Jump to content

Moet je alles gebruiken?


Recommended Posts

Geplaatst:

Hey,

Ik ben bezig met een ander model voor de hydra, maar ik vraag me af: Moet ik alle onderdelen en dummy's gebruiken? Bijvoorbeeld die beweegbare vleugels enzo. Want als je die weglaat, heeft het voertuig dan nog wel dezelfde functie? Of is het dan mogelijk alleen de dummy's te plaatsten zodat ie wel werkt maar dat je het niet ziet?

Dank je

Geplaatst: (bewerkt)

De functie van het voertuig blijft hetzelfde, dat is deels hardcoded en deels in de vehicles.ide bepaald. Dus in princiepe maakt het (naar ik weet) niet uit of je iets weg laat, als de dummy's er maar zijn.

Voorbeeld: als je bij een Andromada een static_prop toevoegt, zal deze ingame gewoon draaien zoals bij elk ander vliegtuig, dat betekend dat R* die functie van een draaiende propellor bij de Andromada(en AT-400) gewoon heeft laten bestaan, maar dat ze gewoon dat object niet hebben toegevoegd!

Het punt is alleen dat als je bijvoorbeeld 1 wiel + landingsgestelstuk van dat wiel weg laat, het vliegtuig waarschijnlijk ietwat raar gaat doen. Als je zorgt dat je in ieder geval alle originele dummy's hebt, zou hij gewoon normaal moeten vliegen.

Met de wielen kan je het beste gewoon het oude aantal gebruiken, want sowieso als je het model zo maakt dat er b.v. alleen maar 2 achterwielen en 1 voorwiel in zit(en geen achterwiel in het midden zeg maar), en het blijkt niet naar je zin te werken, dan kan je een hoop gaan aanpassen aan het ontwerp van je model.

Daar komt bij, als je een dummy van een wiel maakt, kopieert GTA SA automatisch het wiel van wheel_rf_dummy naar die dummy(en elke andere wiel dummy), dus dan zou het kunnen dat er zo maar in de lucht een wiel zweeft terwijl je dat wiel helemaal niet nodig hebt.

(Je kan dit allemaal ook natuurlijk ook testen door bij de originele Hydra zelf even iets aan te passen en te kijken wat wel werkt en wat niet, en dan daar je model op afstemmen)

Succes verder met je model!

Bewerkt: door Mythbuster
Geplaatst:

Dank je Mythbuster, dat lucht erg op :Y :Y :Y Ik post wel wanneer ie klaar is en werkt. Ben nu met de stoel bezig, aardig irritant want je weet niet hoe CJ er in zit dus kan je hem niet helemaal goed maken :duh:

Maar ja, bedankt ^_^

Geplaatst: (bewerkt)

Je kan ook gewoon het originele model van de Hydra importeren en kijken hoe ver de ped_frontseat dummy van het zitvlak en de leuning af staat. Dan doe je dat bij jou model gewoon ongeveer hetzelfde, en als je model een vrij normaal vliegtuig is(dus niet super futuristisch dat er raampjes recht naast de stoel zitten enzo), zal je het in SA toch amper zien als CJ iets boven de stoel zweeft of iets verder naar achteren/voren zit.

Het belangrijkste is eigelijk nog dat je zorgt dat CJ niet zó hoog zit dat hij door het dak/cockpitglas heen komt ofzo :7

En geen dank :)

Bewerkt: door Mythbuster
Geplaatst: (bewerkt)

Nee, dat maakt niets uit, SA kan eigenlijk niet eens controleren of je dff een originele of een gemodde is, (met V2 van SA bijvoorbeeld wordt alleen gecontroleerd of de gta3.img groter is dan normaal, niet of het originele bestandjes zijn of niet :puh:).

Heb net je model gedownload, dus ik zal er is naar kijken!

EDIT: Ik zie sowieso al dat er iets mis is gegaan met je "wheel" object, want overal waar ik mijn muis houd zegt hij dat ik op "wheel" sta terwijl ik niets zie van dat object op de plek waar ik m'n muis houd zeg maar..

EDIT2: Zo te zien ligt het eraan dat je geen collision en geen shadow objecten hebt, dat is het tweede wat me opvalt..

EDIT3: Je bent sowieso een aantal objecten vergeten, chassis_vlo zit er ook niet bij(of dat er voor zorgt dat SA crasht weet ik niet zeker, maar dat zou samen met het ontbreken van de shadow en collision kunnen, dus ook al voeg je die 2 toe, kan het nog steeds dat SA crasht door het ontbreken van chassis_vlo..)

Ik denk dat het dat wel zo'n beetje is. Het is trouwens ook niet weg om textures op je model te mappen, want je hebt kans dat hij egaal geel met roze is als hij eenmaal werkt ingame, dus dan zie je totaal geen diepte erin...

