Jump to content

[SA|CLEO]Makkelijke dingen te maken in CLEO?


Recommended Posts

Geplaatst:

Hallo,

Ik wilde gaan leren CLEO Modden maar daarvoor wilde ik eerst weten wat niet zo super moeilijk te scripten is. En wat toch nog nuttig kan zijn in SA. Nouja nuttig niet perse maar wat toch niet al te moeilijk is ;) Wie weet het allemaal?

BVD Zammy :cya:

  • Reacties 33
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

  • NickyHendriks

    14

  • Dutchy3010

    5

  • wesley123

    5

  • Beagle

    4

Geplaatst:

een spawn maken, een menu maken, deze dingen zijn best handig.

Voor opodes kun je kijken in de opcodes.txt, hier staan ze allemaal in.

Geplaatst:
een spawn maken, een menu maken, deze dingen zijn best handig.

Voor opodes kun je kijken in de opcodes.txt, hier staan ze allemaal in.

Jaaah :puh: Maar BC7 zei dat Spawns en Menu's nog best irritant kunnen zijn om te maken. Wat is meer iets wat ik heel simpel kan maken? Nouja niet simpel maar wel wat Beginnerswaardig is? En nog een dingetje: In de opcodes.txt heb ik het probleem dat k alleen de opcode zie en niet wat er allemaal nog omheen moet. Dus daar heb ik wel wat aan maar niet veel

Geplaatst:
een spawn maken, een menu maken, deze dingen zijn best handig.

Voor opodes kun je kijken in de opcodes.txt, hier staan ze allemaal in.

Jaaah :puh: Maar BC7 zei dat Spawns en Menu's nog best irritant kunnen zijn om te maken. Wat is meer iets wat ik heel simpel kan maken? Nouja niet simpel maar wel wat Beginnerswaardig is? En nog een dingetje: In de opcodes.txt heb ik het probleem dat k alleen de opcode zie en niet wat er allemaal nog omheen moet. Dus daar heb ik wel wat aan maar niet veel

Voertuig spawns. Markers. En dan iets laten gebeuren. Je kan een hoop leren van de tutorials, volg die gewoon. Ik ben begonnen met die tutorials, en ik had het volgende resultaat: Als ik op B drukte, kwam er een scooter'tje met 2 soldaten erop naar me toe rijden, bewapend met M4. Dit had ik allemaal geleerd door:

Uit te proberen

Tutorials

Broncode van andere mods lezen (Dank je BC7Mod)

Geplaatst:

Ik ben niets opgeschoten omdat ik gewoon wilde weten wat mogelijk is om te scripten voor iemand die nog nooit een script heeft gemaakt. Dus vertel gewoon wat moet kunnen

Geplaatst:
Ik ben niets opgeschoten omdat ik gewoon wilde weten wat mogelijk is om te scripten voor iemand die nog nooit een script heeft gemaakt. Dus vertel gewoon wat moet kunnen

:ch: Probeer eens een scriptje te maken als je op B drukt, dat er dan een scooter verderweg naar jouw toe komt rijden, met 2 soldaten erop met M4 guns.

Opcodes.ini

Sannybuilder Help File

BC7 Mod (Afkijken)

Tutorials PatrickW en Dutchy

Uitproberen

Niet zeuren

Geplaatst:

Zamgod, je moet begrijpen dat je niet van de ene op de andere dag kan scripten. Het is vooral belangrijk om eerst de structuur te begrijpen van het scm'en. Veel mensen willen beginnen en beginnen gelijk met een missie: dat is onverstandig. Als je de structuur begrijpt, en hoe je over het algemeen moet modden, leer je het sneller en beter...

Toen ik begon met scripten, werden me dingen uitgelegd als: de verschillende structuren van scm'en (bv repeat-wait-until, while lus, if...jump_if_false etc), het verschil tussen threads en labels, de variabelen, etc. Als je niet weet wat je precies met een variabele kan, kan je ook niet snel scripten. Daarnaast zijn die andere dingen ook essentieel.

Over deze basis heb ik een tutorial geschreven: klik.

