Donald F. Duck Geplaatst: 13 januari 2008 Rapport Geplaatst: 13 januari 2008 Ik heb een nieuwe code gemaakt omdat mijn vorige code helemaal niet meer werkte (waarom weet ik niet). Nu wil ik hem compilen om hem te testen, maar ik krijg een error: Onbekende directive jump_if_false @SATOUR_SPHERE_CONTROL. Hoe dit kan weet ik niet, want ik heb een :SATOUR_SPHERE_CONTROL in de code zitten. De thread met de fout: //SATOUR :SATOUR thread 'SATOUR' //Load models 0247: load_model #GREENWOO 0247: load_model #FAM2 038B: load_requested_models :SATOUR_LOAD 00D6: if or 8248: not model #GREENWOO available 8248: not model #FAM2 available 004D: jump_if_false @SATOUR_SPHERE 0001: wait 0 ms 0002: jump @SATOUR_LOAD :SATOUR_SPHERE 02A7: $SATOUR_SPHERE = create_icon_marker_and_sphere 38 at 2512.341 -1673.26 13.44235 :SATOUR_SPHERE_CONTROL if 00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2512.341 -1673.26 radius 1.0 1.0 on_foot jump_if_false @SATOUR_SPHERE_CONTROL wait 0 ms Marker.Disable($SATOUR_SPHERE) jump @SATOUR_START :SATOUR_START 0674: set_car_model #GREENWOO numberplate 'GROVE4L' 00A5: $greenwood = Car.Create(#GREENWOO, 2516.677, -1672.088, 13.9253) 0129: 10@ = create_actor_pedtype 8 model #FAM2 in_car $greenwood driverseat Car.Angle($greenwood) = 120.0 Car.Health($greenwood) = 10000.0 :SATOUR_CJIN wait 100 ms 00D6: if 00E1: player 0 pressed_key 15 jump_if_false @SATOUR_CJIN 072B: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car $greenwood passengerseat 0 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False //The rides :SATOUR_WEAPON_1 Car.DriveTo($greenwood, 2454.256, -1976.552, 13.26357) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 2454.256, -1974.552, 13.26357) Car.Angle($greenwood) = 0.0 wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_WEAPON_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2454.256 -1976.552 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_WEAPON_2 wait 5000 :SATOUR_UNITYSTATION_1 Car.DriveTo($greenwood, 1790.529, -1907.805, 13.0624) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 1790.529, -1905.805, 13.0624) Car.Angle($greenwood) = 180.0 wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_UNITYSTATION_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1790.529 -1907.805 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_UNITYSTATION_2 wait 5000 :SATOUR_POLICE_1 Car.DriveTo($greenwood, 1535.41, -1667.612, 13.33281) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 1535.41, -1665.612, 13.33281) Car.Angle($greenwood) = 0.0 wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_POLICE_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1535.41 -1667.612 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_POLICE_2 wait 5000 :SATOUR_SKATEPARK_1 Car.DriveTo($greenwood, 1866.961, -1378.554, 13.16892) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 1864.961, -1378.554, 13.16892) wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_SKATEPARK_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1866.961 -1378.554 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_SKATEPARK_2 wait 5000 :SATOUR_GROVE_1 Car.DriveTo($greenwood, 2516.677, -1672.088, 13.8753) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 2514.677, -1672.088, 13.8753) Car.Angle($greenwood) = 90.0 wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_GROVE_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2516.677 -1672.088 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_GROVE_2 wait 0 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.Destroy($greenwood) Actor.DestroyInstantly(10@) wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_MODEL_DESTROY Model.Destroy(#GREENWOO) Model.Destroy(#FAM2) end_thread Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 13 januari 2008 Rapport Geplaatst: 13 januari 2008 004D: jump_if_false @SATOUR_SPHERE_CONTROL Dan doet hij het wel... Overigens wel met andere foutmeldingen. Als je het zonder die 004D wilt doen, moet je "else_jump" of "jf" gebruiken. Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 13 januari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 13 januari 2008 Ik heb 004D erbij gezet, maar nu krijg ik iets verder een fout, bij de regel: 00A5: $greenwood = Car.Create(#GREENWOO, 2516.677, -1672.088, 13.9253) Hier is de fout: Niet genoeg parameters gezet. verwachte 5 params. Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 13 januari 2008 Rapport Geplaatst: 13 januari 2008 00A5: Dit weglaten. Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 13 januari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 13 januari 2008 Gedaan, ik kan hem nu compilen. Ook even snel getest, en het resultaat was een error als de laadbalk vol is. Voor de zekerheid mijn hele code: // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE OBJECTS 1 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.03 DEFINE MISSIONS 0 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True fade 1 0 select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2488.56 -1666.84 13.38 angle 270.