joppie Geplaatst: 12 december 2007 Rapport Geplaatst: 12 december 2007 Je hebt voor VC een carpark mod, dan veranderd de ondergrondse garage in Marina in een savehouse en dan heb je een garage voor 40 auto's... Maar nou is dus mijn vraag, 'Zou dit ook voor SA kunnen?' Dan zou je de hangar in Verdant Meadows in een mega garage kunnen vervangen zodat er heeel veel auto's in kunnen. Of zou ik dit zelf kunnen maken... Kweet dan alleen niet hoe dat moet en waar ik moet beginne... Alvast bedankt. Reageren
Sandra Geplaatst: 12 december 2007 Rapport Geplaatst: 12 december 2007 (bewerkt) Volgens mij is het maximum voertuigen dat je in Sa kan opslaan per garage 4 Als je er meerdere in zet, zullen ze verdwijnen. Bewerkt: 12 december 2007 door Sandra18[NL] Reageren
K.O. Geplaatst: 12 december 2007 Rapport Geplaatst: 12 december 2007 (bewerkt) Volgens mij is het onmogelijk om het maximale aantal auto's te verhogen, maar het is wel mogelijk om meerdere garages naast elkaar te zetten of om een heel gebied tot garage om te vormen. Qua hoeveelheid voertuigen weet ik het niet uit mijn hoofd. Ik weet wel dat je dan moet gaan SCM-modden. Kijk eens in de Master Tutorial List of daar iets staat. Je savegame zul je niet meer kunnen gebruiken wanneer je dit doet. Je moet dan een new game beginnen. Edit: er komt een stukje SCM en een stukje IPL bij aan te pas. Hier staat ook nog wat interessants. Bewerkt: 12 december 2007 door K.O. Reageren
GTA freakje Geplaatst: 15 december 2007 Rapport Geplaatst: 15 december 2007 bij bijv grove street kan je er maar 2 in de garage. en toch had ik er laatst 4 motors ingezet. 1. je rijdt een auto uit de garage en parkeert die onder de garage deur.[/font] 2. de deur zal niet meer dichtgaan.[/font] 3. rijd de auto die je erbij wilt erin.[/font] (en laat die auto onder de deur staan!)[/font] 4. en rijd die auto onder of tussen de deur er weer in.[/font] 5. er staan nu meer voertuigen in je garage.(werkt altijd!)[/font] 6. bij motors moet je er even handig in worden maar dat lukt uiteindelijk wel.[/font] Veel succes met de voertuigen! GTA freakje Reageren
Galiorix Geplaatst: 15 december 2007 Rapport Geplaatst: 15 december 2007 @hierboven: in theorie is dit met elk voertuig mogelijk, maar boven de 4 voertuigen verdwijnen ze. Deze code daarentegen kan je wel helpen. Als je de originele main.scm heb verander je :GRG_01 03A4: name_thread 'GRG' 0004: @13 = 0 ; Cars done 0004: @14 = 0 ; just 0, needed as "0" var (array index) 0004: @12 = 0.0; just 0.0, needed as "0.0" var (array index) 0004: $curr_i = 0 ; current index in loops 0004: $tmp_i = 0 ; another used index in loops :GRG_02 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0038: @13 == 0 004D: jump_if_false ££GRG_02 ;---------------------------------------------- ;Player in garage, then go to car spawn routine ;---------------------------------------------- 00D6: if 0 00A4: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()in_cube 2257.187 1383.134 9.0 2357.628 1523.398 64.0; 1872.464 1722.358 10.0 2017.177 1822.664 24.0 004D: jump_if_false ££GRG_02 ;---------------------- ;- Deactivate traffic - ;---------------------- 03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0 01EB: set_car_density_to 0.0 ;--------------------- ;- Display Info Text - ;--------------------- 054C: use_GXT_table 'MENU2P' 03F0: text_draw_toggle 0 0001: wait 10 ms 0343: