woofernl Geplaatst: 22 juni 2008 Rapport Geplaatst: 22 juni 2008 (bewerkt) hoi, ik heb een auto mod en ik wil een ander wiel onderzetten (rechts voor) ik opende de dff van de auto, delete het wiel ,opende de dff van een ander wiel en zette het in de plek van het oude wiel. Ik wou hem exporteren, maar toen kreeg ik een error : More than 1 Hierarchy links were selected! Wie weet hoe ik dat kan oplossen ? Groetjes Woofer Bewerkt: 22 juni 2008 door woofernl Reageren
woofernl Geplaatst: 23 juni 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 23 juni 2008 aargghhh! nu heb ik dat bovenstaande opgelost maar nu komt er : --no ""+"" function for undefined WTF is dat nou dan weer ik word gek woofer Reageren
Puma Geplaatst: 23 juni 2008 Rapport Geplaatst: 23 juni 2008 (bewerkt) Gokje: je hebt het op de verkeerde manier opgelost ? Dat probleem met de hierarchy links los je op door de dummy's en models aan elkaar te connecten. "Huh wat, Nederlands a.u.b?" Voordat je het model exporteert, klik je bovenin op "Graph Editors". Open nu een "saved scenematic view" (staat in dat menuutje) of, als daar niks staat, "new scenematic view". Nu krijg je een soort van spinnenweb van zogehete "dummy's" en delen van het model. Je kunt dummy's en models aan elkaar linken door middel van het Z-vormige tooltje rechts naast de muis (in het schermpje dat je krijgt nadat je op "save/new scenematic view" hebt gedrukt). Verplaats het wiel naar dezelfde coördinaten als de dummy genaamd "wheel_rf_dummy". Als het wiel nu niet op dezelfde plek als de dummy staat, terwijl het dezelfde coördinaten heeft, moet je de coördinaten veranderen zonder dat het wiel van plaats verandert. Verplaats het wiel eerst naar de dummy (de dummy moet zich in het middelpunt van het wiel-model bevinden). Nu moet je de coördinaten van het wiel hetzelfde maken als die van "wheel_rf_dummy". Dit doe je door het wiel te selecteren, daarna op de move-tool te klikken en nu op de "Affect pivot only" knop die in het menuutje staat dat je krijgt nadat je op de "Hierarchy"-knop (rechts in het scherm staat een rijtje figuurtjes waaronder een hamertje, regenboog etc., de "Hierarchy"-knop is die met de vierkantjes en lijntjes rechts naast de "regenboog") hebt gedrukt. Typ nu onderaan in het scherm dezelfde coördinaten als die van "wheel_rf_dummy" en klik weer op de "Affect pivot only"-knop. D0ne. (check het nog even door op de move tool te klikken en op de "wheel_rf_dummy" te klikken of het "wheel"; zijn ze het zelfde?) Link het wiel (genaamd "wheel") aan de rechtervoorband dummy ("wheel_rf_dummy"). Wanneer je dit gedaan hebt (check eventueel nog op andere "zwervende" onderdelen) klik je op "Edit" en op "Connect". Klaar, klik het schermpje weg. Nu open je de "DFF IO"-tool. Selecteer een collision model (klik op de knop "Select COLL/COL3" (ofzo) en selecteer het originele .dff bestand dat je gemod hebt en klik op "OK". Nu exporteer je de .dff. Zorg dat je van tevoren altijd backups hebt en vergeet niet de nieuwe wieltextures in de .txd van het voertuig te doen! Succes. Bewerkt: 23 juni 2008 door Puma Reageren
woofernl Geplaatst: 23 juni 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 23 juni 2008 Hoi, ja, zoiets had ik gedaan dit heb ik gedaan Ik neem aan dat je de standaard dingen weet, als het te snel gaat geef je het maar aan.Als ik jou was zou ik eens goed kijken naar welke onderdelen en dummies de wagen heeft die jij wilt vervangen voor jou eigen model. Open je model en importeer dus de desbetreffende dff met de scripts van KAM in 3dsmax en Move je model opzei. Importeer hem voor een tweede keer, zodat je 2 dezelfde auto's hebt. Doe nu 'Graph Editors> New Scematic view". Selecteer nu één van de hierarchy's (voledige auto met dummy's) en klik op het "Unlink Selected" icoontje. Deze auto zal je gebruiken voor dummy onderdelen en onderdeel namen. Attach/Detach nu alle delen van jou auto (niet de geimporteerde) zodat je op hetzelfde aantal delen uitkomt als de orginele wagen en