Pas als je die snapt (dus niet doorgelezen, maar echt gesnapt), moet je denken aan iets zelf te scripten. Begin met iets makkelijks. Begin altijd met het spawnen van enkele dingen, zoals auto's en wapens. Dit is namelijk erg wezenlijk, want wat is een missie zonder wapens en auto's? Ook hierover kan je bij de tutorials van PatrickW en mij een tutorial vinden.

Het is vooral veel doen, en veel geduld hebben, voor je een beetje kunt scripten. Tot frustratie toe, weet ik me nog wel te herinneren... Wat je ook kunt doen, zeker in het begin is dat handig: pak de main.scm erbij, zoek de opcode die je wilt gebruiken op, en kijk wat daarbij gebeurd. Dan weet je zeker of het kan en hoe het kan; Rockstar heeft dat immers ook gedaan. Zoals Beagle al zegt, kan je ook de codes van een andere mod bekijken. Die zijn meestal makkelijker dan de code van Rockstar, omdat Rockstar vaak dingen erbij doet die niet hoeven en alles door elkaar gooit.

Doe veel tutorials, lees ze niet alleen, maar begrijp ze. Vraag hulp wanneer je niet uit een script komt, maar probeer zeker zelf eerst uit te vogelen. Daar leer je namelijk het meest van. Kijk naar scripts van andere mods, daar leer je ook van. Maar vooral: veel geduld. Succes.

PS: het is voor iedereen verschillend wat hij/zij kan als die net begonnen is, wij kunnen dat niet voor jou bepalen.

Geplaatst: (bewerkt)
Zamgod, je moet begrijpen dat je niet van de ene op de andere dag kan scripten. Het is vooral belangrijk om eerst de structuur te begrijpen van het scm'en. Veel mensen willen beginnen en beginnen gelijk met een missie: dat is onverstandig. Als je de structuur begrijpt, en hoe je over het algemeen moet modden, leer je het sneller en beter...

Toen ik begon met scripten, werden me dingen uitgelegd als: de verschillende structuren van scm'en (bv repeat-wait-until, while lus, if...jump_if_false etc), het verschil tussen threads en labels, de variabelen, etc. Als je niet weet wat je precies met een variabele kan, kan je ook niet snel scripten. Daarnaast zijn die andere dingen ook essentieel.

Over deze basis heb ik een tutorial geschreven: klik.

Pas als je die snapt (dus niet doorgelezen, maar echt gesnapt), moet je denken aan iets zelf te scripten. Begin met iets makkelijks. Begin altijd met het spawnen van enkele dingen, zoals auto's en wapens. Dit is namelijk erg wezenlijk, want wat is een missie zonder wapens en auto's? Ook hierover kan je bij de tutorials van PatrickW en mij een tutorial vinden.

Het is vooral veel doen, en veel geduld hebben, voor je een beetje kunt scripten. Tot frustratie toe, weet ik me nog wel te herinneren... Wat je ook kunt doen, zeker in het begin is dat handig: pak de main.scm erbij, zoek de opcode die je wilt gebruiken op, en kijk wat daarbij gebeurd. Dan weet je zeker of het kan en hoe het kan; Rockstar heeft dat immers ook gedaan. Zoals Beagle al zegt, kan je ook de codes van een andere mod bekijken. Die zijn meestal makkelijker dan de code van Rockstar, omdat Rockstar vaak dingen erbij doet die niet hoeven en alles door elkaar gooit.

Doe veel tutorials, lees ze niet alleen, maar begrijp ze. Vraag hulp wanneer je niet uit een script komt, maar probeer zeker zelf eerst uit te vogelen. Daar leer je namelijk het meest van. Kijk naar scripts van andere mods, daar leer je ook van. Maar vooral: veel geduld. Succes.

PS: het is voor iedereen verschillend wat hij/zij kan als die net begonnen is, wij kunnen dat niet voor jou bepalen.

Bedankt. Alleen ik hoef geen missie te maken :puh: Maar gewoon de simpelste opcodes een beetje doorkrijgen en zo langzaam naar de moeilijkere werken. Dus zo bedoelde ik. Gewoon nog een paar basisscripts. Maar ik zal de MTL eens proberen ;)

EDIT: Wat is anders de code van voertuigen spawnen? Met een al bestaand coördinaat als het kan. Dan kan ik zegmaar die zelf aanpassen :)

Bewerkt: door zamg0d1
Geplaatst: (bewerkt)

[Offtopic] ......

