Marioleo69 Geplaatst: 10 februari 2008 Rapport Geplaatst: 10 februari 2008 (bewerkt) Hey, ik weer eens een probleem. Deze code doet het, alleen ik zie geen cement particle en de nummerborden worden niet gewijzigd, en hoe speel je een geluid af. Ik heb er wat neergezet maar dat doet het niet. Wie kan me helpen? Alvast bedankt. :DRIVE thread 'DRIVE' Model.Load(#OMOBOAT) Model.Load(#BLADE) Model.Load(#M4) Model.Load(#CEMENT) Model.Load(#CAMPER) 038B: load_requested_models :DRIVE_LOAD if not Model.Available(#OMOBOAT) not Model.Available(#BLADE) not Model.Available(#M4) not Model.Available(#CEMENT) not Model.Available(#CAMPER) 004D: jump_if_false @DRIVE_SPAWN 0001: wait 0 ms 0002: jump @DRIVE_LOAD :DRIVE_SPAWN Player.SetDrunkVisuals($PLAYER_CHAR, 1) 03BC: 0@ = create_sphere_at 2100.52 1232.81 9.8327 radius 1.0 repeat wait 0 ms until 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2100.52 1232.81 9.8327 radius 1.0 1.0 03BD: destroy_sphere 0@ 1@ = Car.Create(#CEMENT, 2096.15, 1253.85, 10.3) 02AC: set_car 1@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 0674: set_car_model 1@ numberplate "MARIOLEO" 066C: 2@ = attach_particle "CEMENT" to_car 1@ with_offset 0.0 -4.4 0.0 rotation 0.0 -1.0 0.0 flag 1 3@ = Car.Create(#BLADE, 2119.12, 1231.11, 10.4) Car.Angle(3@) = 270.0 0229: set_car 3@ primary_color_to 6 secondary_color_to 126 02AC: set_car 3@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 0674: set_car_model 3@ numberplate "MARIOLEO" 0477: set_car 3@ animation 3 time 3000 0129: 4@ = create_actor_pedtype 24 model #OMOBOAT in_car 3@ driverseat 02AB: set_actor 4@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 0446: set_actor 4@ immune_to_headshots 1 5@ = Car.Create(#CAMPER, 2101.35, 1216.64, 10.4) 0506: set_vehicle_model #CAMPER next_variation 0 0 Car.Angle(5@) = 270.0 0229: set_car 5@ primary_color_to 1 secondary_color_to 1 06ED: set_car 5@ paintjob 0 02AC: set_car 5@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 0674: set_car_model 5@ numberplate "MARIOLEO" 05AA: [email="6@s"]6@s[/email] = 'TRU2_FB' // ~z~in a cocktail with some Nepalese munga munga. 05AA: [email="7@s"]7@s[/email] = 'TRU2_GJ' // ~z~Thought his nose was a kangaroo and the moon was a dog. Whooo! Bewerkt: 10 februari 2008 door Marioleo69 Reageren
Tjerk Geplaatst: 10 februari 2008 Rapport Geplaatst: 10 februari 2008 (bewerkt) Ik kan alleen even snel op je laatste vraag een antwoord geven. Een geluid kan je afspelen op 2 manieren: 1. De cheap ass code manier. 2. Een betere manier die ik niet begrijp. Oké dan, de cheap ass manier: Eerst moet je het geluid laden: 03CF: load_wav 43205 as 1 (Bij dit geluid zegt Cj: Grove street, Home) Het geluid moet je eerst altijd even checken met: 83D0: not wav 1 loaded Daarna kun je naar harte lust je geluid afspelen met: 03D1: play_wav 1 Dan kun je nog even kijken of je geluid al afgelopen is: 83D2: not wav 1 ended En je moet het uiteraard ook weer unloaden met: 040D: unload_wav 1 Het moeilijkste van geluiden invoegen is: Dat je precies moet weten ID Nummer bij welk geluid hoort. Bv: ID Nummer 43205 hoort bij Het geluid: Grove Street, Home. En dan kun je natuurlijk ook het geluid: Grove Street, Home aanpassen, en je eigen tekst in spreken, zodat je je eigen geluiden in je missies kan doen. Bewerkt: 10 februari 2008 door tjerk Reageren
