt. Dit wordt bijvoorbeeld gebruikt bij een hierboven genoemde sphere: wanneer je daar bent dan gebeurd er iets. Achter radius moet nog wel iets komen, hoeveel je ervan verwijderd wilt zijn. Bij een sfeer is dat klein (bv radius 1.0 1.0), bij andere dingen is dat groot. Maak een marker op de coords 1000 1000 12, als je erin loopt start de missie TOM_1 Dit is dus een combinatie van de twee regels hierboven. Ik zal een voorbeeld geven: $2003 = Marker.CreateIconAndSphere (0, 1000, 1000, 12) repeat wait 0 until 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1000 1000 radius 1.0 1.0 Marker.Disable($2003) :TOM_1 Nog een opmerking, ik merk dat bepaalde codes bij jou anders zijn als bij mij, gebruik je Sannybuilder of niet? Ik raad je deze wel aan omdat het alles overzichtelijker maakt. Jammer is ook dat ik nou alle codes op de Sannybuilder manier heb gemaakt, omdat ik die andere niet kan (wel lezen, niet schrijven). Fouten voorbehouden... Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.