GTA Monster Geplaatst: 15 augustus 2008 Rapport Geplaatst: 15 augustus 2008 Weet iemand een script om te saven? Reageren
robojan Geplaatst: 16 augustus 2008 Rapport Geplaatst: 16 augustus 2008 je kan deze opcodes gebruiken: 03D8: show_save_screen en deze om te kijken of je klaar bent met saven: 83D9: not save_done je maakt een diskette met #pickup_save. je kijkt of je er in staat als je er in staat gebruik je de opcode 03d8 dan kijkt je of je klaar bent met opcode 83d9 als je klaar bent kun je de speler nog wat aan de kant zetten en dan weer kijken of je er in staat effen heel kort Reageren
GTA Monster Geplaatst: 16 augustus 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 16 augustus 2008 (bewerkt) Ik zal wel in een Rockstar SCM kijken en daar wat info uitplukken. Maar waar moet je zoiets in je Stripped SA file doen? Kan iemand een voorbeeld geven, want ik kom er niet uit. Bewerkt: 16 augustus 2008 door GTA Monster Reageren
PatrickW Geplaatst: 16 augustus 2008 Rapport Geplaatst: 16 augustus 2008 Over het algemeen wordt je eerder en beter geholpen als je het zelf probeert, laat zien wat je hebt gedaan en waar het dan misloopt. Enkel en alleen vragen of anderen het even voor je willen doen is minder effectief, en je leert er ook minder van. Reageren
GTA Monster Geplaatst: 16 augustus 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 16 augustus 2008 OK, ik heb even in een SCM gekeken van Rockstar en ik vond dit ergens: :PSAVE1_923 $ONMISSION = 1 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 03D8: show_save_screen :PSAVE1_939 if 83D9: not save_done else_jump @PSAVE1_963 wait 0 jump @PSAVE1_939 Hier heb ik wat vragen over: 1. Waar moet je de coördinaten kwijt? 2. Als ik dit in mijn gestripte licht gemodificeerde scm steek. Waar moet ik het dan kwijt? Bij Create_Threads, Missions, Mods of External Scripts? Reageren
Timske Geplaatst: 16 augustus 2008 Rapport Geplaatst: 16 augustus 2008 Ik denk dat je dan een andere code nodig hebt, anders stonden er denk ik wel wat coordinaten in Reageren
PatrickW Geplaatst: 16 augustus 2008 Rapport Geplaatst: 16 augustus 2008 Je moet hiervoor een aparte thread maken, die eerst en save-pickup (diskette) op de juiste coördinaten zet, en daarna steeds controleerd of de speler de pickup heeft opgepakt. Daarna komt de code die jij had. Daarna moet je de speler iets verplaatsen omdat je anders steeds opnieuw de pickup oppakt. Ook deze code zou je rond dezelfde plek terug moeten kunnen vinden, waar je deze code vond. Reageren
GTA Monster Geplaatst: 16 augustus 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 16 augustus 2008 OK, ik heb even een straal zitten maken van alles dat erom heen zit: :PSAVE1_491 if $TOTAL_AVAILABLE_SAVE_PICKUPS >= 18 else_jump @PSAVE1_527 $SAVE_PICKUPS[17] = Pickup.Create(#PICKUPSAVE, 3, $SAVE_PICKUPS_X[17], $SAVE_PICKUPS_Y[17], $SAVE_PICKUPS_Z[17]) :PSAVE1_527 $SAVE_PICKUPS_EXIST = 1 :PSAVE1_534 if Pickup.Picked_up($SAVE_PICKUPS($SAVE_PICKUPS_INDEX,18i)) else_jump @PSAVE1_713 gosub @PSAVE1_923 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) else_jump @PSAVE1_699 Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS($SAVE_PICKUPS_INDEX,18i)) $SAVE_PICKUPS($SAVE_PICKUPS_INDEX,18i) = Pickup.Create(#PICKUPSAVE, 3, $SAVE_PICKUPS_X($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f), $SAVE_PICKUPS_Y($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f), $SAVE_PICKUPS_Z($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f)) 0395: clear_area 1 at $SAVE_POINTS_X($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f) $SAVE_POINTS_Y($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f) $SAVE_POINTS_Z($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f) radius 1.0 Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, $SAVE_POINTS_X($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f), $SAVE_POINTS_Y($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f), $SAVE_POINTS_Z($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f)) Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = $SAVE_POINTS_ANGLE($SAVE_PICKUPS_INDEX,18f) wait 0 fade 1 1000 :PSAVE1_699 gosub @PSAVE1_1003 $SAVE_PICKUPS_EXIST = 0 :PSAVE1_713 jump @PSAVE1_752 :PSAVE1_720 if $SAVE_PICKUPS_EXIST == 1 else_jump @PSAVE1_752 gosub @PSAVE1_831 $SAVE_PICKUPS_EXIST = 0 :PSAVE1_752 jump @PSAVE1_791 :PSAVE1_759 if $SAVE_PICKUPS_EXIST == 1 else_jump @PSAVE1_791 gosub @PSAVE1_831 $SAVE_PICKUPS_EXIST = 0 :PSAVE1_791 $SAVE_PICKUPS_INDEX += 1 if 002C: $SAVE_PICKUPS_INDEX >= $TOTAL_AVAILABLE_SAVE_PICKUPS // (int) else_jump @PSAVE1_824 $SAVE_PICKUPS_INDEX = 0 :PSAVE1_824 jump @PSAVE1_18 :PSAVE1_831 Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[0]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[1]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[2]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[3]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[4]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[5]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[6]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[7]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[8]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[9]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[10]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[11]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[12]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[13]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[14]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[15]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[16]) Pickup.Destroy($SAVE_PICKUPS[17]) return :PSAVE1_923 $ONMISSION = 1 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 03D8: show_save_screen :PSAVE1_939 if 83D9: not save_done else_jump @PSAVE1_963 wait 0 jump @PSAVE1_939 :PSAVE1_963 0169: set_fade_color_RGB 0 0 0 fade 0 1000 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) else_jump @PSAVE1_1001 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False :PSAVE1_1001 return :PSAVE1_1003 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) else_jump @PSAVE1_1023 Camera.Restore_WithJumpCut Camera.SetBehindPlayer :PSAVE1_1023 wait 500 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) else_jump @PSAVE1_1058 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True $ONMISSION = 0 :PSAVE1_1058 return :PSAVE1_1060 0169: set_fade_color_RGB 0 0 0 fade 0 500 :PSAVE1_1075 if fading else_jump @PSAVE1_1103 wait 0 00BE: text_clear_all 03E6: remove_text_box jump @PSAVE1_1075 :PSAVE1_1103 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) else_jump @PSAVE1_1138 fade 0 0 Camera.Restore_WithJumpCut 0687: clear_actor $PLAYER_ACTOR task fade 0 0 Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.