Jump to content

Recommended Posts

Geplaatst:

Je hebt voor VC een carpark mod, dan veranderd de ondergrondse garage in Marina in een savehouse en dan heb je een garage voor 40 auto's...

Maar nou is dus mijn vraag, 'Zou dit ook voor SA kunnen?'

Dan zou je de hangar in Verdant Meadows in een mega garage kunnen vervangen zodat er heeel veel auto's in kunnen.

Of zou ik dit zelf kunnen maken...

Kweet dan alleen niet hoe dat moet en waar ik moet beginne... :?

Alvast bedankt.

Geplaatst: (bewerkt)

Volgens mij is het maximum voertuigen dat je in Sa kan opslaan per garage 4

Als je er meerdere in zet, zullen ze verdwijnen.

Bewerkt: door Sandra18[NL]
Geplaatst: (bewerkt)

Volgens mij is het onmogelijk om het maximale aantal auto's te verhogen, maar het is wel mogelijk om meerdere garages naast elkaar te zetten of om een heel gebied tot garage om te vormen. Qua hoeveelheid voertuigen weet ik het niet uit mijn hoofd. Ik weet wel dat je dan moet gaan SCM-modden. Kijk eens in de Master Tutorial List of daar iets staat. Je savegame zul je niet meer kunnen gebruiken wanneer je dit doet. Je moet dan een new game beginnen.

Edit: er komt een stukje SCM en een stukje IPL bij aan te pas. Hier staat ook nog wat interessants.

Bewerkt: door K.O.
Geplaatst:

bij bijv grove street kan je er maar 2 in de garage.

en toch had ik er laatst 4 motors ingezet.

1. je rijdt een auto uit de garage en parkeert die onder de garage deur.[/font]

2. de deur zal niet meer dichtgaan.[/font]

3. rijd de auto die je erbij wilt erin.[/font] (en laat die auto onder de deur staan!)[/font]

4. en rijd die auto onder of tussen de deur er weer in.[/font]

5. er staan nu meer voertuigen in je garage.(werkt altijd!)[/font]

6. bij motors moet je er even handig in worden maar dat lukt uiteindelijk wel.[/font]

Veel succes met de voertuigen! :tu:

GTA freakje :cya:

Geplaatst:

@hierboven: in theorie is dit met elk voertuig mogelijk, maar boven de 4 voertuigen verdwijnen ze.

Deze code daarentegen kan je wel helpen.

Als je de originele main.scm heb verander je

:GRG_01
03A4: name_thread 'GRG'
0004: @13     = 0  ; Cars done
0004: @14     = 0  ; just 0, needed as "0" var (array index)
0004: @12     = 0.0; just 0.0, needed as "0.0" var (array index)
0004: $curr_i = 0  ; current index in loops
0004: $tmp_i  = 0  ; another used index in loops


:GRG_02
0001: wait  0 ms 
00D6: if  0
0038:    @13 ==  0   
004D: jump_if_false ££GRG_02

;----------------------------------------------      
;Player in garage, then go to car spawn routine
;----------------------------------------------
00D6: if  0
00A4:    actor $PLAYER_ACTOR  0 ()in_cube   2257.187 1383.134 9.0  2357.628 1523.398 64.0; 1872.464  1722.358 10.0   2017.177  1822.664 24.0
004D: jump_if_false ££GRG_02

;----------------------
;- Deactivate traffic -
;----------------------
03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to  0.0
01EB: set_car_density_to  0.0

;---------------------
;- Display Info Text -
;---------------------
054C: use_GXT_table 'MENU2P'
03F0: text_draw_toggle  0
0001: wait  10 ms
0343: set_text_linewidth  300.0
045A: text_draw_1number  40.0  40.0 'MENU_41' $cars; "Cars $cars"
033E: text_draw  40.0  60.0 'MENU_28'              ; "Car limit"
045A: text_draw_1number  120.0  60.0 'NUMBER' 80   ; "80"

;---------- 
;Spawn Cars
;----------
:GRG_100
00D6: if  0
       $cars > 0; if any car exists/saved
004D: jump_if_false ££GRG_104
0050: gosub ££GRG_SPAWN
;0004: @13 = 1