set_text_linewidth 300.0 045A: text_draw_1number 40.0 40.0 'MENU_41' $cars; "Cars $cars" 033E: text_draw 40.0 60.0 'MENU_28' ; "Car limit" 045A: text_draw_1number 120.0 60.0 'NUMBER' 80 ; "80" ;---------- ;Spawn Cars ;---------- :GRG_100 00D6: if 0 $cars > 0; if any car exists/saved 004D: jump_if_false ££GRG_104 0050: gosub ££GRG_SPAWN ;0004: @13 = 1 ;--------------------------------------- ; Driving?, so maybe wants to save a car ;--------------------------------------- :GRG_104 00D6: if 0 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false ££GRG_120 0811: $playerCar = actor $PLAYER_ACTOR car ;------------------------- ;Player is still in garage ;------------------------- :GRG_115 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 00A4: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()in_cube 2257.187 1383.134 9.0 2357.628 1523.398 64.0; 1872.464 1722.358 10.0 2017.177 1822.664 24.0 004D: jump_if_false ££GRG_135 ;-------------------------- ;Player wants to save a car ;-------------------------- 00D6: if 1 01AC: car $playerCar stopped 0 ()in_cube 2257.187 1383.134 9.0 2357.628 1523.398 64.0; 1872.464 1722.358 10.0 2017.177 1822.664 24.0 00E1: key_pressed 0 15 004D: jump_if_false ££GRG_115 ;00D6: if 0 ;80DF: NOT actor $PLAYER_ACTOR driving ;004D: jump_if_false ££GRG_115 0050: gosub ££GRG_SAVE 0004: @13 = 1 ;--------------------- ;- Display Info Text - ;--------------------- 03F0: text_draw_toggle 1 03F0: text_draw_toggle 0 0001: wait 10 ms 0343: set_text_linewidth 300.0 045A: text_draw_1number 40.0 40.0 'MENU_41' $cars; "Cars $cars" 033E: text_draw 40.0 60.0 'MENU_28' ; "Car limit" 045A: text_draw_1number 120.0 60.0 'NUMBER' 80 ; "80" ;----------------- ;Player goes away? ;----------------- :GRG_120 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 00A4: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()in_cube 2257.187 1383.134 9.0 2357.628 1523.398 64.0; 1872.464 1722.358 10.0 2017.177 1822.664 24.0 004D: jump_if_false ££GRG_135 0002: jump ££GRG_120 ;-------------------------------- ;Player is now outside the garage ;-------------------------------- ;---------------------- ;Player took a car out? ;---------------------- :GRG_135 00D6: if 0 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false ££GRG_140 0050: gosub ££GRG_TOOKOUT ;---------- ;Clear area ;---------- :GRG_140 0050: gosub ££GRG_CLEAR 0395: clear_area 2 at 2300.0 1450.0 25.0 range 300.0 03BA: clear_cars_from_cube 2257.187 1383.134 9.0 2357.628 1523.398 64.0; 1872.464 1722.358 10.0 2017.177 1822.664 24.0 ;--------------------- ;- Display Info Text - ;--------------------- 0001: wait 10 ms 03F0: text_draw_toggle 1 :GRG_END ;-------------------- ;- Reactive traffic - ;-------------------- 03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 1.0 01EB: set_car_density_to 1.0 0004: @13 = 0 0002: jump ££GRG_02 ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------- :GRG_SAVE 00D6: if 0 80 > $cars ; <- we only allow 80 cars 004D: jump_if_false ££GRG_SAVE_0002 0008: $cars += 1 :GRG_SAVE_0002 00D6: if 0 $cars > 1; if car 2 exists/saved 004D: jump_if_false ££GRG_SAVE_03 ;------------------------------------------------------------------------------ ; Shift all cars in array (last car gets overwritten. 