geef alle delen zijn eigen naam, Zoals de originele geimporteerde auto. Plaats alle dummy's op hun plaats. Link ze nu netjes aan elkaar (graph editors, new schematic view), precies zoals dat bij de orginele auto's ook aan elkaar zat (je kan bij de originele, nog hele auto zien hoe). Hoe moet je linken: Nu kun je gaan exporteren, dus open de DFF IO en ga naar het tabblad ''export''. Selecteer alle delen en klik op ''collision base''. Open nu de orginele dff van de auto die je gaat vervangen. Klik als laatste op ''export dff'' en je auto dff word geexporteerd. Speed Tutorial Auto's Texturen: Alle textures voor op auto's moeten GTA Material zijn. Dit kun je doen door in the material editor op ''standard'' te klikken en GTA material uit het rijtje te kiezen. Deze staat er alleen als je de scripts van KAM hebt geinstalleerd in 3dsmax. Voor een normale bmp texture, klik je op ''none'' achter color en vervolgens bitmap. Deze kun je op het moddel gooien zoals je gewend bent. * Dan nu de bodycolour, met reflecties en dergelijke. Ook hier gaan we naar een bolletje, en zetten we hem naar GTA material. Maar inplaats van dat we een bitmap selecteren, klikken we op SA Vehicle Default (om het makkelijk te houden). Er veranderen nu wat waarden, dat is oke. Klik nu op het vakje achter color, en verander de kleur naar welke kleur jij ook wilt. Nu komt een belangrijk gedeelte, namelijk de color guide. Laat je deze op none staan, dan zal de kleur die jij gekozen hebt altijd ingame zo zijn. Maar zet je hem op primary, dan zal de kleurkeuze geheel ''random'' zijn. Wil je twee verschillende random kleuren, zet die tweede material dan op ''secondary''. Let op: de kleur veranderd automatisch wanneer je een andere colour guide dan none neemt. Overigens is dit een simpele manier van texturen, je kunt zelf nog veel meer uitproberen met reflectie en dergelijke. Kams script (helaas werkt deze niet meer op 3DS Max 9): Kams Script voor 3DS Max. Vriendelijke groeten, Wazuup nou, het lijkt op wat jij zij maar dan iets uitgebrijder ga het snel proberen groetjes woofer Reageren
woofernl Geplaatst: 23 juni 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 23 juni 2008 nou, ik heb het dus gebprobeert alles ging heel voorspoedig tot dat ik heb wilde exporteren ik heb alles gedaan zoals jij zij maar ik kreeg toch weer die error van --no ""+"" function for undefined heel raar ik gebruik 3ds max 9 ik weet niet of het daar aan ligt anders film ik wel wat ik doe xD dan kan je zien of ik iets fout doe woofer Reageren
DaBeast Geplaatst: 24 juni 2008 Rapport Geplaatst: 24 juni 2008 Klopt, bij 3DS Max 9 (en hoger) buggen de scripts soms een beetje, daar valt weinig tegen te doen. 3DS Max 8 (of lager, dus 8,7 en 6) daaring tegen zou wel moeten werken. Al ge je je model niet kunnen openen in 3DS Max 8, je zult hem eerst moeten exporteren naar .3DS en die 3DS file moet je dan importeren in 3DS Max 8. Let wel op dat je dan de textures er niet meer op hebt, maar dat is een easy fix. -(1) Klik hierop, en daarna op je model. -Onder de rode lijn is het resultaat. Vriendelijke groeten, DaBeast Reageren
woofernl Geplaatst: 24 juni 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 24 juni 2008 aah Bedankt man hij doet het, maar heb nog 1 vraag als ik die txd maak moet ik er dan .tga in zetten of .bmp want er komt geen textuur op ingame met tga woofer Reageren
DaBeast Geplaatst: 24 juni 2008 Rapport Geplaatst: 24 juni 2008 Bijden kan, zolang de naam in de TXD maar dezelfde is als de naam in 3DS Max.. Wees er trouwens ook zeker van dat je in de IDE de juiste TXD hebt toegewezen. (dacht even dat het over een gebouw ging ) Vriendelijke groeten, DaBeast Reageren
woofernl Geplaatst: 24 juni 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 24 juni 2008 (bewerkt) ok nou ik heb het klaar hij doet het ik wil graag nog 1 ding xD een paintjob voor een faggio kan dat ? groetjes woofer Bewerkt: 25 juni 2008 door woofernl Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.