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 2488.56 -1666.84 13.38 angle 270.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box 004F: create_thread @SATOUR 004F: create_thread @SATOURSPAWNS :MAIN_297 wait $DEFAULT_WAIT_TIME 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes jump @MAIN_297 //SATOUR :SATOUR thread 'SATOUR' //Load models 0247: load_model #GREENWOO 0247: load_model #FAM2 038B: load_requested_models :SATOUR_LOAD 00D6: if or 8248: not model #GREENWOO available 8248: not model #FAM2 available 004D: jump_if_false @SATOUR_SPHERE 0001: wait 0 ms 0002: jump @SATOUR_LOAD :SATOUR_SPHERE 02A7: $SATOUR_SPHERE = create_icon_marker_and_sphere 38 at 2512.341 -1673.26 13.44235 :SATOUR_SPHERE_CONTROL if 00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2512.341 -1673.26 radius 1.0 1.0 on_foot 004D: jump_if_false @SATOUR_SPHERE_CONTROL wait 0 ms Marker.Disable($SATOUR_SPHERE) jump @SATOUR_START :SATOUR_START 0674: set_car_model #GREENWOO numberplate 'GROVE4L' $greenwood = Car.Create(#GREENWOO, 2516.677, -1672.088, 13.9253) 0129: 10@ = create_actor_pedtype 8 model #FAM2 in_car $greenwood driverseat Car.Angle($greenwood) = 120.0 Car.Health($greenwood) = 10000.0 :SATOUR_CJIN wait 100 ms 00D6: if 00E1: player 0 pressed_key 15 004D: jump_if_false @SATOUR_CJIN 072B: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car $greenwood passengerseat 0 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False //The rides :SATOUR_WEAPON_1 Car.DriveTo($greenwood, 2454.256, -1976.552, 13.26357) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 2454.256, -1974.552, 13.26357) Car.Angle($greenwood) = 0.0 wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_WEAPON_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2454.256 -1976.552 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_WEAPON_2 wait 5000 :SATOUR_UNITYSTATION_1 Car.DriveTo($greenwood, 1790.529, -1907.805, 13.0624) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 1790.529, -1905.805, 13.0624) Car.Angle($greenwood) = 180.0 wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_UNITYSTATION_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1790.529 -1907.805 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_UNITYSTATION_2 wait 5000 :SATOUR_POLICE_1 Car.DriveTo($greenwood, 1535.41, -1667.612, 13.33281) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 1535.41, -1665.612, 13.33281) Car.Angle($greenwood) = 0.0 wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_POLICE_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1535.41 -1667.612 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_POLICE_2 wait 5000 :SATOUR_SKATEPARK_1 Car.DriveTo($greenwood, 1866.961, -1378.554, 13.16892) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 1864.961, -1378.554, 13.16892) wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_SKATEPARK_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1866.961 -1378.554 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_SKATEPARK_2 wait 5000 :SATOUR_GROVE_1 Car.DriveTo($greenwood, 2516.677, -1672.088, 13.8753) 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.PutAt($greenwood, 2514.677, -1672.088, 13.8753) Car.Angle($greenwood) = 90.0 wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_GROVE_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2516.677 -1672.088 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_GROVE_2 wait 0 016A: fade 0 time 500 wait 250 Car.Destroy($greenwood) Actor.DestroyInstantly(10@) wait 250 016A: fade 1 time 500 :SATOUR_MODEL_DESTROY Model.Destroy(#GREENWOO) Model.Destroy(#FAM2) end_thread :SATOURSPAWNS thread 'SATOURSPAWNS' //Weapon pickups 032B: $grenades = create_weapon_pickup #GRENADE group 9 ammo 50 at 2442.368 -1970.166 13.54688 032B: $satchels = create_weapon_pickup #SATCHEL group 9 ammo 50 at 2452.189 -1966.263 13.55391 032B: $smg = create_weapon_pickup #MP5LNG group 5 ammo 1000 at 2445.973 -1969.887 13.54688 032B: $m4 = create_weapon_pickup #M4 group 6 ammo 1000 at 2444.901 -1974.6 13.54688 032B: $9mm = create_weapon_pickup #COLT45 group 3 ammo 500 at 2442.841 -1980.625 13.54688 //Unity Station cars 014B: $stinger = init_parked_car_generator #SUPERGT -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1777.103 -1927.021 13.20133 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $stinger cars_to_generate_to 101 014B: $infernus = init_parked_car_generator #INFERNUS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1804.28 -1927.317 13.20283 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator $infernus cars_to_generate_to 101 014B: $euros = init_parked_car_generator #EUROS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1795.623 -1886.615 13.21401 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $euros cars_to_generate_to 101 014B: $stratum = init_parked_car_generator #STRATUM -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1803.954 -1901.722 13.21509 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $stratum cars_to_generate_to 101 //Police cars 014B: $swat = init_parked_car_generator #SWATVAN -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1538.877 -1646.012 5.890625 angle 0.0 014C: set_parked_car_generator $swat cars_to_generate_to 101 014B: $fbitruck = init_parked_car_generator #FBITRUCK -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1558.856 -1710.106 5.890625 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $fbitruck cars_to_generate_to 101 014B: $police = init_parked_car_generator #COPCARLA -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1574.403 -1710.303 5.890625 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $police cars_to_generate_to 101 //Skatepark cars 014B: $bmx = init_parked_car_generator #BMX -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1885.43 -1362.126 19.14063 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator $bmx cars_to_generate_to 101 014B: $nrg1 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1910.043 -1418.503 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg1 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg2 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1913.385 -1418.391 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg2 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg3 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1916.658 -1418.343 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg3 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg4 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1920.017 -1418.259 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg4 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg5 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1923.361 -1418.096 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg5 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg6 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1926.529 -1417.737 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg6 cars_to_generate_to 101 Reageren
Galiorix Geplaatst: 13 januari 2008 Rapport Geplaatst: 13 januari 2008 End_thread vergeten op het einde? Greetz Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 13 januari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 13 januari 2008 (bewerkt) Ik ga hem nu testen (met end_thread) erbij, dadelijk edit ik met de uitslag. Edit: Uitslag: Laadbalk vol, het spel begint. Toch niet, want het beeld blijft zwart en in Taakbeheer staat bij SA: Reageert niet. Aanpassingen uit de code hierboven heb ik niet gedaan, alleen een end_thread erbij gezet. Bewerkt: 13 januari 2008 door Donald F. Duck Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 13 januari 2008 Rapport Geplaatst: 13 januari 2008 Vreemd, normaal gesproken heb je wel beeld als je een wait verkeerd hebt geplaatst... :SATOUR_SPHERE_CONTROL if 00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2512.341 -1673.26 radius 1.0 1.0 on_foot 004D: jump_if_false @SATOUR_SPHERE_CONTROL wait 0 ms Marker.Disable($SATOUR_SPHERE) jump @SATOUR_START De wait moet IN de lus staan. dus tussen de label-naam en de jump_if_false in. Als dit overigens een missie wordt, raad ik je aan de missie-structuur te gebruiken, bekijk de scm tutorials voor een hele tutorial erover PS: het kan zijn dat ergens anders nog een fout in zit, want ik heb verder nog niet echt gekeken... :$ Maar hopelijk is dit de fout al Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 14 januari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 14 januari 2008 (bewerkt) Hij werkt nu, en ik kon niet eens beeld krijgen, want in Taakbeheer stond Reageert niet. Maar alles werkt (alleen nog een beetje aanpassen), maar toch klopt er iets niet. Als de auto bij Unity Station moet zijn, wordt het weer beeld, alleen als het half beeld is krijg ik in Taakbeheer een Reageert niet. Misschien ligt het aan de carspawns van daar, hier zijn de spawns: //Unity Station cars 014B: $stinger = init_parked_car_generator #SUPERGT -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1777.103 -1927.021 13.20133 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $stinger cars_to_generate_to 101 014B: $infernus = init_parked_car_generator #INFERNUS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1804.28 -1927.317 13.20283 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator $infernus cars_to_generate_to 101 014B: $euros = init_parked_car_generator #EUROS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1795.623 -1886.615 13.21401 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $euros cars_to_generate_to 101 014B: $stratum = init_parked_car_generator #STRATUM -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1803.954 -1901.722 13.21509 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $stratum cars_to_generate_to 101 Bewerkt: 14 januari 2008 door Donald F. Duck Reageren
