Jump to content
Geplaatst:
comment_751319

Hier kunnen jullie je reactie geven, en vragen stellen over. Zeg er goed bij over welke tutorial het gaat. Daarnaast kunnen jullie hier ook nieuwe tutorials aanvragen, als je ergens vastloopt met SCM.

Inhoudsopgave

Tutorial 1: Actors

Tutorial 2: Wapens (en eigenschappen) aan een Actor

Tutorial 3: Cars spawnen

Tutorial 4: Spheres, icons en markers

Tutorial 5: Een eenvoudige missie

Tutorial 6: Een echte missie (Rockstar style)

Tutorial 7: Status Balken

Tutorial 8: Basis SCM-scripten

  • Reacties 150
  • Bezichtigingen 23.5k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

Featured Replies

Geplaatst:
comment_1284921

Je hebt bij de eerste parameter ´Bullit´ staan ipv ´BULLET´ ;) En gebruik je Sannybuilder of Missionbuilder? Want CLEO werkt volgens mij niet in MB. Klik hier voor Sannybuilder 3 Download

>>> Door PatrickW: Probeer geen mensen te helpen als je er zelf ook helemaal niets van snapt. Of die naam van de variabele nu met een i of een e geschreven worst, doet compleet niet terzake, dat zal de compiler worst zijn. En verder kun je aan het gebruikte formaat van de code duidelijk zien dat hij Sannybuilder al gebruikt.<<<

Bewerkt: door PatrickW

Geplaatst:
comment_1284979

Er zijn twee manieren om een auto te krijgen met een costum nummerbord:

1) Speciale cargenerator gebruiken.

2) Nummerbord opgeven voor het spawnen van een auto.

1) Hiervoor gebruik je opcode "09E2", jij had de verkeerde opcode gebruikt, nl: "014B"

09E2: $my_cargenerator = parked_car_generator_w_numberplate #BULLET BULLET -1 -1 0 alarm 50 door_lock 0 0 10000 plate "PATRICKW" at 1517.392  -688.9825   94.751517.392  -688.9825   94.75 angle 90.0

2) De losse call om een nummerbord mee te geven werkt alleen als je daarna een auto spawn, dus niet bij een cargenerator zoals jij deed.

0674: set_car_model #BULLET numberplate "PATRICKW" 
$mycar = car.Create(#BULLET,1517.392,  -688.9825,   94.75);

Geplaatst:
comment_1285036
Er zijn twee manieren om een auto te krijgen met een costum nummerbord:

1) Speciale cargenerator gebruiken.

2) Nummerbord opgeven voor het spawnen van een auto.

1) Hiervoor gebruik je opcode "09E2", jij had de verkeerde opcode gebruikt, nl: "014B"

09E2: $my_cargenerator = parked_car_generator_w_numberplate #BULLET BULLET -1 -1 0 alarm 50 door_lock 0 0 10000 plate "PATRICKW" at 1517.392  -688.9825   94.751517.392  -688.9825   94.75 angle 90.0

2) De losse call om een nummerbord mee te geven werkt alleen als je daarna een auto spawn, dus niet bij een cargenerator zoals jij deed.

0674: set_car_model #BULLET numberplate "PATRICKW" 
$mycar = car.Create(#BULLET,1517.392,  -688.9825,   94.75);

Heel erg bedankt PatrickW! _O_ _O_ _O_

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1287448
Ik heb de basis van een missie gemaakt aleen een cutscene ontbreekt nog.

Kunnen jullie een tutorial schrijven over hoe je zoiets maakt?

Ik zal het proberen, maar een cutscene-tutorial maken is erg moeilijk. Waarom? Omdat het er maar net aan ligt hoe je iets wilt hebben. Een cutscene maken is heel gevarieerd. Wil je alleen een stukje kijken? Wil je auto's laten rijden? Wil je actors laten lopen? Wil je iemand een beweging laten maken? Etcetera... Daar kan je niet echt een tutorial over schrijven, want erg gevarieerd. Ik zal een tutorial maken over hoe de basis van een cutscene...

Geplaatst:
comment_1287460
Ik heb de basis van een missie gemaakt aleen een cutscene ontbreekt nog.

Kunnen jullie een tutorial schrijven over hoe je zoiets maakt?

