game~skater Geplaatst: 21 november 2008 Rapport Geplaatst: 21 november 2008 ik zit al een tijdje tuts te bekijken over hoe je een missie maakt, maar nergens staat hoe je hem ingame zet. nou mijn vraag: zou iemand mijn missie ingame willen zetten en zo willen bewerken dat ie ook speelbaar is? hier is de code: :MODEL1 thread 'MODEL' //Load models 0247: load_model #DUNE 0247: load_model #MP5 0247: load_model #DNMYLC 038B: load_requested_models :MODEL_LOAD2 00D6: if or 8248: not model #DUNE available 8248: not model #MP5 available 8248: not model #DNMYLC available 004D: jump_if_false @MODEL 0001: wait 0 ms 0002: jump @MODEL_LOAD :MODEL_SPAWN3 0395: clear_area 1 at 307.5282 2535.864 16.59792 range 4.0 0674: set_car_model #DUNE numberplate "SANDKING" 00A5: $dune = create_car #DUNE at 307.5282 2535.864 16.59792 Car.Angle($dune)= 270.0 0224: set_car $dune health_to 10000 0186: $m1 = create_marker_above_car $dune 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 5 ammo 1000 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 5 repeat wait 0 until Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $dune) Marker.Disable($m2) 0004: $coordinaat_x = -694.5941 0004: $coordinaat_y = 2326.075 0004: $coordinaat_z = 129.0334 :MODEL_END4 if 01AE: car $dune sphere 0 near_point $coordinaat_x $coordinaat_y radius 5.0 5.0 stopped 004D: jump_if_false @MODEL_WRECKED wait 0 ms thread 'MODEL' //Load model 0247: load_model #NRG500 :MODEL_SPAWN5 0674: set_car_model #NRG500 numberplate "JUMPKING" 00A5: $nrg500 = create_car #NRG500 at -663.2247 2306.338 135.9137 Car.Angle($nrg500)= 0.0 0224: set_car $nrg500 health_to 10000 repeat wait 0 until Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $nrg500) Marker.Disable($m10) 0004: $coordinaat_x = -694.5941 0004: $coordinaat_y = 2326.075 0004: $coordinaat_z = 129.0334 10@ = Actor.Create(CIVMALE, #DNMYLC, -976.7923, 2300.949, 62.24054) Actor.Angle(10@) = 0.0 0187: $marker = create_marker_above_actor 10@ actor.WeaponAccuracy(10@)= 1000 actor.Health(10@) = 1000 01B2: give_actor 10@ weapon 5 ammo 1000 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 5 05E2: AS_actor 10@ kill_actor $PLAYER_ACTOR repeat wait 0 ms until actor.Dead(10@) 0394: play_music 1 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~$~1~ Player.Money($PLAYER_CHAR) += 100000000 0249: release_model #DUNE 0249: release_model #NRG500 0249: release_model #MP5 0249: release_model #DNMYLC Marker.Disable($marker) end_thread waarschijnlijk zal ik niet vaak hier kijken, als je me wilt helpen, zou je me dan een PB'tje kunnen sturen? alvast heel erg bedankt. Game~skater Reageren
Beagle Geplaatst: 21 november 2008 Rapport Geplaatst: 21 november 2008 Het is heel simpel om het ingame te zetten -Wil je het met Main.scm, dus dat je geen nieuwe game kan starten. -Of met Cleo3, dan hoef je geen new game te starten én is lekker makkelijk. Voor Main.scm, staan er een aantal tutorials, en zeggen ze ook waar je het beste je nieuwe missie neer kan zetten in de code. Dan moet je je script compilen, door op de Compile knop te drukken. Voor Cleo3 is het ongeveer hetzelfde; Je hoeft alleen niet het hele script te vervangen/compilen. Hier kan je het in een Custom Script zetten, en dat in de CLEO map zetten, en dan doet ie het, als je missie ook werkt. Daarvoor moet je eerst CLEO geinstalleerd hebben, Zie MTL. PB anders BC7, of Dutchy, Of Patrick even Reageren
wesley123 Geplaatst: 21 november 2008 Rapport Geplaatst: 21 november 2008 kopieer je tekst in sanny builder, en zet {$CLEO .cm} bovenin. Dan compilen en dan zou hij het moeten doen Reageren
Crypteq Geplaatst: 21 november 2008 Rapport Geplaatst: 21 november 2008 kopieer je tekst in sanny builder, en zet {$CLEO .cm} bovenin.Dan compilen en dan zou hij het moeten doen dat is helemaal fout... ten eerste als je een .cm (custom mission) script ervan maakt, dan moet je de missie laden met een opcode die je vanaf een .cs (custom script) moet laden, dus om een .cm script te gebruiken heb je ook een .cs script nodig. Ten tweede, als je goed kijkt ontbreken er delen, zoals: MISSION_FAIL en nog wat dingen, ook wordt er in het script verwezen naar labels die niet bestaan, die moeten eerst aangemaakt worden... BC7 Reageren