Marioleo69 Geplaatst: 10 februari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 10 februari 2008 Dank je wel, en die andere vraag van mij over de particles heb ik al opgelost, je moet nog hen nog visible maken. Dat doe je met de opcode 064C: make_particle 8@ visible.Alleen ik heb nog een ander probleem, ik laat dan nu mijn auto rijden maar, tijdens het rijden naar het eindpunt loopt het spel vast. Car.DriveTo(3@, 2295.31, 1371.33, 10.2) wait 4000 04E1: open_and_freeze_car_trunk 3@ 064C: make_particle 8@ visible wait 2000 00AD: set_car 3@ max_speed_to 40.0 // tot hier gaat het goed repeat // hier zit het probleem until 01AE: car 3@ sphere 0 near_point 2295.31 1371.33 10.2 radius 3.0 3.0 stopped fade 1 1000 Car.PutAt(3@, 2327.5, 1397.95, 43.1) fade 0 1000 05D7: add_point_to_scmpath 2327.5 1506.95 43.1 05D7: add_point_to_scmpath 2327.5 1515.95 43.1 05D7: add_point_to_scmpath 2329.5 1603.95 10.1 06BB: set_actor 4@ drive_car 3@ speed 40.0 along_SCM_path 05D6: clear_scmpath Reageren
Donwell Geplaatst: 10 februari 2008 Rapport Geplaatst: 10 februari 2008 Een 'Repeat - until' structuur wordt niet gepakt. Je moet er nog een wait tussen zetten, wil je hem werkende krijgen. Het stukje code waar de fout dus begint moet er zo uitzien. repeat wait 0 ms //Het getal kun je zelf aanpassen naar de gewenste wachttijd until 01AE: car 3@ sphere 0 near_point 2295.31 1371.33 10.2 radius 3.0 3.0 stopped Succes. Reageren
Marioleo69 Geplaatst: 10 februari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 10 februari 2008 bedankt, hij doet het. Alleen ik ben begonnen met die wav's. Sannybuilder zegt dit: Onbekende directive 03D0: wav 1 loaded. Wat te doen? :DRIVE thread 'DRIVE' Model.Load(#OMOBOAT) Model.Load(#BLADE) Model.Load(#M4) Model.Load(#CEMENT) Model.Load(#CAMPER) Model.Load(#WMYMECH) 03CF: load_wav 41223 as 1 03CF: load_wav 41239 as 2 038B: load_requested_models :DRIVE_LOAD if not Model.Available(#OMOBOAT) not Model.Available(#BLADE) not Model.Available(#M4) not Model.Available(#CEMENT) not Model.Available(#CAMPER) not Model.Available(#WMYMECH) not 03D0: wav 1 loaded not 03D0: wav 2 loaded 004D: jump_if_false @DRIVE_SPAWN 0001: wait 0 ms 0002: jump @DRIVE_LOAD :DRIVE_SPAWN 03D1: play_wav 1 wait 4000 03D1: play_wav 2 Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 10 februari 2008 Rapport Geplaatst: 10 februari 2008 not 03D0: wav 2 loaded Dit kan natuurlijk niet, he. Je kunt niet zomaar een "not" voor een opcode zetten. Er is een (klein beetje andere) opcode voor die aangeeft dat het "not" is. 83D0: not wav 2 loaded Reageren
Marioleo69 Geplaatst: 11 februari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 11 februari 2008 (bewerkt) Bedankt, het geluid doet het. Ik heb nog een tip voor als je niet weet welk wav cijfer het is. 05AA: [email="76@s"]76@s[/email] = 'DES2_AA' // ~z~I got here as fast as I could, CJ. 05AA: [email="78@s"]78@s[/email] = 'DES2_AB' // ~z~Yeah, you sure did. How you know I needed help? 05AA: [email="80@s"]80@s[/email] = 'DES2_AC' // ~z~Man, you losing it, holmes. // Je wilt deze wav? 05AA: [email="82@s"]82@s[/email] = 'DES2_AD' // ~z~You phoned me a half an hour ago, man! 05AA: [email="84@s"]84@s[/email] = 'DES2_AE' // ~z~I did? I mean, oh yeah, I did. 05AA: [email="86@s"]86@s[/email] = 'DES2_AF' // ~z~Sorry man, I got a whole lot on my mind. 04AF: 92@ = 13000 // @ = any 04AF: 93@ = 13001 // @ = any 04AF: 94@ = 13002 // @ = any //Dan is dit cijfer het wav cijfer. 