Jump to content

Particle probleem


Recommended Posts

Geplaatst: (bewerkt)

Hey, ik weer eens een probleem. :7

Deze code doet het, alleen ik zie geen cement particle en de nummerborden worden niet gewijzigd, en hoe speel je een geluid af. Ik heb er wat neergezet maar dat doet het niet. Wie kan me helpen?

Alvast bedankt.

:DRIVE
thread 'DRIVE'
Model.Load(#OMOBOAT)
Model.Load(#BLADE)
Model.Load(#M4)
Model.Load(#CEMENT)
Model.Load(#CAMPER)
038B: load_requested_models

:DRIVE_LOAD
if 
  not Model.Available(#OMOBOAT)
  not Model.Available(#BLADE)
  not Model.Available(#M4)
  not Model.Available(#CEMENT)
  not Model.Available(#CAMPER)
004D: jump_if_false @DRIVE_SPAWN                                              
0001: wait 0 ms 
0002: jump @DRIVE_LOAD

:DRIVE_SPAWN
Player.SetDrunkVisuals($PLAYER_CHAR, 1)
03BC: 0@ = create_sphere_at 2100.52 1232.81 9.8327 radius 1.0
repeat
wait 0 ms
until 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2100.52 1232.81 9.8327 radius 1.0 1.0
03BD: destroy_sphere 0@
1@ = Car.Create(#CEMENT, 2096.15, 1253.85, 10.3)
02AC: set_car 1@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
0674: set_car_model 1@ numberplate "MARIOLEO" 
066C: 2@ = attach_particle "CEMENT" to_car 1@ with_offset 0.0 -4.4 0.0 rotation 0.0 -1.0 0.0 flag 1 
3@ = Car.Create(#BLADE, 2119.12, 1231.11, 10.4)
Car.Angle(3@) = 270.0
0229: set_car 3@ primary_color_to 6 secondary_color_to 126 
02AC: set_car 3@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
0674: set_car_model 3@ numberplate "MARIOLEO" 
0477: set_car 3@ animation 3 time 3000
0129: 4@ = create_actor_pedtype 24 model #OMOBOAT in_car 3@ driverseat
02AB: set_actor 4@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
0446: set_actor 4@ immune_to_headshots 1
5@ = Car.Create(#CAMPER, 2101.35, 1216.64, 10.4)
0506: set_vehicle_model #CAMPER next_variation 0 0
Car.Angle(5@) = 270.0
0229: set_car 5@ primary_color_to 1 secondary_color_to 1
06ED: set_car 5@ paintjob 0 
02AC: set_car 5@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
0674: set_car_model 5@ numberplate "MARIOLEO"
05AA: [email="6@s"]6@s[/email] = 'TRU2_FB'  // ~z~in a cocktail with some Nepalese munga munga.
05AA: [email="7@s"]7@s[/email] = 'TRU2_GJ'  // ~z~Thought his nose was a kangaroo and the moon was a dog. Whooo!

Bewerkt: door Marioleo69
Geplaatst: (bewerkt)

Ik kan alleen even snel op je laatste vraag een antwoord geven. Een geluid kan je afspelen op 2 manieren:

1. De cheap ass code manier.

2. Een betere manier die ik niet begrijp.

Oké dan, de cheap ass manier: ^_^

Eerst moet je het geluid laden: 03CF: load_wav 43205 as 1 (Bij dit geluid zegt Cj: Grove street, Home)

Het geluid moet je eerst altijd even checken met: 83D0: not wav 1 loaded

Daarna kun je naar harte lust je geluid afspelen met: 03D1: play_wav 1

Dan kun je nog even kijken of je geluid al afgelopen is: 83D2: not wav 1 ended

En je moet het uiteraard ook weer unloaden met: 040D: unload_wav 1

Het moeilijkste van geluiden invoegen is: Dat je precies moet weten ID Nummer bij welk geluid hoort. Bv: ID Nummer 43205 hoort bij Het geluid: Grove Street, Home.