wesley123 Geplaatst: 22 november 2008 Rapport Geplaatst: 22 november 2008 kopieer je tekst in sanny builder, en zet {$CLEO .cm} bovenin.Dan compilen en dan zou hij het moeten doen dat is helemaal fout... ten eerste als je een .cm (custom mission) script ervan maakt, dan moet je de missie laden met een opcode die je vanaf een .cs (custom script) moet laden, dus om een .cm script te gebruiken heb je ook een .cs script nodig. Ten tweede, als je goed kijkt ontbreken er delen, zoals: MISSION_FAIL en nog wat dingen, ook wordt er in het script verwezen naar labels die niet bestaan, die moeten eerst aangemaakt worden... BC7 stom van mij. Ik heb ook nog nooit met cm gewerkt en naar het script had ik niet eens gekeken. foutje van mij dus. P.S. BC7 had je al eens ff naar mijn script gekeken? Reageren
Crypteq Geplaatst: 22 november 2008 Rapport Geplaatst: 22 november 2008 stom van mij.Ik heb ook nog nooit met cm gewerkt en naar het script had ik niet eens gekeken. foutje van mij dus. P.S. BC7 had je al eens ff naar mijn script gekeken? Oja, zal ik ook binnenkort eens doen... helemaal vergeten ... Maar dat zal niet eerder worden dan over 2 a 3 weken. want ik heb nog heeeel veel te doen voor school, en een deze dagen verhuizen, dan komt er ook niks van... BC7 Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 22 november 2008 Rapport Geplaatst: 22 november 2008 Voor je er ook over denkt om een missie te schrijven, leer dan eerst de basis van scripten. Ik heb alleen naar je script gekeken tot en met verdeant meadows, want vanaf daar moet je weer een heel eind rijden en heb je niet eens een marker gezet. Zet altijd een marker boven het punt waar je naartoe moet rijden, San Andreas is namelijk heel groot, weet je... Er zaten wel een groot aantal fouten in je labels. Je hebt volgens mij de scm tutorials die Patrick en ik gemaakt hebben gevolgd (gezien de label-namen), maar daar heel wat weggehaald. Je moet natuurlijk wel zorgen dat de labels waar je naartoe jumpt ook werkelijk bestaan. Tevens vraag ik me af waarom je 2x hebt: thread 'MODEL' //Load model 0247: load_model #NRG500 :MODEL_SPAWN5 0674: set_car_model #NRG500 numberplate "JUMPKING" Hier heb je het model van de NRG wel geladen, maar niet gecontroleerd of je die geladen hebt zoals in het begin. Om je code wat duidelijker te maken heb ik die in het begin erbij gezet. 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 5 ammo 1000 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 5 Ook die is fout, want nummer 5 is een baseball bat. Hierdoor crashte hij bij mij, was even zoeken om die fout te vinden. Elk wapen heeft zijn eigen nummer, en als je 5 wil gebruiken, moet je een baseballbat laden. De m4, die jij waarschijnlijk bedoelde, is nummer 31. Je kunt dit allemaal bekijken in bij Help > Contents. Uiteraard geldt hetzelfde voor: 01B2: give_actor 10@ weapon 5 ammo 1000 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 5 Marker.Disable($m2) Er is geen $m2! Alles waar je #DUNE hebt staan was fout, want het is #DUNERIDE. Alles waar je #MP5 hebt staan was fout, want het is #MP5LNG. Weet je niet zeker wat het model is, druk dan # in, dan krijg je een lijst. Anders kan je ook kijken in de help-files of in de ide-files. TIP: als je script, begin dan in de buurt van het begin van je missie. Je moet het namelijk veel testen. Dit zijn alleen maar verbeteringen tot Verdant Meadows en eentje die erg opviel in de code. Je moet dus stukje bij beetje schrijven, en testen, dan weer wat schrijven, weer testen. Je moet dus in de buurt van je objectives beginnen, anders rijdt je meer dan dat je test. Wat ik het meest aanraad is: lees eerst de basis tutorials door, en leer eerst de basis van scripten. Met missie beginnen lukt bijna niemand. Reageren
wesley123 Geplaatst: 24 november 2008 Rapport Geplaatst: 24 november 2008 Is het niet zo dat je bij CLEO geen modelnamen maar id's moet gebruiken, ik heb dat iig een keer gehoord. Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 25 november 2008 Rapport Geplaatst: 25 november 2008 Dit is geen CLEO script, want er staat "end_thread", een opcode die nooit gebruikt mag worden bij een CLEO script. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.