;---------------------------------------
; Driving?, so maybe wants to save a car
;---------------------------------------
:GRG_104
00D6: if  0
00DF:    actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££GRG_120

0811: $playerCar = actor $PLAYER_ACTOR car

;-------------------------
;Player is still in garage
;-------------------------
:GRG_115
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
00A4:   actor $PLAYER_ACTOR  0 ()in_cube    2257.187 1383.134 9.0  2357.628 1523.398 64.0; 1872.464  1722.358 10.0   2017.177  1822.664 24.0
004D: jump_if_false ££GRG_135

;--------------------------
;Player wants to save a car
;--------------------------
00D6: if  1
01AC:   car $playerCar stopped  0 ()in_cube  2257.187 1383.134 9.0  2357.628 1523.398 64.0; 1872.464  1722.358 10.0   2017.177  1822.664 24.0  
00E1:   key_pressed  0  15 
004D: jump_if_false ££GRG_115

;00D6: if  0
;80DF:    NOT actor $PLAYER_ACTOR driving 
;004D: jump_if_false ££GRG_115

0050: gosub ££GRG_SAVE
0004: @13 = 1

;---------------------
;- Display Info Text -
;---------------------
03F0: text_draw_toggle  1
03F0: text_draw_toggle  0
0001: wait  10 ms
0343: set_text_linewidth  300.0
045A: text_draw_1number  40.0  40.0 'MENU_41' $cars; "Cars $cars"
033E: text_draw  40.0  60.0 'MENU_28'              ; "Car limit"
045A: text_draw_1number  120.0  60.0 'NUMBER' 80   ; "80"

;-----------------
;Player goes away?
;-----------------
:GRG_120
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
00A4:    actor $PLAYER_ACTOR  0 ()in_cube    2257.187 1383.134 9.0  2357.628 1523.398 64.0; 1872.464  1722.358 10.0   2017.177  1822.664 24.0
004D: jump_if_false ££GRG_135
0002: jump ££GRG_120


;--------------------------------
;Player is now outside the garage
;--------------------------------

;----------------------
;Player took a car out? 
;----------------------
:GRG_135
00D6: if  0
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££GRG_140
0050: gosub ££GRG_TOOKOUT

;----------
;Clear area
;----------
:GRG_140
0050: gosub ££GRG_CLEAR
0395: clear_area  2 at  2300.0  1450.0 25.0  range  300.0
03BA: clear_cars_from_cube  2257.187 1383.134 9.0  2357.628 1523.398 64.0; 1872.464  1722.358 10.0   2017.177  1822.664 24.0

;---------------------
;- Display Info Text -
;---------------------
0001: wait 10 ms
03F0: text_draw_toggle  1


:GRG_END
;--------------------
;- Reactive traffic -
;--------------------
03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to  1.0
01EB: set_car_density_to  1.0
0004: @13 = 0
0002: jump ££GRG_02




;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
:GRG_SAVE
00D6: if  0
    80 > $cars     ; <- we only allow 80 cars
004D: jump_if_false ££GRG_SAVE_0002
0008: $cars += 1

:GRG_SAVE_0002
00D6: if  0
       $cars > 1; if car 2 exists/saved
004D: jump_if_false ££GRG_SAVE_03

;------------------------------------------------------------------------------
; Shift all cars in array (last car gets overwritten. 80 cars (0 to 79) storable)
;------------------------------------------------------------------------------
0004: $curr_i = 80  ; <- we only allow 80 cars
:GRG_LOOP_SHIFT
0001: wait 0 ms
00D6: if  0
       $curr_i > 0 
004D: jump_if_false ££GRG_SAVE_03       
;Shift cars in array
000C: $curr_i -=  1
0084: $tmp_i   = $curr_i
000C: $tmp_i  -= 1
0084: $GrgCarType($curr_i,80i) = $GrgCarType($tmp_i,80i)
0085: $GrgCarX($curr_i,80f) = $GrgCarX($tmp_i,80f)
0085: $GrgCarY($curr_i,80f) = $GrgCarY($tmp_i,80f)
0085: $GrgCarZ($curr_i,80f) = $GrgCarZ($tmp_i,80f)
0085: $GrgCarZangle($curr_i,80f) = $GrgCarZangle($tmp_i,80f)
0084: $GrgCarCol1($curr_i,80i) = $GrgCarCol1($tmp_i,80i)
0084: $GrgCarCol2($curr_i,80i) = $GrgCarCol2($tmp_i,80i)
0084: $GrgCarHandle($curr_i,80i) = $GrgCarHandle($tmp_i,80i)
0002: jump ££GRG_LOOP_SHIFT