En dan kun je natuurlijk ook het geluid: Grove Street, Home aanpassen, en je eigen tekst in spreken, zodat je je eigen geluiden in je missies kan doen.

Bewerkt: door tjerk
Geplaatst:

Dank je wel, en die andere vraag van mij over de particles heb ik al opgelost, je moet nog hen nog visible maken. Dat doe je met de opcode 064C: make_particle 8@ visible.Alleen ik heb nog een ander probleem, ik laat dan nu mijn auto rijden maar, tijdens het rijden naar het eindpunt loopt het spel vast.

Car.DriveTo(3@, 2295.31, 1371.33, 10.2)
wait 4000
04E1: open_and_freeze_car_trunk 3@ 
064C: make_particle 8@ visible
wait 2000
00AD: set_car 3@ max_speed_to 40.0 // tot hier gaat het goed
repeat // hier zit het probleem
until 01AE: car 3@ sphere 0 near_point 2295.31 1371.33 10.2 radius 3.0 3.0 stopped
fade 1 1000
Car.PutAt(3@, 2327.5, 1397.95, 43.1)
fade 0 1000
05D7: add_point_to_scmpath 2327.5 1506.95 43.1 
05D7: add_point_to_scmpath 2327.5 1515.95 43.1 
05D7: add_point_to_scmpath 2329.5 1603.95 10.1 
06BB: set_actor 4@ drive_car 3@ speed 40.0 along_SCM_path 
05D6: clear_scmpath

Geplaatst:

Een 'Repeat - until' structuur wordt niet gepakt. Je moet er nog een wait tussen zetten, wil je hem werkende krijgen. Het stukje code waar de fout dus begint moet er zo uitzien.

repeat
wait 0 ms //Het getal kun je zelf aanpassen naar de gewenste wachttijd
until 01AE: car 3@ sphere 0 near_point 2295.31 1371.33 10.2 radius 3.0 3.0 stopped

Succes. :)

Geplaatst:

bedankt, hij doet het.

Alleen ik ben begonnen met die wav's.

Sannybuilder zegt dit: Onbekende directive 03D0: wav 1 loaded.

Wat te doen?

:DRIVE
thread 'DRIVE'
Model.Load(#OMOBOAT)
Model.Load(#BLADE)
Model.Load(#M4)
Model.Load(#CEMENT)
Model.Load(#CAMPER)
Model.Load(#WMYMECH)
03CF: load_wav 41223 as 1
03CF: load_wav 41239 as 2
038B: load_requested_models

:DRIVE_LOAD
if 
  not Model.Available(#OMOBOAT)
  not Model.Available(#BLADE)
  not Model.Available(#M4)
  not Model.Available(#CEMENT)
  not Model.Available(#CAMPER)
  not Model.Available(#WMYMECH)
  not 03D0: wav 1 loaded
  not 03D0: wav 2 loaded
004D: jump_if_false @DRIVE_SPAWN                                              
0001: wait 0 ms 
0002: jump @DRIVE_LOAD

:DRIVE_SPAWN
03D1: play_wav 1
wait 4000
03D1: play_wav 2

Geplaatst:

not 03D0: wav 2 loaded

Dit kan natuurlijk niet, he. ;)

Je kunt niet zomaar een "not" voor een opcode zetten. Er is een (klein beetje andere) opcode voor die aangeeft dat het "not" is.

83D0:   not wav 2 loaded

Geplaatst: (bewerkt)

Bedankt, het geluid doet het. Ik heb nog een tip voor als je niet weet welk wav cijfer het is.