Bewerkt: door Mythbuster
Geplaatst: (bewerkt)

Dank je mythbuster! En dat de kleur helemaal egaal word weet ik wel, alleen ik heb eens geprobeerd te mappen, maar daar doe ik iets mis, want je ziet hem niet. Maar probleem1 met dat wheelobject heb ik dus niet als ik de dff importeer in 3ds max. probleem2: Ik weet niet precies wat je met shadow en coll objecten bedoelt... ik dacht dat je voor voertuigen geen coll objecten hoefde te maken, en ik weet niet zo goed wat je tegen die rare shaders doet. En het chassis_vlo probleem is zo gefixt, maar wat ontbreekt er nog meer? Ik heb alle dummy's van de hydra gekopieerd en op mijn model gezet. Zou je me willen helpen met die shadow en coll objecten?

EDIT: Ik heb chassis_vlo toegevoegd, maar dat was niet de fout.

Dank je Mythbuster ^_^:cya:

(BTW: die nieuwe afleveringen van mythbusters lijken me niet zo leuk :N )

Bewerkt: door Vrijheids Coninck
Geplaatst:

De collision en shadow objecten zitten gewoon ín de dff, en ik heb hem geimport met Zmodeler, dus daar kan het aan liggen met dat wiel object(misschien..). Maar die col heb je dus wél nodig als je voertuigen maakt, hoe dat precies in 3dsmax gaat weet ik niet, maar misschien dat Puma dit weet, want hij zet zijn (in Sketchup gemaakte) models met 3dsmax ingame.

En Chassis_vlo kán wel éen van de fouten geweest zijn, dus dat als je de col en shadow had gefixed, dat hij nog steeds zou crashen omdat hij chassis_vlo óók mistte :puh:.

Anyway, ik zal Puma eens vragen om je advies te geven als ik hem online zie op MSN(en als je geluk hebt ziet hij je topic hierzo), maar je kan hem natuurlijk ook even een PM sturen, hij heeft er veel verstand van qua ingame zetten!

Met dat mapping probleem: Als je op M drukt kan je bovenaan op een knopje drukken met "show material in viewports" of iets in die richting, gewoon je muis even op die knopjes houden rechts naast de knop voor "assign material to selection", en dan zie je hem vanzelf wel staan.

Succes!

Geplaatst:

Hoi Mythbuster,

Ik bedoel met dat mapping probleem dat ik het wel kan mappen in 3ds max, maar als dff in SA ziet hij de textures niet, terwijl ik in de txd de zelfde naam opgegeven heb, dus het zou moeten werken.

Anyway, ik zal Puma zelf wel even PM sturen :Y En ik zei dat ik chassis_vlo had geprobeerd, maar ik was vergeten het te linken in de hierarchy. Ga ik nog even proberen :Y Maar een col maken doe je toch gewoon met de col io?

Dank je

Geplaatst:

Met dat mappen kan ik zo even niet bedenken wat je dan fout hebt gedaan(want de fout kan in princiepe alleen bij jou liggen, het is niet zo dat SA "zo maar ineens" denkt van "ha, laat ik is gewoon m'n eigen zin doen" ofzo :7).

Die col weet ik bij 3dsmax eigenlijk ook niet, want ik heb echt nog never nooit een voertuig met 3ds max gemaakt, alleen gebouwen, en dat werkt weer heel anders. Ik heb ooit wel bij een of andere col editor een functie gezien om een col die ín een dff zit te importeren, dus er zal ook wel een functie op zitten om een col naar een al gemaakte dff te exporteren.

Verder kan ik je dus niet echt meer helpen, maar Puma zal je er vast wel mee kunnen helpen! (en een aantal andere op dit forum ook, maar daarvan weet ik dat ze wel eens een voertuig hebben gemaakt, maar ik weet niet zeker of ze die ook daadwerkelijk met 3dsmax ingame hebben gezet :engel:). Verder staan er ook nog een aantal tutorials in de Master Tutorial List, waar je bovenaan de modding fora een link naar kan vinden.

Geplaatst:

Hoi,

Ja, je moet een coll object opgeven bij de dff export. Ze zeggen dat je een dff ook kan selecteren, maar dan geeft het script een foutmelding. Ik had Puma een PM gestuurd, maar ik heb nog niks terug. Wazuup en daBeast weten het ook, dus als Puma het te druk heeft.... En wat het mappen betreft, ligt waarschijnlijk aan het model. Maar ik vind het wel irritant dat je met TXD workshop niet zelf alpha channel plaatje kan invoegen bij een plaatje. Maar ja, even wachten op Puma, daarna Wazuup of DaBeast. (Maar eerst Wazuup want die reageert snel omdat hij admin is van deze secties)

Dank je :cya:

Geplaatst:

Dat kan wel hoor, gewoon "alpha" aanklikken, en dan op import, een bmp plaatje zoeken, en klaar is kees. Je moet er alleen wel voor zorgen dat je texture zelf dan ook bmp is, want met .tga dan gaat hij meestal(bij mij) vaag doen. Da's eigenlijk alles, verder wens ik je succes :puh: xD

Geplaatst:

Oja, met BMP lukt het wel. En ik denk toch dat ik eens een ander model ga maken, want ik denk namelijk dat ik iets fout gedaan heb, maar ja... Dus ga ik een voertuig over land maken. Ik had trouwens nog geen reactie van Puma. Ik laat je horen of het lukt :dans:

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...