80 cars (0 to 79) storable) ;------------------------------------------------------------------------------ 0004: $curr_i = 80 ; <- we only allow 80 cars :GRG_LOOP_SHIFT 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 $curr_i > 0 004D: jump_if_false ££GRG_SAVE_03 ;Shift cars in array 000C: $curr_i -= 1 0084: $tmp_i = $curr_i 000C: $tmp_i -= 1 0084: $GrgCarType($curr_i,80i) = $GrgCarType($tmp_i,80i) 0085: $GrgCarX($curr_i,80f) = $GrgCarX($tmp_i,80f) 0085: $GrgCarY($curr_i,80f) = $GrgCarY($tmp_i,80f) 0085: $GrgCarZ($curr_i,80f) = $GrgCarZ($tmp_i,80f) 0085: $GrgCarZangle($curr_i,80f) = $GrgCarZangle($tmp_i,80f) 0084: $GrgCarCol1($curr_i,80i) = $GrgCarCol1($tmp_i,80i) 0084: $GrgCarCol2($curr_i,80i) = $GrgCarCol2($tmp_i,80i) 0084: $GrgCarHandle($curr_i,80i) = $GrgCarHandle($tmp_i,80i) 0002: jump ££GRG_LOOP_SHIFT ;----------------------- ; Save new car (index 0) ;----------------------- :GRG_SAVE_03 0001: wait 0 ms 0004: $tmp_i = 0 0084: $GrgCarHandle($tmp_i,80i) = $playerCar 0441: $GrgCarType($tmp_i,80i) = car $playerCar model 0407: create_coordinate $GrgCarX($tmp_i,80f) $GrgCarY($tmp_i,80f) $GrgCarZ($tmp_i,80f) from_car $playerCar offset 0.0 0.0 0.0 0174: $GrgCarZangle($tmp_i,80f) = car $playerCar z_angle 03F3: get car $playerCar color $GrgCarCol1($tmp_i,80i) $GrgCarCol2($tmp_i,80i) 0051: return ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------- :GRG_SPAWN 0004: $tmp_i = 0 0084: $curr_i = $cars 00D6: if 0 $cars > 0; if any car exists/saved 004D: jump_if_false ££GRG_SPAWN_END 00D6: if 0 $cars > 1; if more than 1 car is saved 004D: jump_if_false ££GRG_105_2 ;------------------------------ ; Spawn cars with index 79 to 1 ;------------------------------ :GRG_LOOP_SPAWN 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 $curr_i > 0 004D: jump_if_false ££GRG_105_2 000C: $curr_i -= 1 0008: $tmp_i += 1 ;---------------------------------------------- ; if car exists (compare cars count with index) ;---------------------------------------------- 00D6: if 0 001C: $cars > $tmp_i 004D: jump_if_false ££GRG_105_2 0247: request_model $GrgCarType($curr_i,80i) 038B: load_requested_models :GRG_105 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0248: model $GrgCarType($curr_i,80i) available 004D: jump_if_false ££GRG_105 00A5: $GrgCarHandle($curr_i,80i) = create_car $GrgCarType($curr_i,80i) at $GrgCarX($curr_i,80f) $GrgCarY($curr_i,80f) $GrgCarZ($curr_i,80f) 0229: set_car $GrgCarHandle($curr_i,80i) color_to $GrgCarCol1($curr_i,80i) $GrgCarCol2($curr_i,80i) 0175: set_car_z_angle $GrgCarHandle($curr_i,80i) $GrgCarZangle($curr_i,80f) 0249: release_model $GrgCarType($curr_i,80i) 0002: jump ££GRG_LOOP_SPAWN ;----------------------- ; Spawn car with index 0 ;----------------------- :GRG_105_2 0001: wait 0 ms 0004: $tmp_i = 0 0247: request_model $GrgCarType($tmp_i,80i) 038B: load_requested_models :GRG_105_2_2 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0248: model $GrgCarType($tmp_i,80i) available 004D: jump_if_false ££GRG_105_2_2 00A5: $GrgCarHandle($tmp_i,80i) = create_car $GrgCarType($tmp_i,80i) at $GrgCarX($tmp_i,80f) $GrgCarY($tmp_i,80f) $GrgCarZ($tmp_i,80f) 0229: set_car $GrgCarHandle($tmp_i,80i) color_to $GrgCarCol1($tmp_i,80i) $GrgCarCol2($tmp_i,80i) 0175: set_car_z_angle $GrgCarHandle($tmp_i,80i) $GrgCarZangle($tmp_i,80f) 0249: release_model $GrgCarType($tmp_i,80i) :GRG_SPAWN_END 0051: return ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------- :GRG_CLEAR 0004: $tmp_i = 0 0084: $curr_i = $cars 00D6: if 0 $cars > 0; if