joopykoopy Geplaatst: 31 maart 2008 Rapport Geplaatst: 31 maart 2008 (bewerkt) Hallo mensen, Ik ben een medewerker van een mod en wil in cleo3 auto's spawnen Maar dat gaat niet als geplant. Ik maar een cleo script op deze manier: {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} create_thread @cars 0A95: enable_thread_saving :cars 0506: set_car_model #NRG500 next_variation 0 1 // first param is useless 0001: wait 1 ms 014B: $PARKED_BANDITO = init_parked_car_generator #BANDITO color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 111.4901 -16.28185 29.66405 angle 10.0 014C: set_parked_car_generator $PARKED_BANDITO cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_NRG500 = init_parked_car_generator #NRG500 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 113.9119 -1.363289 30.53806 angle 190.0 014C: set_parked_car_generator $PARKED_NRG500 cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_ELEGY = init_parked_car_generator #ELEGY color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 101.5313 347.392 38.1437 angle 190.0 014C: set_parked_car_generator $PARKED_ELEGY cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_ELEGY2 = init_parked_car_generator #ELEGY color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 515.1605 -112.2079 67.92 angle 65.2979 014C: set_parked_car_generator $PARKED_ELEGY2 cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_FORKLIFT = init_parked_car_generator #FORKLIFT color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1152.785 1079.355 24.3089 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $PARKED_FORKLIFT cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_PONY = init_parked_car_generator #PONY color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1298.48 1196.718 24.3089 angle 88.1218 014C: set_parked_car_generator $PARKED_PONY cars_to_generate_to 90 014B: $PARKED_FORTUNE = init_parked_car_generator #FORTUNE color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1297.212 1207.757 24.3089 angle 270.1467 014C: set_parked_car_generator $PARKED_FORTUNE cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_SLAMVAN = init_parked_car_generator #SLAMVAN color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1161.398 1082.304 24.3089 angle 83.8201 014C: set_parked_car_generator $PARKED_SLAMVAN cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_HUNTLEY = init_parked_car_generator #HUNTLEY color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1282.065 1200.684 24.3089 angle 265.5817 014C: set_parked_car_generator $PARKED_HUNTLEY cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_LANDSTAL = init_parked_car_generator #LANDSTAL color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1160.299 1074.049 24.3089 angle 270.4366 014C: set_parked_car_generator $PARKED_LANDSTAL cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_GLENSHIT = init_parked_car_generator #GLENSHIT color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1281.956 1215.622 24.2013 angle 267.5241 014C: set_parked_car_generator $PARKED_GLENSHIT cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_YOSEMITE = init_parked_car_generator #YOSEMITE color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1267.579 1214.879 24.3089 angle 270.8047 014C: set_parked_car_generator $PARKED_YOSEMITE cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_TOWTRUCK = init_parked_car_generator #TOWTRUCK color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1268.526 1207.539 24.2013 angle 88.628 014C: set_parked_car_generator $PARKED_TOWTRUCK cars_to_generate_to 101 03C5: create_random_car_for_carpark 831.0764 931.1534 23.7853 z_angle 0.5657 03C5: create_random_car_for_carpark 813.5504 930.9992 23.7856 z_angle 180.7363 03C5: create_random_car_for_carpark 1080.2959 1007.5876 23.7856 z_angle 176.1043 03C5: create_random_car_for_carpark 964.9018 1176.2839 23.7852 z_angle 86.9516 03C5: create_random_car_for_carpark 977.9557 1196.6705 23.7829 z_angle 268.798 03C5: create_random_car_for_carpark 965.5421 1146.7622 23.7855 z_angle 90.4011 03C5: create_random_car_for_carpark 978.0448 1141.8925 23.7842 z_angle 253.0755 Dat werkt in de gewone main wel dat is het probleem niet. Maar ik wil het in cleo3 om de boel een beetje overzichtelijk te houden Activeer ik dit vervolgens in de cleo map van de desbetreffende mod dan staat er vervolgens niets Weet iemand hoe dit kan? MVG, joopykoopy Edit: de random carparks doen het ook niet volledig niet ook niet in de normale main. als iemand daar een antwoord op weet is het welkom Bewerkt: 31 maart 2008 door joopykoopy Reageren
PatrickW Geplaatst: 1 april 2008 Rapport Geplaatst: 1 april 2008 Wat betreft die random cars, zit het probleem er waarschijnlijk in dat je dit maar eenmalig doet, op het moment dat de speler nog niet in de buurt is. Als je opzoekt hoe R* deze opcode in de main.scm gebruikt, zul je zien dat er een aparte thread is, die deze opcode pas uitvoert op het moment dat de speler in de buurt van die plek is. En weer verwijderd als de speler er niet meer in de buurt is. Mijn vermoeden is dat het spawnen van die auto's niet lukt als de speler er niet enigzins in de buurt is. R* gebruikt dit soort constructies ( in een aparte thread), die het regelen: if 00A4: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_cube_cornerA 2037.568 2366.152 9.8203 cornerB 2119.283 2472.418 14.1172 jf @CARPRK1_251 if 0@ == 0 jf @CARPRK1_244 03C5: create_random_car_for_carpark 2077.872 2398.657 9.8203 z_angle 89.6383 03C5: create_random_car_for_carpark 2087.099 2414.177 9.8203 z_angle 90.4575 03C5: create_random_car_for_carpark 2104.859 2416.439 9.8203 z_angle 270.7819 0@ = 1 :CARPRK1_244 jump @CARPRK1_308 :CARPRK1_251 if 0@ == 1 jf @CARPRK1_308 03BA: clear_cars_from_cube_cornerA 2052.432 2366.152 9.8203 cornerB 2117.283 2441.002 14.1172 0@ = 0 :CARPRK1_308 Probeer te begrijpen wat er gebeurd en daarna na te bouwen. Waarom die cargenerators niet werken in een CLEO script kan ik je niet vertellen, daarvoor heb ik te weinig ervaring met CLEO scripts. Reageren
joopykoopy Geplaatst: 1 april 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 1 april 2008 Ok jammer maar bedankt voor de info ik zal er even wat aan proberen te doen Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.