Puma Geplaatst: 18 november 2008 Rapport Share Geplaatst: 18 november 2008 (bewerkt) ########################################### Specular Highlight ########################################### Zorg dat je .dff klaar is en de stap om de specular highlight ("reflectie") toe te voegen de laatste is. Wanneer je je uiteindelijke .dff klaar hebt, zorg je dat je alle textures die het model nodig heeft in dezeflde map als de .dff hebt staan, in .tga formaat. Hoe krijg je de textuers in .tga formaat? Simpel. Je opent de bijbehorende .txd met Txd-Workshop, klikt op de "Export" knop en vervolgens "Export all textures to .tga format" of iets dergelijks. Exporteer ze in de map waar de .dff ook staat. Nu open je Zmodeler. Hoofdmenu > File > Import en importeer je .dff. Onderin het scherm staat een soort van tekstvenstertje, waarin Zmodeler alle errors en handelingen weergeeft. Nadat je model geïmporteerd is in Zmodeler moeten daar als het goed is geen errors staan, maar als er eentje staat en het er eentje is die niet iets dergelijks inhoudt als "Texture not found" kun je 'm meestal negeren. Echter, als er "Texture not found" ofzo staat dan moet je eerst zorgen dat Zmodeler alle textures kan vinden: check dus nog een keer of álle benodigde textures in de map bij de .dff staan (vaak staat bij het "Texture not found" ook de naam van de texture). Goed, je model is geïmproteerd in Zmodeler. Open de materials-editor (View > Materials Editor). Nu krijg je een lijstje met alle textures die op je model zitten. Zet achter elke textuer die je hebt gebruikt op je model (soms staan er ook textures bij die je niet gebruikt heb, deze hoef je normaal geen spec. (specular highlight) te geven, omdat ze toch niet worden gebruikt) het volgende: " [spec]" Voorbeeld: Lijstje met textures voor het veranderen: motor1 bank1 velg1 velg2 band1 Lijstje met textures na het veranderen: motor1 [spec] bank1 [spec] velg1 [spec] velg2 [spec] band1 [spec] Je bent nog niet klaar . Nu klik je een texture aan in het lijstje en vink je in de Material-Editor onder de tab "Extensions" "Specular Highlight" aan. Doe dit bij alle textures waar je " [spec]" achter hebt gezet. Als je alle textures gedaan hebt klik je op OK, ga je naar File > Export, kies .dff en sla je je .dff op. Als het goed is werkt het! ########################################### Carcols op je model plakken ########################################### Wat zijn carcols? Carcols zijn de kleuren van de voertuigen in SA. Elke auto heeft zijn eigen kleuren, zoals je wellicht wel eens opgemerkt hebt. Ik heb hier een andere tutorial over gemaakt, maar deze was in 3dsMax en zelf vind ik deze manier makkelijker. Eerst zorg je dat je je model goed en wel in Zmodeler hebt (voor deze stap zie "Specular Highlight" onderdeel). Je moet het gedeelte dat je carcols wilt geven wel een texture geven, maar zonder texture. Waarschijnlijk snap je me niet. Je geeft die vlakken wel een texture, maar geen texture als bestand, alleen een kleurtje, om het maar zo te zeggen. In Zmodeler open je de Material Editor en typ je simpelweg achter de textures die de carcols moeten worden "[prim]" voor de primaire kleur en "[sec]" voor de secundaire kleur. De primaire kleur is de eerste digit (cijfertje) in de carcols en de secundaire kleur de tweede (de Banshee heeft bijvoorbeeld één kleur (de primaire) en een streep door het midden met een andere kleur (de secundaire)). Voorbeeld: Normale lijstje: motor1 bank1 velg1 primcol velg2 seckleur band1 Nieuwe lijstje: motor1 bank1 velg1 primcol [prim] velg2 seckleur [sec] band1 [spec] Stel, je wilt daarbij een specular highlight toevoegen: motor1 [spec] bank1 [spec] velg1 [spec] primcol [spec,prim] velg2 [spec] seckleur [spec,sec] band1 [spec] Klik op OK en exporteren die hap (zie eerste onderdeel "Specular Highlight"). Voor de rest van de tutorial moet je mijn tutorial over carcols in 3dsMax maar volgen, waarin aan het eind wordt uitgelegd hoe je de carcols kunt instellen in carcols.dat, zodat je ook daadwerkelijk je eigen kleuren ingame kunt gebruiken. ########################################### Model smoothen voor ingame gebruik ########################################### Je model kan er ingame erg hoekig uitzien. Dit is erg simpel te verhelpen, door middel van smoothing groups. Ja, daar heeft stefaneke laatst een tutorial over gemaakt, maar SA heeft probelemen met groups en zul je er een paar stappen bij moeten maken. In 3dsMax (dus niet Zmodeler) klik je op je model dat gesmoothed moet worden, rechtermuisknop, convert to editable poly, opnieuw rechtermuisknop en "Detach". Nu ga je naar de Modifiers tab (het "regenboogje" rechtboven in dat rijtje waar ook het hamertje (Utilities) staat), klik je het lijstje open en kies je "Smooth". Nu krijg je onder die tab een nieuwe tab "Smooth". Druk het "1"-knopje in. Je model ziet er als het goed is gesmoothed uit. Om het in SA zichtbaar te maken moet je nog een stap nemen. Ga naar "Utilities" (hamertje), klik op "Collaps" en klik op "Collaps Selected" of iets dergelijks. Nu kun je je model exporteren naar .dff . Volgens DaBeast moest je nog een paar andere stappen nemen in 3dsMax (anders zou het ingame niet werken), maar bij mij werkte het al en ga ik ervanuit dat het bij jullie ook zo is. ########################################### Hopelijk hebben jullie nog wat aan deze tutorial, heel ingewikkeld is het allemaal niet. Als je vragen hebt, post het gerust. Succes! Bewerkt: 18 november 2008 door Puma Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
iefen Geplaatst: 18 november 2008 Rapport Share Geplaatst: 18 november 2008 nice tut, puma Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
Beagle Geplaatst: 19 november 2008 Rapport Share Geplaatst: 19 november 2008 Mooie tutorial Puma, maar hoe zit het met een spec highlight in 3DS Max toevoegen Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
Puma Geplaatst: 23 november 2008 Auteur Rapport Share Geplaatst: 23 november 2008 Dat weet ik niet, daarom doe ik het ook op deze manier, omdat dit dik simpel is . Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
Beagle Geplaatst: 23 november 2008 Rapport Share Geplaatst: 23 november 2008 Dat weet ik niet, daarom doe ik het ook op deze manier, omdat dit dik simpel is . Potverdorie Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
ikt Geplaatst: 24 november 2008 Rapport Share Geplaatst: 24 november 2008 Heeft er iemand hier een idee van hoe ik een mapobject exporteer met de settings van een auto-upgrade piece met reflectie? :V Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
Puma Geplaatst: 25 november 2008 Auteur Rapport Share Geplaatst: 25 november 2008 Simpel: Dat kan niet. Reflecties zijn enkel gesynched voor voertuigen (dacht ik). Echter, met de ENB-mod lijkt het wel te kunnen, maar dat komt doordat de algemene graphicsengine van SA wordt geüpgraded. Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
ikt Geplaatst: 26 november 2008 Rapport Share Geplaatst: 26 november 2008 Simpel: Dat kan niet. Reflecties zijn enkel gesynched voor voertuigen (dacht ik). Echter, met de ENB-mod lijkt het wel te kunnen, maar dat komt doordat de algemene graphicsengine van SA wordt geüpgraded. Ik heb een andere graphics mod, maar die doet in feite hetzelfde. Alleen moet ik wel zien te krijgen dat een object dezelfde parameters heeft als een auto. En met map objecten gaat het dacht ik er nog iets anders aan toe. Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.