Jump to content

Zmodeller vraagjes


Recommended Posts

Geplaatst:

Ik heb een model met textures geopend in Zmod 2.0.8 en ik wil dit model ook ingame krijgen. Ik heb alleen een paar vraagjes;

1.Ik weet hoe ik dummy's moet plaatsen, maar moet ik percee als ik het model werkende wil hebben in GTA alle dummy's erin plaatsen, zelfs als hij geen beschadigde bumper heeft?

2.Als ik de DFF op sla, dan kan je wat instellingen kiezen, welke instellingen kan je het beste pakken voor bijvoorbeeld GTAIII? Of kan je het gewoon zo standaart laten zoals het er staat?

3.Hoe zorg ik er voor dat ik de auto in de Pay and Spray kan laten omspuiten?

Greetz :sigaar:

Geplaatst:

1) jij ziet altijd de objecten eindigt op ..._ok en ..._dam

..._ok = perfecte chassis aldus niet beschadigde chassis

..._dam = dam stata voor damage aldus beschadigde chassis

om een beschadigde chassis te maken moet jij spelen met bepaalde functie van Zmod om de chassis te vervormen

2) om dff te maken doe jij volgend

export => SA .dff en de soorten GTA kiezen aldus voor GTA SA kies jij GTA SA

3) zorg dat in de texturenlijst (material editor) de chassis kleur met [prim] erna staat vb

- texturenaam die de auto gebruikt over bodychassis [prim]

voor Zmodeler kan ik jou best verwijzen naar mythbuster, een lid op dit forum want volgens mij heeft hij het meest ervaring met Zmodeler en ingame plaatsen via Zmodeler

Geplaatst:

En als je je voertuig reflecties wilt geven, dan moet met bijvvorbeeld

[prim, spec; value 50]

De cijfer geeft aan hoe licht of donker het model moet.

Soms gaat er wat fout wat name is gebeurt met de Plymouth raodrunner

van Flinta, zijn model is te donker dan de dood ingame.

Zo donker!

En wat SWYV zegt, dat is best erg makkelijk, je hoeft je model perse

geen damagemodels te geven.

Dat scheelt dan weer een hoop faces/poly's.

Maar je model komt uit UG2, dus dat scheelt weer een hoop tijd!!

Geplaatst:

Zou iemand mij het plaatsen van dummy's kunnen uitleggen, waar ik moet op letten etc.

Ik wil het model allereerst voor GTA San Andreas doen, later voor GTAIII en VC.

Greetz :sigaar:

Geplaatst: (bewerkt)

1: Je moet wél alle dummys hebben ja. Maar je hoeft niet bij alle deuren, bumpers, bij de motorkap, voorruit en achterklep een _dam object te hebben.

2: Als je hem gaat exporteren als dff, kan je, voor zover Zmod versie 2.08, alleen "GTA San Andreas .dff" kiezen. Misschien is dit in 2.0.9 anders. Ik weet wel dat in 1.07B je alleen "GTA Vice City .dff" en "GTA III .dff" kon kiezen, alleen dit werkte bij mij nooit, omdat ik hem niet gekocht, maar (legaal!) gedownload had.

3: Als je als body texture achter de naam (in Zmod, dus niet de naam van de texture) van het material " [prim]" toevoegd(bij de primaire(= eerste/normale) kleur), kan je via de carcols, en dus ook met de Pay 'n' Spray de kleur bepalen. Als je in plaats van " [prim]" " [sec]" toevoegd, word dat dus de secundaire kleur. Deze kun je gebruiken als 2e kleur, bijvoorbeeld een streep of het interieur, zoals bij sommige lowriders.

Als aanvulling hierop: Heel veel normale SA auto's gebruiken in plaats van alleen " [prim]", bijvoorbeeld "[prim, spec, env:15]". Voor het cijfer 15 kan je ook een ander cijfer invullen, het hoogste wat ik heb gezien is 30 volgens mij. Dat env:15(of ander cijfer) heeft, naar ik geleerd heb, iets te maken met de belichting/reflectie in SA. Spec betekend "Specular highlight", dit kan je aan en uit zetten in de materials editor(E), en dan bij "extensions"

Vergeet NIET de spatie tussen de naam van je material en het eerste haakje ("["), zo is dat bij alle SA voertuigen voor zover ik weet.

@GTA_XP: Ik heb nog nooit value gezien. Ik denk dan ook dat je je vergist en dat je env bedoeld :puh:

Als je dummy's gaat plaatsen moet je erop letten dat je de tool "exact transform" gebruikt. Je plaatst zeg maar een dummy,(Link hem goed aan je model, hiervoor kan je een SA auto importeren, als je geen key hebt kan je een example packdownloaden van de Zmod site. Hierin zitten de: Intruder, Jetmax, BF400, SeaSparrow, en nog een paar voertuigen).

Je moet deze tool gebruiken door eerst op een object te klikken in een van je views, ik doe eerst altijd het chassis, daarna zet je "transform geometry" UIT, dan krijg je bij de bovenste regel(met X, Y en Z coördinaten) cijfers (dus niet de nullen)(Als er bij aan en bij uit nullen staan, staan de coördinaten van het object al goed). (Als je bij rotate(yaw, pitch en roll geloof ik) ook nog cijfers krijgt, dan deze ook opschrijven)

Je schrijft die cijfers dan even op, of je typt ze even ergens... Daarna zet je ze op nul en klik je op OK. Je doet dit dan nog een keer, maar dan met "Transform geometry" AAN. Nu vul je de cijfers die je net hebt opgeschreven in bij X, Y en Z, en eventueel ook bij rotate(yaw, pitch, roll). Klik nu weer op OK.

Als het goed is, zijn de coördinaten van je object hetzelfde als de dummy waaraan hij gelinkt is. (Dus door_ok heeft dan dezelfde coördinaten als door_dummy, enzovoort.)

Ik geloof dat dat alles is...

Bewerkt: door Mythbuster

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...