Jump to content

Recommended Posts

Geplaatst:

Gaaf ding! Ik heb een speciale plug-in voor Sketchup (gekocht voor 15 euro) waar je meesterlijk smoothe models mee kan maken. Het is gedaan in een paar klikken en je kunt daarna je model gewoon nog veranderen (de lowpoly versie) waarbij de highpoly versie highpoly veranderd! Klik hier voor de ownage! Als je geen zin/geld/tijd hebt om de plug-in te kopen, doe ik het met alle liefde voor je. Ik PM je m'n msn wel :tu: .

Over de propellors: normale grondvoertuigen als auto's en motoren hebben geen mogelijkheden tot draaiende delen als propellors. De enigste mogelijkheid is het vervangen van een boot of vliegtuig, maar gezien het feit dat dit een 'auto' is lijkt me dat niet heel erg mooi... De beste optie lijkt mij de Vortex: deze heeft ronddraaiende propellors, en met een beetje modding kunnen we voor 95% als een auto laten vliegen.

Keep it up, more textures? Als je 'm ingame gaat zetten raad ik je aan de carcols van San Andreas te gebruiken, die je erg makkelijk kunt toevoegen in Zmodeler (alsook de 'reflecties').

Geplaatst: (bewerkt)

tnx puma ^_^

ik doe erg mijn best om het zo mooi mogelijk en zo laag-polyed te doen... want bijvoorbeeld met jouw dummie tank ging sa ook sloom als de mieters :erm:

maar wil jij als ik klaar ben mm voor me carcolen? :D:tu:

oja en hoe maak ik doorzichtige texture voor het raampje? :eten:

Bewerkt: door MFCL
Geplaatst: (bewerkt)

textures zitten bijna alemaal erop :dans:

vliegwaggie5et5.png

vliegwaggie6rv4.png

EDIT: bezig met binnenkant :)

vliegwaggie7vr0.png

oja vraagje(s).....

: hoe maak ik een doorzichtige texture voor sa? (voor het raampie)

: moet ik alle lijntjes soften of juist niet?

: hoe moet ik de 2e propelor noemen?

(het vervangt de vortex en de vortex heefd maar 1 propelor dus hoe name ik de andere propelor?)

Bewerkt: door MFCL
Geplaatst: (bewerkt)

1: textuurtje maken en bij alpha een bmp afbeelding invoegen met als kleur 128,128,128 (dan is je alpha channel dus 128, je snapt wel als je minder of meer doorzichtigheid wil(is dat een woord? :puh:)

2: Ik denk het niet, ik ken Sketchup niet maar goed, ik neem aan dat als je dat doet dat je dan van die tering high poly lijntjes krijgt, (maar dat dénk ik alleen maar).

en 3: static_prop2, de 1e propellor is als het goed is static_prop (en moving_prop, en dan de 2e dus moving_prop2). Meer dan 2 propellors gaat bij mijn weten niet (zowel niet op vliegtuigen als op iets anders...)

En dit zou dus gewoon moeten werken, want een Vortex staat in de files als vliegtuig, dus denk dat dat wel goed zit met die namen. Ik zal zo even de Vortex in Zmodeler importeren en dan edit ik m'n post wel of ik goed zit met die naam(weet niet 100% zeker of hij bij de Vortex ook zo heet namelijk).

Verder vind ik hem er erg goed uit zien, maar iets high polyer mag echt wel hoor(vooral die motoren, die nu 6 hoekig zijn... Of is dat juist de bedoeling?). Normaal gesproken zou je bij 40000 poly's nog lang geen frame drops krijgen (krijg ik in ieder geval niet, en mijn pc is best bagger...).

Je textures zien er ook erg goed uit. Vooral die gevarenlichten knop is leuk xD

Succes verder man!

EDIT: Namen hierboven kloppen.

Bewerkt: door Mythbuster
Geplaatst: (bewerkt)

alpha channel?? huh wtf?

maar ik heb eens zitten rondneuzen in de orginele vortex...

de propelor heet: static_pro

moet ik dus de 2e propelor static_pro2 noemen?

PS: gevarenlichtknop? :?

EDIT: ja sorry het is wel prop :7

EDIT2: kan iemand me helpen met de doorzichtige texture? :7

Bewerkt: door MFCL
Geplaatst: (bewerkt)

Ja hoor :puh:. Ik had het inderdaad wat uitgebreider moeten zeggen.

Maak met MS Paint(of iets beters, maar in dit geval zal Paint sneller zijn denk ik) een vlak met dezelfde grootte als je gewone texture voor de kleur van het raam. Dit vlak vul je met een kleur van 128,128,128 (R,G,B kleuren). Deze afbeelding sla je op met bmp formaat, die afbeelding gaat dienen als alpha.

Je kan er het beste voor zorgen dat je normale texture ook bmp formaat is, want met tga gaat hij bij mij vaak moeilijk doen :7. Het beste is om gewoon een texture en alpha van b.v. 32 x 32 pixels te nemen. 512 x 512 pixels maakt in dit geval alleen maar dat je TXD onnodig groot wordt.