Ik zal het proberen, maar een cutscene-tutorial maken is erg moeilijk. Waarom? Omdat het er maar net aan ligt hoe je iets wilt hebben. Een cutscene maken is heel gevarieerd. Wil je alleen een stukje kijken? Wil je auto's laten rijden? Wil je actors laten lopen? Wil je iemand een beweging laten maken? Etcetera... Daar kan je niet echt een tutorial over schrijven, want erg gevarieerd. Ik zal een tutorial maken over hoe de basis van een cutscene...

Ik wou dat er 2 actors aan komen lopen, elkaar ontmoeten en dan met elkaar gaan praten. En op het eind nog een close-up van een moter.

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1287507
Ik heb de basis van een missie gemaakt aleen een cutscene ontbreekt nog.

Kunnen jullie een tutorial schrijven over hoe je zoiets maakt?

Ik zal het proberen, maar een cutscene-tutorial maken is erg moeilijk. Waarom? Omdat het er maar net aan ligt hoe je iets wilt hebben. Een cutscene maken is heel gevarieerd. Wil je alleen een stukje kijken? Wil je auto's laten rijden? Wil je actors laten lopen? Wil je iemand een beweging laten maken? Etcetera... Daar kan je niet echt een tutorial over schrijven, want erg gevarieerd. Ik zal een tutorial maken over hoe de basis van een cutscene...

Ik wou dat er 2 actors aan komen lopen, elkaar ontmoeten en dan met elkaar gaan praten. En op het eind nog een close-up van een moter.

Tsja, ik ga niet iets scripten voor je, dan leer je er helemaal niets van. Daarom maak ik een simpele cutscene, en dan kan je zelf een andere cutscene maken. Wanneer je er dan niet uit komt, zijn wij echt wel bereid om je te helpen. Maar eerst zelf proberen, anders leer je het nooit. ;)

Ik zal vanavond of zo kijken of ik een tutorial voor je kan schrijven.

Geplaatst:
comment_1287584
Ik heb de basis van een missie gemaakt aleen een cutscene ontbreekt nog.

Kunnen jullie een tutorial schrijven over hoe je zoiets maakt?

Ik zal het proberen, maar een cutscene-tutorial maken is erg moeilijk. Waarom? Omdat het er maar net aan ligt hoe je iets wilt hebben. Een cutscene maken is heel gevarieerd. Wil je alleen een stukje kijken? Wil je auto's laten rijden? Wil je actors laten lopen? Wil je iemand een beweging laten maken? Etcetera... Daar kan je niet echt een tutorial over schrijven, want erg gevarieerd. Ik zal een tutorial maken over hoe de basis van een cutscene...

Ik wou dat er 2 actors aan komen lopen, elkaar ontmoeten en dan met elkaar gaan praten. En op het eind nog een close-up van een moter.

Tsja, ik ga niet iets scripten voor je, dan leer je er helemaal niets van. Daarom maak ik een simpele cutscene, en dan kan je zelf een andere cutscene maken. Wanneer je er dan niet uit komt, zijn wij echt wel bereid om je te helpen. Maar eerst zelf proberen, anders leer je het nooit. ;)

Ik zal vanavond of zo kijken of ik een tutorial voor je kan schrijven.

Oke!

P.S. Ik was ook niet van plan om jou te vragen voor me te scripten alleen ik dacht dat je eerst vroeg wat voor soort cut_scene ik bedoelde.

  • 1 year later...
Geplaatst:
comment_1688273

Tutorial 7: Spheres, icons en markers

Om een marker te laten verdwijnen als je uit de buurt gaat

en te laten verschijnen als je in de buurt komt is er één simpele regel voor nodig:

018B: set_marker $prop_0_icon radar_mode 2

Dit is mss handig om erbij te zetten.

greetz

Geplaatst:
comment_1690093

Ik weet niet precies bij welk onderwerp dit hoort maar ik vraag mij al (te) lang af wat deze regel doet:

106@(157@,50i) = Object.Init(#WATERJUMPX2, 20.0, 20.0, 150.0)

ik bedoel dan: wat doet die

106@(157@,50i)

alvast bedankt :D .

PS: srry voor dubbelpost

Bewerkt: door djcas

  • 2 weken later...
Geplaatst:
comment_1696079

Als je nog geïnteresseerd bent:

Dat is een array. 106@ is de arrayvariabele, 157@ de index, 50 is de lengte van de array en i staat voor "integer" wat een simpel getal is (geen kommagetal, gewoon 1 of 10 of 40). Je hebt de datatypes "integer" (i), "float" (f), "longstring" (v) en "shortstring" (s). De index is welk object in de array je wil oproepen of aanpassen. In dit geval is dat een getal die in de variabele 157@ staat. De lengte van een array moet (natuurlijk) groter zijn dan 0.