PatrickW Geplaatst: 14 januari 2008 Rapport Geplaatst: 14 januari 2008 Had je de wijziging die dutchy aangaf ( Wait binnen de lus halen), op meerdere plekken doorgevoerd, of alleen op de plek die zij beschreef. hetzelfde probleem komt namelijk op meerder plekken in je code voor zoals hier: :SATOUR_WEAPON_2 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2454.256 -1976.552 radius 2.0 2.0 004D: jump_if_false @SATOUR_WEAPON_2 wait 5000 En op een aantal soortgelijke plekken. je moet heel goed onthouden, dat je overal waar je in een lusje staat te wachten tot er iets gebeurd, of de speler ergens aankomt, dat je daar in de lus een wait plaatst. Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 14 januari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 14 januari 2008 (bewerkt) Alles goed veranderd, alleen een probleem: Sommige cars/wapens spawnen niet. Cars: $stinger, $infernus, $euros, $stratum, $swat, $fbitruck, $police, $bmx, $nrg1, $nrg2, $nrg3, $nrg4, $nrg5, $nrg6. Wapens: $grenade, $satchel, $smg, $m4 (spawnt wel, alleen kun je hem niet oppakken), $9mm. De doorgestreepte spawnen niet, de andere wel. De spawns: :SATOURSPAWNS thread 'SATOURSPAWNS' //Weapon pickups 032B: $grenades = create_weapon_pickup #GRENADE group 9 ammo 50 at 2442.368 -1970.166 13.54688 032B: $satchels = create_weapon_pickup #SATCHEL group 9 ammo 50 at 2452.189 -1966.263 13.55391 032B: $smg = create_weapon_pickup #MP5LNG group 5 ammo 1000 at 2445.973 -1969.887 13.54688 032B: $m4 = create_weapon_pickup #M4 group 6 ammo 1000 at 2444.901 -1974.6 13.54688 032B: $9mm = create_weapon_pickup #COLT45 group 3 ammo 500 at 2442.841 -1980.625 13.54688 //Unity Station cars 014B: $stinger = init_parked_car_generator #SUPERGT -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1777.103 -1927.021 13.20133 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $stinger cars_to_generate_to 101 014B: $infernus = init_parked_car_generator #INFERNUS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1804.28 -1927.317 13.20283 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator $infernus cars_to_generate_to 101 014B: $euros = init_parked_car_generator #EUROS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1795.623 -1886.615 13.21401 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $euros cars_to_generate_to 101 014B: $stratum = init_parked_car_generator #STRATUM -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1803.954 -1901.722 13.21509 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $stratum cars_to_generate_to 101 //Police cars 014B: $swat = init_parked_car_generator #SWATVAN -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1538.877 -1646.012 5.890625 angle 0.0 014C: set_parked_car_generator $swat cars_to_generate_to 101 014B: $fbitruck = init_parked_car_generator #FBITRUCK -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1558.856 -1710.106 5.890625 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $fbitruck cars_to_generate_to 101 014B: $police = init_parked_car_generator #COPCARLA -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1574.403 -1710.303 5.890625 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $police cars_to_generate_to 101 //Skatepark cars 014B: $bmx = init_parked_car_generator #BMX -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1885.43 -1362.126 19.14063 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator $bmx cars_to_generate_to 101 014B: $nrg1 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1910.043 -1418.503 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg1 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg2 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1913.385 -1418.391 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg2 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg3 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1916.658 -1418.343 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg3 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg4 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1920.017 -1418.259 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg4 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg5 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1923.361 -1418.096 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg5 cars_to_generate_to 101 014B: $nrg6 = init_parked_car_generator #NRG500 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1926.529 -1417.737 16.35938 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $nrg6 cars_to_generate_to 101 end_thread Edit: Code nog eens 2 keer getest om te kijken of ze nu wel spawnen. Ik denk dat ze wel onder de SATOUR spawnen, maar niet als je er zelf heenrijdt. Bij de plaats van WEAPON zag ik namelijk toen de camera zo stond de Satchels liggen. Ik weet natuurlijk niet of ze als pickup werken, maar ze liggen er wel. Bewerkt: 14 januari 2008 door Donald F. Duck Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.