;-----------------------
; Save new car (index 0)
;-----------------------
:GRG_SAVE_03
0001: wait 0 ms
0004: $tmp_i = 0

0084: $GrgCarHandle($tmp_i,80i) = $playerCar
0441: $GrgCarType($tmp_i,80i) = car $playerCar model
0407: create_coordinate $GrgCarX($tmp_i,80f) $GrgCarY($tmp_i,80f) $GrgCarZ($tmp_i,80f) from_car $playerCar offset 0.0 0.0 0.0
0174: $GrgCarZangle($tmp_i,80f) = car $playerCar z_angle
03F3: get car $playerCar color $GrgCarCol1($tmp_i,80i) $GrgCarCol2($tmp_i,80i)

0051: return



;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
:GRG_SPAWN
0004: $tmp_i  = 0
0084: $curr_i = $cars

00D6: if  0
      $cars > 0; if any car exists/saved
004D: jump_if_false ££GRG_SPAWN_END
00D6: if  0
      $cars > 1; if more than 1 car is saved
004D: jump_if_false ££GRG_105_2

;------------------------------ 
; Spawn cars with index 79 to 1
;------------------------------ 
:GRG_LOOP_SPAWN
0001: wait 0 ms
00D6: if  0
       $curr_i > 0 
004D: jump_if_false ££GRG_105_2
000C: $curr_i -= 1
0008: $tmp_i  += 1

;----------------------------------------------
; if car exists (compare cars count with index)
;----------------------------------------------
00D6: if  0
001C:    $cars > $tmp_i
004D: jump_if_false ££GRG_105_2

0247: request_model $GrgCarType($curr_i,80i)
038B: load_requested_models
:GRG_105
0001: wait 0 ms
00D6: if 0
0248:    model $GrgCarType($curr_i,80i) available
004D: jump_if_false ££GRG_105
00A5: $GrgCarHandle($curr_i,80i) = create_car $GrgCarType($curr_i,80i) at $GrgCarX($curr_i,80f) $GrgCarY($curr_i,80f) $GrgCarZ($curr_i,80f)     
0229: set_car $GrgCarHandle($curr_i,80i) color_to  $GrgCarCol1($curr_i,80i) $GrgCarCol2($curr_i,80i) 
0175: set_car_z_angle $GrgCarHandle($curr_i,80i) $GrgCarZangle($curr_i,80f)
0249: release_model $GrgCarType($curr_i,80i)
0002: jump ££GRG_LOOP_SPAWN

;-----------------------
; Spawn car with index 0
;-----------------------
:GRG_105_2
0001: wait 0 ms
0004: $tmp_i = 0
0247: request_model $GrgCarType($tmp_i,80i)
038B: load_requested_models
:GRG_105_2_2
0001: wait 0 ms
00D6: if 0
0248:    model $GrgCarType($tmp_i,80i) available
004D: jump_if_false ££GRG_105_2_2
00A5: $GrgCarHandle($tmp_i,80i) = create_car $GrgCarType($tmp_i,80i) at $GrgCarX($tmp_i,80f) $GrgCarY($tmp_i,80f) $GrgCarZ($tmp_i,80f)     
0229: set_car $GrgCarHandle($tmp_i,80i) color_to  $GrgCarCol1($tmp_i,80i) $GrgCarCol2($tmp_i,80i) 
0175: set_car_z_angle $GrgCarHandle($tmp_i,80i) $GrgCarZangle($tmp_i,80f)
0249: release_model $GrgCarType($tmp_i,80i)

:GRG_SPAWN_END
0051: return


;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
:GRG_CLEAR
0004: $tmp_i  = 0
0084: $curr_i = $cars