Dit is trouwens allemaal in de helpfile van Sannybuilder te vinden.

  • 6 maanden later...
Geplaatst:
comment_1807094

Ik heb nog een vraagje: hoe kan je ervoor zorgen dat je niet die "wasted" melding krijgt als je health 0 is? (of hoe je het kan omzeilen)

Ik heb

0111: set_wasted_busted_check 0

geprobeerd, maar dat lukt niet

iemand een idee?

Bewerkt: door djcas

  • 10 maanden later...
Geplaatst:
comment_1911787

Ik heb mijzelfde ook verdiept in de Tutorials, zo ver het dat nog is, het is bijna een compleet handboek. :klap:

Nu ben ik zelf aan de slag gegaan met een stukje code, namelijk het menu, tot op het moment heb ik dit:

:IN_DEV
thread 'IN_DEV'

:IN_DEV_10
if
 $IN_DEV == 1
else_jump @IN_DEV_10
if
 0AB0:   key_pressed 97
else_jump @IN_DEV_10

:IN_DEV_20
08D4: $MENU = create_panel_with_title 'MAINTITLE' position 29.0 145.0 width 220.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 1

08DB:  set_panel $MENU column 0 header 'SUBTITLE' data 'AUDIO_1' 'AUDIO_2' 'BUILD' 'CREDITS' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'

repeat
       wait  0 ms
       if 00E1:   player 0 pressed_key 15 
       then
                               08DA: remove_panel $MENU
 03E6: remove text box
 jump @IN_DEV_END
       end
until 00E1:   player 0 pressed_key 16

08D7: $choice = panel $MENU active_row
08DA: remove_panel $MENU
03E6: remove text box

if $choice == 0
then
Audiostream.Volume($OFFROADSOUND) = 0.0
Audiostream.Volume($WOPENS) = 0.0
Audiostream.Volume($S1DEMORPHSOUND) = 0.0
Audiostream.Volume($S1MORPHSOUND) = 0.0
Audiostream.Volume($STATIK_SOUND) = 0.0
Audiostream.Volume($HOVER_S) = 0.0
Audiostream.Volume($S4MORPHSOUND) = 0.0
end

if $choice == 1
then
Audiostream.Volume($OFFROADSOUND) = 1.0
Audiostream.Volume($WOPENS) = 1.0
Audiostream.Volume($S1DEMORPHSOUND) = 1.0
Audiostream.Volume($S1MORPHSOUND) = 1.0
Audiostream.Volume($STATIK_SOUND) = 1.0
Audiostream.Volume($HOVER_S) = 1.0
Audiostream.Volume($S4MORPHSOUND) = 1.0 
end 

if $choice == 2
then
Audiostream.Volume($OFFROADSOUND) = 1.0 
end 

if $choice == 3
then
Audiostream.Volume($OFFROADSOUND) = 1.0 
end 

Toen ik hem voor het eerste compilde gaf Sannybuilder een fout code, nm bij: 08DB: set_panel $MENU column 0 header 'SUBTITLE' data... dat ik te weinig had, moest nm 15 zijn. Toen heb ik de DUMMY's toegevoegd, en als ik het spel nu start loopt het gelijk vast.

De tekst die het menu gebruikt ik staan in een FXT bestand, kan dat het zijn? Ik heb de CLEO libary daar wel voor geinstaleerd, want door de rest van mijn SCM kan ik wel de strings uit dat bestand.

Ik heb het al gevonden, ik was een wait vergeten aan het begin van: IN_DEV_10

Bewerkt: door KnightBob

Geplaatst:
comment_1911862

Het is voor een Mod waar ik voor werk, omdat ik veel functies toe voeg, en ik gek wordt van alles geluiden, heb ik het zo gemaakt, dat boven aan $IN_DEV op 1 kan worden gezet, dan komt dit menu beshikbaar, als je de 1ste update selecteerd wordt alle mod audio gemute, en als je de 2de optie kiest, wordt het weer ingeschakeld. 3de update wordt weergeven van de Code Build, met datum, dus die van vandaag is: 20111230, en de laatste staan wie voor wat het gezorgt.

Later voeg ik meer toe, en ga ik er een filmpje er vanmaken.

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.