05AA: [email="76@s"]76@s[/email] = 'DES2_AA' // ~z~I got here as fast as I could, CJ.
05AA: [email="78@s"]78@s[/email] = 'DES2_AB' // ~z~Yeah, you sure did. How you know I needed help?
05AA: [email="80@s"]80@s[/email] = 'DES2_AC' // ~z~Man, you losing it, holmes. // Je wilt deze wav?
05AA: [email="82@s"]82@s[/email] = 'DES2_AD' // ~z~You phoned me a half an hour ago, man!
05AA: [email="84@s"]84@s[/email] = 'DES2_AE' // ~z~I did? I mean, oh yeah, I did.
05AA: [email="86@s"]86@s[/email] = 'DES2_AF' // ~z~Sorry man, I got a whole lot on my mind.
04AF: 92@ = 13000 // @ = any 
04AF: 93@ = 13001 // @ = any 
04AF: 94@ = 13002 // @ = any //Dan is dit cijfer het wav cijfer.
04AF: 95@ = 13003 // @ = any 
04AF: 96@ = 13004 // @ = any 
04AF: 97@ = 13005 // @ = any

Het gaat er om dat je doortelt. VB: het is de derde zin? Kies dan daar onder de derde opcode 04AF. Dus ~z~Man, you losing it, holmes. is wav cijfer 13002.

Ik heb nog een scmpath probleem.

De auto rijdt niet verder. Hij stopt in het midde opeens hoe komt dat?

05D7: add_point_to_scmpath 2063.99 1365.4 10.2
05D7: add_point_to_scmpath 2301.31 1371.33 10.20
05D7: add_point_to_scmpath 2305.72 1388.76 10.20
05D7: add_point_to_scmpath 2279.88 1401.26 10.20
05D7: add_point_to_scmpath 2279.91 1501.32 16.70
05D7: add_point_to_scmpath 2328.13 1507.43 16.70
05D7: add_point_to_scmpath 2338.35 1405.40 22.90
05D7: add_point_to_scmpath 2275.55 1400.63 22.90 // hier stopt hij
05D7: add_point_to_scmpath 2276.97 1502.04 29.30
05D7: add_point_to_scmpath 2328.60 1507.64 29.30
05D7: add_point_to_scmpath 2336.34 1404.43 36.01
05D7: add_point_to_scmpath 2277.04 1399.25 36.01
06BB: set_actor 4@ drive_car 3@ speed 30.0 along_SCM_path 
05D6: clear_scmpath

Bewerkt: door Marioleo69
Geplaatst: (bewerkt)

Die ene tip wist ik al ^_^ en ik begrijp je probleem. dat had ik namelijk ook. het scm path script kan niet meer coordinaten aan dan 7(of 8,0). de oplossing hiervoor is, dat je een check doet bv:

 <Rest van code>
05D6: clear_scmpath 
:REVENGE_DRIVE 
if
00EE:   actor 4@ 0 near_point 2275.55 1400.63  radius 15.0 15.0 in_car  
jf @REVENGE_DRIVE
05D7: add_point_to_scmpath 2275.55 1400.63 22.90 // hier stopt hij
05D7: add_point_to_scmpath 2276.97 1502.04 29.30
05D7: add_point_to_scmpath 2328.60 1507.64 29.30
05D7: add_point_to_scmpath 2336.34 1404.43 36.01
05D7: add_point_to_scmpath 2277.04 1399.25 36.01
06BB: set_actor 4@ drive_car 3@ speed 30.0 along_SCM_path
<Rest van code>

Dit zou moeten werken :tu:

Bewerkt: door tjerk
Geplaatst:
de nummerborden worden niet gewijzigd

1@ = Car.Create(#CEMENT, 2096.15, 1253.85, 10.3)
0674: set_car_model 1@ numberplate "MARIOLEO" 

3@ = Car.Create(#BLADE, 2119.12, 1231.11, 10.4)
0674: set_car_model 3@ numberplate "MARIOLEO" 

5@ = Car.Create(#CAMPER, 2101.35, 1216.64, 10.4)
0506: set_vehicle_model #CAMPER next_variation 0 0
0674: set_car_model 5@ numberplate "MARIOLEO"

Je gebruikt zowel de numberplate als de variations opcode verkeerd.

