CarThief Geplaatst: 2 juli 2008 Rapport Geplaatst: 2 juli 2008 (bewerkt) Ik had net een leuk ding geprobeerd, wanneer de speler op zijn hoorn drukt, komt er een explosie, als je EXPLODE_SMALL doet, raakt deze meestal de achterkant van de auto zonder schade, of soms normale schade. Met een WHILE_EXEC, geeft dit een erg leuke boost effect, en het is een behoorlijke vlammenzee voor je achtervolgers, hehe... Helaas schijnt dit erg onstabiel te zijn met continu gebruik, en ik ken geen mogelijke pauses om te gebruiken in een WHILE_EXEC, DELAY_HERE werkt niet in die soort while's. Maar voor de mensen die eens wat nieuws willen doen, is dit altijd geinig. WHILE_EXEC ( Loop = 1 ) IF ( IS_CHAR_PRESSING_HORN ( Player1 ) ) EXPLODE_SMALL ( Player1 ) ENDIF ENDWHILE Alleen is de vraag, is er een mogelijke pause te doen in deze WHILE_EXEC? Het zal waarschijnlijk gauw desynch of andere problemen opleveren in multiplayer, maar ik ben bereid alles te testen, daarom ook de meest idioote ideeén te vinden in me mappen. Mischien dat ik later een screenshot kan leveren. Edit: Effe een screenshot gemaakt, deze (gestoorde) functie werkt het best met rocketproof voertuigen, maar wil ook zonder... (Als het maar wat snel is en niet al te groot) Bewerkt: 2 juli 2008 door CarThief Reageren
Lantyz Geplaatst: 2 juli 2008 Rapport Geplaatst: 2 juli 2008 Je kunt een normale WHILE met een DELAY_HERE gebruiken, maar dan ben je de karakteristieke vlammenzee kwijt; het worden dan losse explosies. Sowieso denk ik dat het te onstabiel is voor multiplayer. Leuk detail: je kunt ermee over water rijden. Reageren
CarThief Geplaatst: 2 juli 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 2 juli 2008 Hmmm... er is nog meer dan DELAY_HERE in de lijst, hoewel ik niet veel anders gewend ben om te wachten gedurende een WHILE loop. Anders mischien gewoon een limiet van explosies, hmm... Mischien werken counters redelijk. En nooit geprobeerd op water ermee te rijden, mischien kan ik nog andere effecten verzinnen als de hoorn word gebruikt, ik heb al een paar ideeén voor spelers en bots, in ieder geval. Ik kijk maar eens de lijst af voor commando's die een tijdje duren, en niet vast zitten in de while loop, mischien iets met thread triggers, hmm... Zou het wel stabiel genoeg zijn met pauses, in multiplayer, mischien? Of nog zelf nog ideeén wat bruikbaar zou zijn? Blijft wel leuk om effe mee te rotzooien, voorlopig, hehe... Reageren
boernworst Geplaatst: 16 december 2008 Rapport Geplaatst: 16 december 2008 Hmmm... er is nog meer dan DELAY_HERE in de lijst, hoewel ik niet veel anders gewend ben om te wachten gedurende een WHILE loop.Anders mischien gewoon een limiet van explosies, hmm... Mischien werken counters redelijk. En nooit geprobeerd op water ermee te rijden, mischien kan ik nog andere effecten verzinnen als de hoorn word gebruikt, ik heb al een paar ideeén voor spelers en bots, in ieder geval. Ik kijk maar eens de lijst af voor commando's die een tijdje duren, en niet vast zitten in de while loop, mischien iets met thread triggers, hmm... Zou het wel stabiel genoeg zijn met pauses, in multiplayer, mischien? Of nog zelf nog ideeén wat bruikbaar zou zijn? Blijft wel leuk om effe mee te rotzooien, voorlopig, hehe... Kan je niet een unieke counter per speler gebruiken. En dan als de speler die explosie doet zet je de counter bijvoorbeeld op een, waarop er een per speler unieke IF-loop start die even wacht en de counter daarop weer terugtelt. Alhoewel ik niet weet of je op spelers kan checken, ben relatief nieuw met GTAScripts. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.