Jump to content

Saven script


Recommended Posts

Geplaatst:

je kan deze opcodes gebruiken:

03D8: show_save_screen

en deze om te kijken of je klaar bent met saven:

83D9: not save_done

je maakt een diskette met #pickup_save.

je kijkt of je er in staat

als je er in staat gebruik je de opcode 03d8

dan kijkt je of je klaar bent met opcode 83d9

als je klaar bent kun je de speler nog wat aan de kant zetten en dan weer kijken of je er in staat

effen heel kort

Geplaatst: (bewerkt)

Ik zal wel in een Rockstar SCM kijken en daar wat info uitplukken. Maar waar moet je zoiets in je Stripped SA file doen?

Kan iemand een voorbeeld geven, want ik kom er niet uit.

Bewerkt: door GTA Monster
Geplaatst:

Over het algemeen wordt je eerder en beter geholpen als je het zelf probeert, laat zien wat je hebt gedaan en waar het dan misloopt. Enkel en alleen vragen of anderen het even voor je willen doen is minder effectief, en je leert er ook minder van.

Geplaatst:

OK, ik heb even in een SCM gekeken van Rockstar en ik vond dit ergens:

:PSAVE1_923
$ONMISSION = 1 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
03D8: show_save_screen 

:PSAVE1_939
if 
83D9:   not save_done 
else_jump @PSAVE1_963 
wait 0 
jump @PSAVE1_939

Hier heb ik wat vragen over:

1. Waar moet je de coördinaten kwijt?

2. Als ik dit in mijn gestripte licht gemodificeerde scm steek. Waar moet ik het dan kwijt?

Bij Create_Threads, Missions, Mods of External Scripts?

Geplaatst:

Je moet hiervoor een aparte thread maken, die eerst en save-pickup (diskette) op de juiste coördinaten zet, en daarna steeds controleerd of de speler de pickup heeft opgepakt.

Daarna komt de code die jij had. Daarna moet je de speler iets verplaatsen omdat je anders steeds opnieuw de pickup oppakt.

Ook deze code zou je rond dezelfde plek terug moeten kunnen vinden, waar je deze code vond.

Geplaatst:

OK, ik heb even een straal zitten maken van alles dat erom heen zit:

:PSAVE1_491
if 
 $TOTAL_AVAILABLE_SAVE_PICKUPS >= 18 
else_jump @PSAVE1_527 
$SAVE_PICKUPS[17] = Pickup.Create(#PICKUPSAVE, 3, $SAVE_PICKUPS_X[17], $SAVE_PICKUPS_Y[17], $SAVE_PICKUPS_Z[17])

:PSAVE1_527
$SAVE_PICKUPS_EXIST = 1 

:PSAVE1_534
if 
  Pickup.Picked_up($SAVE_PICKUPS($SAVE_PICKUPS_INDEX,18i))
else_jump @PSAVE1_713 
gosub @PSAVE1_923 
if 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @PSAVE1_699 
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS($SAVE_PICKUPS_INDEX,18i))
$SAVE_PICKUPS($SAVE_PICKUPS_INDEX,18i) = Pickup.Create(#PICKUPSAVE, 3, $SAVE_PICKUPS_X($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f), $SAVE_PICKUPS_Y($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f), $SAVE_PICKUPS_Z($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f))
0395: clear_area 1 at $SAVE_POINTS_X($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f) $SAVE_POINTS_Y($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f) $SAVE_POINTS_Z($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f) radius 1.0 
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, $SAVE_POINTS_X($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f), $SAVE_POINTS_Y($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f), $SAVE_POINTS_Z($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f))
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = $SAVE_POINTS_ANGLE($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f)
wait 0 
fade 1 1000 

:PSAVE1_699
gosub @PSAVE1_1003 
$SAVE_PICKUPS_EXIST = 0 

:PSAVE1_713
jump @PSAVE1_752 

:PSAVE1_720
if 
 $SAVE_PICKUPS_EXIST == 1 
else_jump @PSAVE1_752 
gosub @PSAVE1_831 
$SAVE_PICKUPS_EXIST = 0 

:PSAVE1_752
jump @PSAVE1_791 

:PSAVE1_759
if 
 $SAVE_PICKUPS_EXIST == 1 
else_jump @PSAVE1_791 
gosub @PSAVE1_831 
$SAVE_PICKUPS_EXIST = 0 

:PSAVE1_791
$SAVE_PICKUPS_INDEX += 1 
if 
002C:   $SAVE_PICKUPS_INDEX >= $TOTAL_AVAILABLE_SAVE_PICKUPS // (int) 
else_jump @PSAVE1_824 
$SAVE_PICKUPS_INDEX = 0 

:PSAVE1_824
jump @PSAVE1_18 

:PSAVE1_831
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[0])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[1])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[2])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[3])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[4])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[5])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[6])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[7])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[8])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[9])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[10])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[11])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[12])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[13])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[14])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[15])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[16])
Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[17])
return 

:PSAVE1_923
$ONMISSION = 1 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
03D8: show_save_screen 

:PSAVE1_939
if 
83D9:   not save_done 
else_jump @PSAVE1_963 
wait 0 
jump @PSAVE1_939 

:PSAVE1_963
0169: set_fade_color_RGB 0 0 0 
fade 0 1000 
if 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @PSAVE1_1001 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False

:PSAVE1_1001
return 

:PSAVE1_1003
if 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @PSAVE1_1023 
Camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer

:PSAVE1_1023
wait 500 
if 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @PSAVE1_1058 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
$ONMISSION = 0 

:PSAVE1_1058
return 

:PSAVE1_1060
0169: set_fade_color_RGB 0 0 0 
fade 0 500 

:PSAVE1_1075
if 
fading 
else_jump @PSAVE1_1103 
wait 0 
00BE: text_clear_all 
03E6: remove_text_box 
jump @PSAVE1_1075 

:PSAVE1_1103
if 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @PSAVE1_1138 
fade 0 0 
Camera.Restore_WithJumpCut
0687: clear_actor $PLAYER_ACTOR task 
fade 0 0

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...