any car exists/saved 004D: jump_if_false ££GRG_CLEAR_END 00D6: if 0 $cars > 1; if more than 1 car is saved 004D: jump_if_false ££GRG_106_2 ;----------------------------- ; Clear cars with index 5 to 1 ;----------------------------- :GRG_LOOP_CLEAR 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 $curr_i > 0 004D: jump_if_false ££GRG_106_2 000C: $curr_i -= 1 0008: $tmp_i += 1 ;---------------------------------------------- ; if car exists (compare cars count with index) ;---------------------------------------------- 00D6: if 0 001C: $cars > $tmp_i 004D: jump_if_false ££GRG_106_2 01C3: remove_references_to_car $GrgCarHandle($curr_i,80i);; Like turning a car into any random car 0002: jump ££GRG_LOOP_CLEAR ;----------------------- ; Clear car with index 0 ;----------------------- :GRG_106_2 0004: $tmp_i = 0 01C3: remove_references_to_car $GrgCarHandle($tmp_i,80i) :GRG_CLEAR_END 0051: return ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------- :GRG_TOOKOUT 0004: $tmp_i = 0 0084: $curr_i = $cars 0084: $last_i = $cars; <- get index of last car in array (first saved) 000C: $last_i -= 1 ; <- get index of last car in array (first saved) 00D6: if 0 $cars > 0; if any car exists/saved 004D: jump_if_false ££GRG_TOOKOUT_END 00D6: if 0 $cars > 1; if more than 1 car is saved 004D: jump_if_false ££GRG_107_2 ;----------------------------- ; Loop cars with index 5 to 1 ;----------------------------- :GRG_LOOP_TOOKOUT 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 $curr_i > 0 004D: jump_if_false ££GRG_107_2 000C: $curr_i -= 1 0008: $tmp_i += 1 ;---------------------------------------------- ; if car exists (compare cars count with index) ;---------------------------------------------- 00D6: if 0 001C: $cars > $tmp_i 004D: jump_if_false ££GRG_107_2 00D6: if 0 00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car $GrgCarHandle($curr_i,80i) ; <- player took this car out 004D: jump_if_false ££GRG_LOOP_TOOKOUT ;---------------- ;Shift and delete ;---------------- 000C: $cars -= 1 ; <- cars = cars - 1 ;------------------------------ ;Took out a car from the middle ;------------------------------ :GRG_107_0001 0084: $GrgCarType($curr_i,80i) = $GrgCarType($last_i,80i) ; last car gets shifted to taken car 0085: $GrgCarX($curr_i,80f) = $GrgCarX($last_i,80f) 0085: $GrgCarY($curr_i,80f) = $GrgCarY($last_i,80f) 0085: $GrgCarZ($curr_i,80f) = $GrgCarZ($last_i,80f) 0085: $GrgCarZangle($curr_i,80f) = $GrgCarZangle($last_i,80f) 0084: $GrgCarCol1($curr_i,80i) = $GrgCarCol1($last_i,80i) 0084: $GrgCarCol2($curr_i,80i) = $GrgCarCol2($last_i,80i) 0084: $GrgCarHandle($curr_i,80i) = $GrgCarHandle($last_i,80i) ; last car gets shifted to taken car ;------------------------ ; Delete last array index ;------------------------ :GRG_107_0002 0084: $GrgCarType($last_i,80i) = @14 ; <- 0 0085: $GrgCarX($last_i,80f) = @12 ; <- 0.0 0085: $GrgCarY($last_i,80f) = @12 0085: $GrgCarZ($last_i,80f) = @12 0085: $GrgCarZangle($last_i,80f) = @12 0084: $GrgCarCol1($last_i,80i) = @14 0084: $GrgCarCol2($last_i,80i) = @14 0084: $GrgCarHandle($last_i,80i) = @14 0002: jump ££GRG_TOOKOUT_END ;----------------------------------------- ;- Special handling for car with index 0 - ;----------------------------------------- :GRG_107_2 0001: wait 0 ms 0004: $tmp_i = 0 00D6: if 0 00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car $GrgCarHandle($tmp_i,80i) 004D: jump_if_false ££GRG_TOOKOUT_END 00D6: if 0 $cars > 1; if more than 1 car is saved 004D: jump_if_false ££GRG_107_2_2 ;-------------------------------------------- ;- Delete car with index 0 and shift last car ;-------------------------------------------- :GRG_107_0003 000C: $cars -= 1 ; <- cars = cars - 1 0084: $GrgCarType($tmp_i,80i) = $GrgCarType($last_i,80i) ; last car gets shifted to index 0 0085: $GrgCarX($tmp_i,80f) = $GrgCarX($last_i,80f) 0085: $GrgCarY($tmp_i,80f) = $GrgCarY($last_i,80f) 0085: $GrgCarZ($tmp_i,80f) = $GrgCarZ($last_i,80f) 0085: $GrgCarZangle($tmp_i,80f) = $GrgCarZangle($last_i,80f) 0084: $GrgCarCol1($tmp_i,80i) = $GrgCarCol1($last_i,80i) 0084: $GrgCarCol2($tmp_i,80i) = $GrgCarCol2($last_i,80i) 0084: $GrgCarHandle($tmp_i,80i) = $GrgCarHandle($last_i,80i) ; last car gets shifted to index 0 0002: jump ££GRG_TOOKOUT_END ;-------------------------------------------- ;- Delete car with index 0 (only 1 car saved) ;-------------------------------------------- :GRG_107_2_2 000C: $cars -= 1 ; <- cars = cars - 1 0084: $GrgCarType($tmp_i,80i) = @14 ; <- 0 0085: $GrgCarX($tmp_i,80f) = @12 ; <- 0.0 0085: $GrgCarY($tmp_i,80f) = @12 0085: $GrgCarZ($tmp_i,80f) = @12 0085: $GrgCarZangle($tmp_i,80f) = @12 0084: $GrgCarCol1($tmp_i,80i) = @14 0084: $GrgCarCol2($tmp_i,80i) = @14 0084: $GrgCarHandle($tmp_i,80i) = @14 0002: jump ££GRG_TOOKOUT_END :GRG_TOOKOUT_END 0051: return De locatie en groote van de garage is aan te passen door '2257.187 1383.134 9.0 2357.628 1523.398 64.0' te veranderen naar je eigen coordinaten. De eerst coordinaten zijn de X, Y en Z coordinaten van de linkvoorkant onder en de andere coordinaten zijn de X, Y en Z coordinaten van de de rechterbovenkant achteraan. Zo maak je dus een kubus waar de auto's in moeten. In de kubus is het verkeer en zijn voetgangers uitgeschakelt. Je kan er met deze code maximaal 80 auto's in zetten. Greetz Reageren
Dj-GTA Geplaatst: 18 december 2007 Rapport Geplaatst: 18 december 2007 het enige probleem is dat je new game moet beginnen wat wel weer jammer is wat een voordeel is dat je 80 auto's erin kan zetten. dat is 20x meer dan normaal ( 4 stuks) dus als ik het goed begrijp heb je nodig om een garage te maken of editen: Kladblok Place manager ( voor de coördinaten) GTA:SA (duhh) goede plaats voor garage verstand back-up orginele main.scm Maar dus kun je bijv. heel abbonend airport gebruiken als garage? Of heel grove street e.d. Reageren
ricky90 Geplaatst: 18 februari 2008 Rapport Geplaatst: 18 februari 2008 Vraag : Met je voor dat scripten een script editor hebben ? Reageren
ricky90 Geplaatst: 18 februari 2008 Rapport Geplaatst: 18 februari 2008 Vraag : Met je voor dat scripten een script editor hebben ? Ik heb nu een des_savhangr gemaakt op 0, 576.955, -2361.42, 45.4495, 0, 0, 0, 1, -1 echter als ik de main script wil openen krijg ik tekens waar ik geen ene ***** van snap. Moet ik hier dus echter wat voor instaleren??? Reageren
Tjerk Geplaatst: 18 februari 2008 Rapport Geplaatst: 18 februari 2008 (bewerkt) Je moet om het script te kunnen openen inderdaad een script editor hebben. Deze kun je hier downloaden: Klik. Omdat dit behoorlijk moeilijk is, zijn op deze pagina een paar erg fijne tutorials gemaakt: WeerKLIK. Dan bij het kopje: San Andreas --> Scm tutorials. Succes Bewerkt: 18 februari 2008 door tjerk Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.