00D6: if  0
      $cars > 0; if any car exists/saved
004D: jump_if_false ££GRG_CLEAR_END
00D6: if  0
      $cars > 1; if more than 1 car is saved
004D: jump_if_false ££GRG_106_2

;----------------------------- 
; Clear cars with index 5 to 1
;----------------------------- 
:GRG_LOOP_CLEAR
0001: wait 0 ms
00D6: if  0
       $curr_i > 0 
004D: jump_if_false ££GRG_106_2
000C: $curr_i -= 1
0008: $tmp_i  += 1

;----------------------------------------------
; if car exists (compare cars count with index)
;----------------------------------------------
00D6: if  0
001C:    $cars > $tmp_i
004D: jump_if_false ££GRG_106_2
01C3: remove_references_to_car  $GrgCarHandle($curr_i,80i);; Like turning a car into any random car
0002: jump ££GRG_LOOP_CLEAR

;-----------------------
; Clear car with index 0
;-----------------------
:GRG_106_2
0004: $tmp_i = 0
01C3: remove_references_to_car  $GrgCarHandle($tmp_i,80i)

:GRG_CLEAR_END
0051: return


;---------------------------------------------------------------------------------------------------------


:GRG_TOOKOUT 
0004: $tmp_i  = 0
0084: $curr_i = $cars
0084: $last_i = $cars; <- get index of last car in array (first saved)
000C: $last_i -= 1   ; <- get index of last car in array (first saved)

00D6: if  0
      $cars > 0; if any car exists/saved
004D: jump_if_false ££GRG_TOOKOUT_END
00D6: if  0
      $cars > 1; if more than 1 car is saved
004D: jump_if_false ££GRG_107_2

;----------------------------- 
; Loop cars with index 5 to 1
;----------------------------- 
:GRG_LOOP_TOOKOUT
0001: wait 0 ms
00D6: if  0
       $curr_i > 0 
004D: jump_if_false ££GRG_107_2
000C: $curr_i -= 1
0008: $tmp_i  += 1

;----------------------------------------------
; if car exists (compare cars count with index)
;----------------------------------------------
00D6: if  0
001C:    $cars > $tmp_i
004D: jump_if_false ££GRG_107_2

00D6: if  0
00DB:    actor $PLAYER_ACTOR in_car $GrgCarHandle($curr_i,80i)      ; <- player took this car out
004D: jump_if_false ££GRG_LOOP_TOOKOUT

;----------------
;Shift and delete
;----------------
000C: $cars -= 1 ; <- cars = cars - 1

;------------------------------
;Took out a car from the middle
;------------------------------
:GRG_107_0001
0084: $GrgCarType($curr_i,80i)   = $GrgCarType($last_i,80i)            ; last car gets shifted to taken car
0085: $GrgCarX($curr_i,80f)      = $GrgCarX($last_i,80f)
0085: $GrgCarY($curr_i,80f)      = $GrgCarY($last_i,80f)
0085: $GrgCarZ($curr_i,80f)      = $GrgCarZ($last_i,80f)
0085: $GrgCarZangle($curr_i,80f) = $GrgCarZangle($last_i,80f)
0084: $GrgCarCol1($curr_i,80i)   = $GrgCarCol1($last_i,80i)
0084: $GrgCarCol2($curr_i,80i)   = $GrgCarCol2($last_i,80i)
0084: $GrgCarHandle($curr_i,80i) = $GrgCarHandle($last_i,80i)          ; last car gets shifted to taken car

;------------------------
; Delete last array index
;------------------------
:GRG_107_0002
0084: $GrgCarType($last_i,80i)   = @14 ; <- 0
0085: $GrgCarX($last_i,80f)      = @12 ; <- 0.0
0085: $GrgCarY($last_i,80f)      = @12
0085: $GrgCarZ($last_i,80f)      = @12
0085: $GrgCarZangle($last_i,80f) = @12
0084: $GrgCarCol1($last_i,80i)   = @14
0084: $GrgCarCol2($last_i,80i)   = @14
0084: $GrgCarHandle($last_i,80i) = @14
0002: jump ££GRG_TOOKOUT_END