Beide opcodes moet je voor het creeren van de betreffende auto zetten, en aan beide geef je het model van de auto mee, en niet de handle van de auto, zoals je nu doen bij de numberplate (dat kan ook sowieso niet, omdat je hem voor het aanmaken van de auto moet uitvoeren)

Dus:

0674: set_car_model #CEMENT numberplate "MARIOLEO" 
1@ = Car.Create(#CEMENT, 2096.15, 1253.85, 10.3)

0674: set_car_model #BLADE numberplate "MARIOLEO" 
3@ = Car.Create(#BLADE, 2119.12, 1231.11, 10.4)

0506: set_vehicle_model #CAMPER next_variation 0 0
0674: set_car_model #CAMPER numberplate "MARIOLEO"
5@ = Car.Create(#CAMPER, 2101.35, 1216.64, 10.4)

Geplaatst: (bewerkt)

Bedankt Patrick,

Ik heb mijn code nu drastisch veranderd. Alleen nu crasht gta direct. Ik zie cj maar voor een paar seconden. Hier is mijn code:

:DRIVE
thread 'DRIVE'
Model.Load(#BLADE)
Model.Load(#MICRO_UZI)
Model.Load(#VMAFF1)
Model.Load(#VMAFF2)
Model.Load(#VMAFF2)
Model.Load(#VMAFF4)
023C: load_special_actor 'FORELLI' as 1 // models 290-299
023C: load_special_actor 'SINDACO' as 2 // models 290-299
038B: load_requested_models

:DRIVE_LOAD
if 
  not Model.Available(#BLADE)
  not Model.Available(#MICRO_UZI)
  not Model.Available(#VMAFF1)
  not Model.Available(#VMAFF2)
  not Model.Available(#VMAFF3)
  not Model.Available(#VMAFF4)
823D:   not special_actor 1 loaded
823D:   not special_actor 2 loaded
004D: jump_if_false @DRIVE_SPAWN                                              
0001: wait 0 ms 
0002: jump @DRIVE_LOAD

:DRIVE_SPAWN
03BC: 0@ = create_sphere_at -1978.16 486.711 34.3793 radius 1.0
064B: 1@ = create_particle "SMOKE_FLARE" at -1978.16 486.711 34.3793 type 1 
064C: make_particle 1@ visible
repeat
wait 0 ms
until 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -1978.16 486.711 34.3793 radius 0.1 0.1
03BD: destroy_sphere 0@
0976: destroy_particle 1@
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 28
0674: set_car_model #BLADE numberplate "MARI0L30"
2@ = Car.Create(#BLADE, -1979.29, 484.607, 28.5)
Car.Angle(2@) = 0.0
0229: set_car 2@ primary_color_to 6 secondary_color_to 126 
02AC: set_car 2@ immunities BP 0 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
0224: set_car 2@ health_to 1000 
066C: 5@ = attach_particle "CARWASHSPRAY" to_car 2@ with_offset 0.0 -3.0 0.0 rotation 0.0 0.0 0.0 flag 1
00A8: set_car 2@ to_psycho_driver 
0129: 3@ = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 in_car 2@ driverseat
02AB: set_actor 3@ immunities BP 0 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
0223: set_actor 3@ health_to 2000 
01B2: give_actor 3@ weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 
01B9: set_actor 3@ armed_weapon_to 28
0187: $m1 = create_marker_above_actor #SPECIAL01
0165: set_marker $m1 color_to 0
01C8: 4@ = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL02 in_car 2@ passenger_seat 0
02AB: set_actor 4@ immunities BP 0 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
0223: set_actor 4@ health_to 2000 
01B2: give_actor 4@ weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 
01B9: set_actor 4@ armed_weapon_to 28 
wait 10000
Car.DriveTo(2@, -1998.95, 572.681, 28.5)
wait 2000
04E1: open_and_freeze_car_trunk 2@ 
064C: make_particle 5@ visible
repeat
wait 0 ms
until 0118:   actor #SPECIAL01 dead
0394: play_music 1
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~$~1~
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000
0296: unload_special_actor 1
0296: unload_special_actor 2 
Model.Destroy(#BLADE)
Model.Destroy(#MICRO_UZI)
Model.Destroy(#VMAFF1)
Model.Destroy(#VMAFF2)
Model.Destroy(#VMAFF2)
Model.Destroy(#VMAFF4)
0164: disable_marker $m1
end_thread 

Bewerkt: door Marioleo69

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...