04AF: 95@ = 13003 // @ = any 04AF: 96@ = 13004 // @ = any 04AF: 97@ = 13005 // @ = any Het gaat er om dat je doortelt. VB: het is de derde zin? Kies dan daar onder de derde opcode 04AF. Dus ~z~Man, you losing it, holmes. is wav cijfer 13002. Ik heb nog een scmpath probleem. De auto rijdt niet verder. Hij stopt in het midde opeens hoe komt dat? 05D7: add_point_to_scmpath 2063.99 1365.4 10.2 05D7: add_point_to_scmpath 2301.31 1371.33 10.20 05D7: add_point_to_scmpath 2305.72 1388.76 10.20 05D7: add_point_to_scmpath 2279.88 1401.26 10.20 05D7: add_point_to_scmpath 2279.91 1501.32 16.70 05D7: add_point_to_scmpath 2328.13 1507.43 16.70 05D7: add_point_to_scmpath 2338.35 1405.40 22.90 05D7: add_point_to_scmpath 2275.55 1400.63 22.90 // hier stopt hij 05D7: add_point_to_scmpath 2276.97 1502.04 29.30 05D7: add_point_to_scmpath 2328.60 1507.64 29.30 05D7: add_point_to_scmpath 2336.34 1404.43 36.01 05D7: add_point_to_scmpath 2277.04 1399.25 36.01 06BB: set_actor 4@ drive_car 3@ speed 30.0 along_SCM_path 05D6: clear_scmpath Bewerkt: 11 februari 2008 door Marioleo69 Reageren
Tjerk Geplaatst: 11 februari 2008 Rapport Geplaatst: 11 februari 2008 (bewerkt) Die ene tip wist ik al en ik begrijp je probleem. dat had ik namelijk ook. het scm path script kan niet meer coordinaten aan dan 7(of 8,0). de oplossing hiervoor is, dat je een check doet bv: <Rest van code> 05D6: clear_scmpath :REVENGE_DRIVE if 00EE: actor 4@ 0 near_point 2275.55 1400.63 radius 15.0 15.0 in_car jf @REVENGE_DRIVE 05D7: add_point_to_scmpath 2275.55 1400.63 22.90 // hier stopt hij 05D7: add_point_to_scmpath 2276.97 1502.04 29.30 05D7: add_point_to_scmpath 2328.60 1507.64 29.30 05D7: add_point_to_scmpath 2336.34 1404.43 36.01 05D7: add_point_to_scmpath 2277.04 1399.25 36.01 06BB: set_actor 4@ drive_car 3@ speed 30.0 along_SCM_path <Rest van code> Dit zou moeten werken Bewerkt: 11 februari 2008 door tjerk Reageren
PatrickW Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 de nummerborden worden niet gewijzigd 1@ = Car.Create(#CEMENT, 2096.15, 1253.85, 10.3) 0674: set_car_model 1@ numberplate "MARIOLEO" 3@ = Car.Create(#BLADE, 2119.12, 1231.11, 10.4) 0674: set_car_model 3@ numberplate "MARIOLEO" 5@ = Car.Create(#CAMPER, 2101.35, 1216.64, 10.4) 0506: set_vehicle_model #CAMPER next_variation 0 0 0674: set_car_model 5@ numberplate "MARIOLEO" Je gebruikt zowel de numberplate als de variations opcode verkeerd. Beide opcodes moet je voor het creeren van de betreffende auto zetten, en aan beide geef je het model van de auto mee, en niet de handle van de auto, zoals je nu doen bij de numberplate (dat kan ook sowieso niet, omdat je hem voor het aanmaken van de auto moet uitvoeren) Dus: 0674: set_car_model #CEMENT numberplate "MARIOLEO" 1@ = Car.Create(#CEMENT, 2096.15, 1253.85, 10.3) 0674: set_car_model #BLADE numberplate "MARIOLEO" 3@ = Car.Create(#BLADE, 2119.12, 1231.11, 10.4) 0506: set_vehicle_model #CAMPER next_variation 0 0 0674: set_car_model #CAMPER numberplate "MARIOLEO" 5@ = Car.Create(#CAMPER, 2101.35, 1216.64, 10.4) Reageren
