.:TOM:. Geplaatst: 28 oktober 2007 Rapport Geplaatst: 28 oktober 2007 (bewerkt) Ben effe mod aan het maken. Ik wil dus weten hoe je dit doet: Je krijgt de coordinaten van CJ's positie door middel van een opcode. Dan wordt er daar automatisch *** aantal Z coordinaat bijgeteld en wordt je naar daar geteleporteerd. Tom EDIT: Nog een klein vraagje, als ik eigen scm's gebruik dan kan ik m'n muis meestal niet gebruiken ingame, na een aantal keer esc te drukken wel maar soms blokkeert hij dan. Is er een manier om dit tegen te gaan ? -EDIT-: Nog iets :o Wrm werkt deze niet ? DEFINE OBJECTS 0 DEFINE MISSIONS 0 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS -1 // Use -1 to not write AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 // -------------------- // THE STRIPPED MAIN THREAD // contains initial info // -------------------- thread 'MAIN' var $PLAYER_CHAR: Player $PLAYER_ACTOR: Actor $ON_MISSION: Integer end // var 01F0: set_max_wanted_level_to 6 042C: set_total_missions_to 1 030D: set_total_mission_points_to 1 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time 8 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.5601 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.5601, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.5601, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 0180: set_on_mission_flag_to $ON_MISSION $PLAYER_CHAR.SetClothes("PLAYER_FACE", "HEAD", Head) $PLAYER_CHAR.SetClothes("JEANSDENIM", "JEANS", Legs) $PLAYER_CHAR.SetClothes("SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) $PLAYER_CHAR.SetClothes("VEST", "VEST", Torso) $PLAYER_CHAR.Build $PLAYER_CHAR.CanMove = True fade 1 (out) 0 select_interior 0 0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4 016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 unknown 0 016D: restart_if_busted at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 unknown 0 :MODEL 0247: load_model #BULLET 0247: load_model #SATCHEL 0247: load_model #WMYBOUN 038B: load_requested_models :MODEL_LOAD 00D6: if or 8248: not model #BULLET available 8248: not model #SATCHEL available 8248: not model #WMYBOUN available 004D: jump_if_false @MODEL_SPAWN 0001: wait 0 ms 0002: jump @MODEL_LOAD :MODEL_SPAWN 00A5: 1@ = create_car #PONY at 2490.5601 -1666.84 13.38 0224: set_car 1@ health_to 2000 0186: $marker_car = create_marker_above_car 1@ jump @CAR_MARKER :CAR_MARKER if 00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car 1@ jf @CAR_MARKER wait 0 ms 0164: disable_marker $marker_car end_thread Bewerkt: 28 oktober 2007 door .:TOM:. Reageren
PatrickW Geplaatst: 28 oktober 2007 Rapport Geplaatst: 28 oktober 2007 Ben effe mod aan het maken. Ik wil dus weten hoe je dit doet: Je krijgt de coordinaten van CJ's positie door middel van een opcode. Dan wordt er daar automatisch *** aantal Z coordinaat bijgeteld en wordt je naar daar geteleporteerd. 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $CJ_XPOS $CJ_YPOS $CJ_ZPOS 0009: $CJ_ZPOS += 100.0 00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at $CJ_XPOS $CJ_YPOS $CJ_ZPOS EDIT: Nog een klein vraagje, als ik eigen scm's gebruik dan kan ik m'n muis meestal niet gebruiken ingame, na een aantal keer esc te drukken wel maar soms blokkeert hij dan. Is er een manier om dit tegen te gaan ? Geen idee.. Ik heb dat op m'n laptop ook wel heel vaak, zowel met originele als met een gemodde SCM file. -EDIT-: Nog iets :o Wrm werkt deze niet ?Wat me in ieder geval opvalt, is dat je het model van de #PONY niet laad, maar het wel gebruikt.Dat zal een crash opleveren. Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 29 oktober 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 29 oktober 2007 (bewerkt) Bedankt PatrickW ! Nu nog 1 probleempje ... Heb deze code nu al 100-tal keer gecheckt en veranderd maar hij blijft zwart scherm in het begin en crash dus. DEFINE OBJECTS 0 DEFINE MISSIONS 0 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS -1 // Use -1 to not write AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 // -------------------- // THE STRIPPED MAIN THREAD // contains initial info // -------------------- thread 'MAIN' var $PLAYER_CHAR: Player $PLAYER_ACTOR: Actor $ON_MISSION: Integer end // var 01F0: set_max_wanted_level_to 6 042C: set_total_missions_to 1 030D: set_total_mission_points_to 1 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time 8 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.5601 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.5601, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.5601, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 0180: set_on_mission_flag_to $ON_MISSION $PLAYER_CHAR.SetClothes("PLAYER_FACE", "HEAD", Head) $PLAYER_CHAR.SetClothes("JEANSDENIM", "JEANS", Legs) $PLAYER_CHAR.SetClothes("SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) $PLAYER_CHAR.SetClothes("VEST", "VEST", Torso) $PLAYER_CHAR.Build $PLAYER_CHAR.CanMove = True fade 1 (out) 0 select_interior 0 0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4 016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 unknown 0 016D: restart_if_busted at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 unknown 0 :FREEFALL_TELE if and 00E1: player 0 pressed_key 8 00E1: player 0 pressed_key 9 jf @FREEFALL_TELE :FREEFALL_LOAD 0247: load_model #GUN_PARA 038B: load_requested_models :FREEFALL_CHECK 00D6: if 8248: not model #GUN_PARA available 0002: jf @FREEFALL_TELEPORT 0002: jump @FREEFALL_CHECK :FREEFALL_TELEPORT 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 46 ammo 10 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $CJ_XPOS $CJ_YPOS $CJ_ZPOS 0009: $CJ_ZPOS += 100.0 00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at $CJ_XPOS $CJ_YPOS $CJ_ZPOS end_thread Tom Bewerkt: 29 oktober 2007 door .:TOM:. Reageren
PatrickW Geplaatst: 29 oktober 2007 Rapport Geplaatst: 29 oktober 2007 Je bent een paar cruciale "wait"-s vergeten. In elke lus, waarin je voor onbepaalde tijd rond moet draaien (omdat je op een of ander event wacht) moet je minimaal 1 wait opnemen. Anders zal dat event nooit optreden.. Dus i.i.g. een wait na de volgende labels: :FREEFALL_TELE :FREEFALL_CHECK Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 29 oktober 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 29 oktober 2007 Heb ik gedaan maar hij werkt nog steeds niet, hij crasht niet maar als ik op G en H tegelijkertijd druk doet ie niks. :FREEFALL_TELE wait 0 if and 00E1: player 0 pressed_key 8 00E1: player 0 pressed_key 9 jf @FREEFALL_TELE :FREEFALL_LOAD 0247: load_model #GUN_PARA 038B: load_requested_models :FREEFALL_CHECK wait 0 00D6: if 8248: not model #GUN_PARA available 0002: jf @FREEFALL_TELEPORT 0002: jump @FREEFALL_CHECK :FREEFALL_TELEPORT 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 46 ammo 10 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $CJ_XPOS $CJ_YPOS $CJ_ZPOS 0009: $CJ_ZPOS += 100.0 00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at $CJ_XPOS $CJ_YPOS $CJ_ZPOS end_thread Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 29 oktober 2007 Rapport Geplaatst: 29 oktober 2007 0002: jf @FREEFALL_TELEPORT0002: jump @FREEFALL_CHECK Die opcodes horen niet hetzelfde te zijn, dus is het fout. Laat gewoon de 002: weg. Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 29 oktober 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 29 oktober 2007 Ok, bedankt nu werkt hij. Als CJ dan de lucht ingaat dan heeft hij de gewone vallende animatie hoe krijg ik hem in parachute mode ? Via een animatie dan ? Tom Reageren
Rivel Geplaatst: 29 oktober 2007 Rapport Geplaatst: 29 oktober 2007 Ok, bedankt nu werkt hij. Als CJ dan de lucht ingaat dan heeft hij de gewone vallende animatie hoe krijg ik hem in parachute mode ? Via een animatie dan ?Tom Ik weet eigenlijk geen LUL van SCM coding maar toch, ik denk dat je hem gewoon een parachutte moet geven dan neemt hij automatisch die animatie. Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 30 oktober 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 30 oktober 2007 Dat dacht ik ook maar dat is dus niet zo Tom Reageren
PatrickW Geplaatst: 30 oktober 2007 Rapport Geplaatst: 30 oktober 2007 Je zou eens naar de code vam "a Home in the Hills" kunnen kijken, daar worden ook triads gespawned, die met een parachute naar beneden vliegen.. Hieronder wat snippets met interessante delen: Model.Load(#PARACHUTE) Model.Load(#PARA_PACK) 04ED: load_animation "PARACHUTE" 08A9: load_external_script 1 (PARACHUTE) :MANSIO1_980 if or not Model.Available(#CARGO_REAR) not Model.Available(#D9_RAMP) not Model.Available(#CELLPHONE) not Model.Available(#PARACHUTE) not Model.Available(#PARA_PACK) 84EE: not animation "PARACHUTE" loaded else_jump @MANSIO1_1040 wait 0 jump @MANSIO1_980 :MANSIO1_1040 if 88AB: not external_script 1 (PARACHUTE) loaded else_jump @MANSIO1_1066 wait 0 jump @MANSIO1_1040 99@ = Actor.Create(Mission1, #TRIADA, 1485.536, -818.0389, 130.0) Actor.Angle(99@) = 90.0 0860: link_actor 99@ to_interior 0 0913: run_external_script 1 (PARACHUTE) -1 -25.0 10.0 -3.0 -1.0 5.0 6.5 1 99@ 08A9: load_external_script 1 (PARACHUTE) Ik heb zelf nog niet met parachutes gewerkt, maar misschien dat je hier wat aan hebt. Een van de leukste dingen van scm modden is toch ook zelf nieuwe dingen uitzoeken en ontdekken. succes. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.