Bij het maken van de TXD van je ehhm.. auto-boot-vliegtuig zeg maar, importeer je gewoon zoals normaal je texture die je gebruikt voor de kleur van het raam. Daarna klik je "Alpha/Mask" aan, druk je weer op Import en zoek je die alpha op die je net in MS Paint hebt gemaakt. Daarna druk je op ok. Nu dubbelklik je op je afbeelding zodat je dat schermpje krijgt waar je normaal gewoon ook de naam enz. van de texture neer zet, dat doen we nu weer, alleen je vinkt nu ook "alpha is used" aan. Verder doe je alles gewoon zoals anders (compressen enzo).

En die gevarenlichtknop: Op dat grijze stuk op je dashbord aan allebei de kanten, dat ziet er sterk uit als het middenstuk van het dashbord van een auto, met de gevarenlicht knop in het midden van dat grijze deel. (ik neem aan dat je weet wat gevarenlichten zijn(dat je aan zowel de linker als rechterkant je knipper lichten gaan knipperen...))...

EDIT: Ja @ die propellor: static_prop en static_prop2, vergeet niet ook moving_prop en moving_prop2 toe te voegen, bij de Vortex is de moving_prop exact gelijk aan static_prop, waarvoor het object precies dient weet ik niet. Bij vliegtuigen is dat namelijk een object waarop een "ronddraaiende" propellor te zien is, maar ingame zie je die nooit volgens mij. Ik weet in ieder geval wel dat je hem moet toevoegen, wat de laatste keer dat ik dat níet deed, crashte m'n spel xD

Bewerkt: door Mythbuster
Geplaatst: (bewerkt)

het is gelukt met het raampie :tu:

aleen wat ik niet snap (alweer :7 ) welk object moet ik moving_prop(2) noemen? maakt niet uit wat?

ik heb bij de vortex gekeken en daar waren het de zelfde propelors op elkaar :)

PS: jah je hebt gelijk over die knop :puh: best wel grapig nu ik het zie :clown:

EDIT: maakt het niet uit als je somige objecten niet hebt?

want bij de vortex is de onderkant ook iets genaamt:

misc_a

maakt het uit als ik die niet erbij heb?

Bewerkt: door MFCL
Geplaatst: (bewerkt)

ik hoef aleen nog maar te weten of ik misc_a nog moet toevoegen en een chassis_vlo te maken en dan is het export time ^_^

EDIT: ziezo de chassis_vlo is klaar

vliegwaggie8jf6.png

( ik wil dit al zo lang :tu: ik hoop dat alles goed gaat want ik wil echt al super lang mn eigen models ingame weetje.... ;) )

Bewerkt: door MFCL
Geplaatst:

Leuk gedaan, maar de chassis_vlo hoeft niet per sé überlowpoly o.i.d. te zijn, als je een redelijk lowpoly chassis hebt kun je hetzelfde model gewoon als chassis_vlo gebruiken :).

Geplaatst: (bewerkt)

Maar daar gaat je spel meestal langzamer van. In princiepe werkt een Chassis_vlo object van 20000 poly's ook gewoon, maar als je dat met alle voertuigen doet gaat je spel er waarschijnlijk wel wat langzamer van.

Ik zou in ieder geval gewoon een box maken en die ergens in zetten(ergens waar je hem niet ziet) en die misc_a noemen. Ik weet niet helemaal zeker of misc_a wel de rok is maar goed, dat dacht ik wel, mijn verklaring waarom je hem beter wel kan toevoegen:

Naar ik weet is er een vortex. nog wat (weet niet wat voor formaat het is) bestandje in de gta3.img(ofzo) te vinden, en dat formaat is altijd een animatie(heb ik me laten vertellen), dus ik kan me voorstellen dat dat de animatie is die gebruikt wordt voor de rok van dat ding. En dat zou betekenen dat die animatie naar het misc_a object zoekt, en dan zou het wel eens kunnen dat hij crasht als je hem niet toevoegt.

Ookal zou dat vortex. nog wat bestandje ook best de instap animatie kunnen zijn :D.

@Hieronder: Zei ik dat je iets met die animatie moest doen dan? :7 Eigenlijk zeg je precies hetzelfde als ik: Gewoon een simpel objectje ergens neer zetten waar je het niet ziet, welke grootte het dan ook moet zijn.

Bewerkt: door Mythbuster
Geplaatst:

Mijn Tubbie-mod heeft een chassis_vlo met 80.000 poly's :7.

Je hoeft niks met die animatie te doen, je kunt gewoon misc_a zo klein maken dat je het niet ziet en de rest van de onderdelen gewoon vervangen met je eigen models. Delen die er wel in móeten (anders krijg je een crash) maar die je niet wilt zien maak je ook gewoon heel klein (zodat je ze in 3dsMax niet meer kan zien). Verder voeg je gewoon de textures toe aan de .txd en kun je de handling zo veranderen dat het meer op een auto lijkt.

Geplaatst:

ik haat 3dsmax :duh:

zijn er geen kam's scripts voor skechup? :engel:

maar ff serieus:

je kan niks precies in het midden plaatsen, alle groepen die je in sketchup gemaakt het zijn weg in 3dsmax, je kan de camera haast niet bewegen je hebt aleen maar een gare kubus waarme je de camera kan bewegen.

dus 3dsmax suxs :ch: (vind ik)

dus kan iemand hem voor me converteren naar sa? :sigaar:

Geplaatst:

ok ik ben het weer eens gaan proberen ^_^

maar hoe link je 2 objecten aan elkaar?

ik zie geen dummies als ik heb geinport waar zijn die?

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...