Marioleo69 Geplaatst: 12 februari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 (bewerkt) Bedankt Patrick, Ik heb mijn code nu drastisch veranderd. Alleen nu crasht gta direct. Ik zie cj maar voor een paar seconden. Hier is mijn code: :DRIVE thread 'DRIVE' Model.Load(#BLADE) Model.Load(#MICRO_UZI) Model.Load(#VMAFF1) Model.Load(#VMAFF2) Model.Load(#VMAFF2) Model.Load(#VMAFF4) 023C: load_special_actor 'FORELLI' as 1 // models 290-299 023C: load_special_actor 'SINDACO' as 2 // models 290-299 038B: load_requested_models :DRIVE_LOAD if not Model.Available(#BLADE) not Model.Available(#MICRO_UZI) not Model.Available(#VMAFF1) not Model.Available(#VMAFF2) not Model.Available(#VMAFF3) not Model.Available(#VMAFF4) 823D: not special_actor 1 loaded 823D: not special_actor 2 loaded 004D: jump_if_false @DRIVE_SPAWN 0001: wait 0 ms 0002: jump @DRIVE_LOAD :DRIVE_SPAWN 03BC: 0@ = create_sphere_at -1978.16 486.711 34.3793 radius 1.0 064B: 1@ = create_particle "SMOKE_FLARE" at -1978.16 486.711 34.3793 type 1 064C: make_particle 1@ visible repeat wait 0 ms until 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -1978.16 486.711 34.3793 radius 0.1 0.1 03BD: destroy_sphere 0@ 0976: destroy_particle 1@ 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 28 0674: set_car_model #BLADE numberplate "MARI0L30" 2@ = Car.Create(#BLADE, -1979.29, 484.607, 28.5) Car.Angle(2@) = 0.0 0229: set_car 2@ primary_color_to 6 secondary_color_to 126 02AC: set_car 2@ immunities BP 0 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 0224: set_car 2@ health_to 1000 066C: 5@ = attach_particle "CARWASHSPRAY" to_car 2@ with_offset 0.0 -3.0 0.0 rotation 0.0 0.0 0.0 flag 1 00A8: set_car 2@ to_psycho_driver 0129: 3@ = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 in_car 2@ driverseat 02AB: set_actor 3@ immunities BP 0 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 0223: set_actor 3@ health_to 2000 01B2: give_actor 3@ weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 3@ armed_weapon_to 28 0187: $m1 = create_marker_above_actor #SPECIAL01 0165: set_marker $m1 color_to 0 01C8: 4@ = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL02 in_car 2@ passenger_seat 0 02AB: set_actor 4@ immunities BP 0 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 0223: set_actor 4@ health_to 2000 01B2: give_actor 4@ weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 4@ armed_weapon_to 28 wait 10000 Car.DriveTo(2@, -1998.95, 572.681, 28.5) wait 2000 04E1: open_and_freeze_car_trunk 2@ 064C: make_particle 5@ visible repeat wait 0 ms until 0118: actor #SPECIAL01 dead 0394: play_music 1 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~$~1~ Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000 0296: unload_special_actor 1 0296: unload_special_actor 2 Model.Destroy(#BLADE) Model.Destroy(#MICRO_UZI) Model.Destroy(#VMAFF1) Model.Destroy(#VMAFF2) Model.Destroy(#VMAFF2) Model.Destroy(#VMAFF4) 0164: disable_marker $m1 end_thread Bewerkt: 12 februari 2008 door Marioleo69 Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.