;-----------------------------------------
;- Special handling for car with index 0 -
;-----------------------------------------
:GRG_107_2
0001: wait 0 ms
0004: $tmp_i = 0
00D6: if  0
00DB:    actor $PLAYER_ACTOR in_car $GrgCarHandle($tmp_i,80i)
004D: jump_if_false ££GRG_TOOKOUT_END

00D6: if  0
      $cars > 1; if more than 1 car is saved
004D: jump_if_false ££GRG_107_2_2
;--------------------------------------------
;- Delete car with index 0 and shift last car
;--------------------------------------------
:GRG_107_0003
000C: $cars -= 1 ; <- cars = cars - 1
0084: $GrgCarType($tmp_i,80i)   = $GrgCarType($last_i,80i)            ; last car gets shifted to index 0
0085: $GrgCarX($tmp_i,80f)      = $GrgCarX($last_i,80f)
0085: $GrgCarY($tmp_i,80f)      = $GrgCarY($last_i,80f)
0085: $GrgCarZ($tmp_i,80f)      = $GrgCarZ($last_i,80f)
0085: $GrgCarZangle($tmp_i,80f) = $GrgCarZangle($last_i,80f)
0084: $GrgCarCol1($tmp_i,80i)   = $GrgCarCol1($last_i,80i)
0084: $GrgCarCol2($tmp_i,80i)   = $GrgCarCol2($last_i,80i)
0084: $GrgCarHandle($tmp_i,80i) = $GrgCarHandle($last_i,80i)          ; last car gets shifted to index 0
0002: jump ££GRG_TOOKOUT_END

;--------------------------------------------
;- Delete car with index 0 (only 1 car saved)
;--------------------------------------------
:GRG_107_2_2
000C: $cars -= 1 ; <- cars = cars - 1
0084: $GrgCarType($tmp_i,80i)   = @14 ; <- 0
0085: $GrgCarX($tmp_i,80f)      = @12 ; <- 0.0
0085: $GrgCarY($tmp_i,80f)      = @12
0085: $GrgCarZ($tmp_i,80f)      = @12
0085: $GrgCarZangle($tmp_i,80f) = @12
0084: $GrgCarCol1($tmp_i,80i)   = @14
0084: $GrgCarCol2($tmp_i,80i)   = @14
0084: $GrgCarHandle($tmp_i,80i) = @14
0002: jump ££GRG_TOOKOUT_END




:GRG_TOOKOUT_END
0051: return

De locatie en groote van de garage is aan te passen door '2257.187 1383.134 9.0 2357.628 1523.398 64.0' te veranderen naar je eigen coordinaten. De eerst coordinaten zijn de X, Y en Z coordinaten van de linkvoorkant onder en de andere coordinaten zijn de X, Y en Z coordinaten van de de rechterbovenkant achteraan. Zo maak je dus een kubus waar de auto's in moeten. In de kubus is het verkeer en zijn voetgangers uitgeschakelt. Je kan er met deze code maximaal 80 auto's in zetten.

Greetz :sigaar:

Geplaatst:

het enige probleem is dat je new game moet beginnen wat wel weer jammer is

wat een voordeel is dat je 80 auto's erin kan zetten. dat is 20x meer dan normaal ( 4 stuks)

dus als ik het goed begrijp heb je nodig om een garage te maken of editen:

Kladblok
Place manager ( voor de coördinaten)
GTA:SA (duhh)
goede plaats voor garage
verstand
back-up orginele main.scm

Maar dus kun je bijv. heel abbonend airport gebruiken als garage?

Of heel grove street

e.d.

  • 2 maanden later...
Geplaatst:
Vraag : Met je voor dat scripten een script editor hebben ?

Ik heb nu een des_savhangr gemaakt op 0, 576.955, -2361.42, 45.4495, 0, 0, 0, 1, -1

echter als ik de main script wil openen krijg ik tekens waar ik geen ene ***** van snap.

Moet ik hier dus echter wat voor instaleren???

Geplaatst: (bewerkt)

Je moet om het script te kunnen openen inderdaad een script editor hebben. Deze kun je hier downloaden: Klik. Omdat dit behoorlijk moeilijk is, zijn op deze pagina een paar erg fijne tutorials gemaakt: WeerKLIK. Dan bij het kopje: San Andreas --> Scm tutorials.

Succes :tu:

Bewerkt: door tjerk

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...