[/offtopic]

Wat Dutchy zegt, Zamg0d1 :puh:

>>> Door patrickW: Inderdaad flink off-topic, dus verwijderd. Wat er overblijft is spam<<<

Bewerkt: door PatrickW
off-topic opmerkingen verwijderd
Geplaatst:

Nou ik heb een bestaand script dat ik al had bewerkt en dit is eruit gekomen:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread "ZAMG" 

:ZAMG_8
wait 0 
if or
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #TURISMO)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #ZR350)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #INFERNUS)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BANSHEE)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BULLET)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #VOODOO)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #GLENDALE)
jf @ZAMG_8 
wait 0 
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car 
wait 0 
Car.SetMaxSpeed(0@, 999.0)
Car.Health(0@) = 9999
Car.ToggleHydraulics(0@) = True

:ZAMG_120
wait 0 
if 
  not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @ZAMG_120 
wait 0 
jump @ZAMG_8 

{
use macro (Ctrl+J) "headsa"
to insert a file header
}
{$VERSION 3.0.0000}

thread 'MAIN'
var
$PLAYER_CHAR: Player
end // var
01F0: set_max_wanted_level_to 6
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time 8 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.5601 -1666.84
Camera.SetAtPos(2488.5601, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.5601, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group
Camera.SetBehindPlayer
set_weather 0
wait 0 ms
$PLAYER_CHAR.SetClothes("PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("VEST", "VEST", Torso)
$PLAYER_CHAR.Build
$PLAYER_CHAR.CanMove = True
fade 1 (out) 0 ms
select_interior 0
0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4
016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 for_town_number 0
016D: restart_if_busted at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 for_town_number 0
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here ($ONMISSION)
03E6: remove_text_box
// put your create_thread commands here

create_thread @MODEL

// IDLE LOOP
:leeg
wait 500
jump @leeg

end_thread

:MODEL
thread 'MODEL'
014B: $PARKED_RHINO = init_parked_car_generator #TURISMO -1 -1 1 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 2495.4595 -1673.7937 13.3359 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $PARKED_RHINO cars_to_generate_to 101

end_thread

Alleen het probleem is dat de Turismo niet wilt spawnen. De coördinaten zijn toch duidelijk van het midden van het pleintje in Ganton :duh: En ja ik heb de file opgeslagen als .cs. En ja ik heb SA herstert. Maar het werkt niet :?

Geplaatst:

Je hebt code voor een complete main.scm script aan een Cleo-script geplakt. Dat werkt helaas niet.

probeer het een zo:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread "ZAMG"

014B: $PARKED_RHINO = init_parked_car_generator #TURISMO -1 -1 1 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 2495.4595 -1673.7937 13.3359 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $PARKED_RHINO cars_to_generate_to 101

// Hier kun je nog meer spawns toevoegen...


:ZAMG_8
wait 0
if or
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #TURISMO)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #ZR350)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #INFERNUS)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BANSHEE)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BULLET)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #VOODOO)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #GLENDALE)
jf @ZAMG_8
wait 0
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
wait 0
Car.SetMaxSpeed(0@, 999.0)
Car.Health(0@) = 9999
Car.ToggleHydraulics(0@) = True

:ZAMG_120
wait 0
if
  not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @ZAMG_120
wait 0
jump @ZAMG_8

Geplaatst: (bewerkt)
Je hebt code voor een complete main.scm script aan een Cleo-script geplakt. Dat werkt helaas niet.

probeer het een zo:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread "ZAMG"

014B: $PARKED_RHINO = init_parked_car_generator #TURISMO -1 -1 1 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 2495.4595 -1673.7937 13.3359 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $PARKED_RHINO cars_to_generate_to 101

// Hier kun je nog meer spawns toevoegen...


:ZAMG_8
wait 0
if or
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #TURISMO)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #ZR350)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #INFERNUS)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BANSHEE)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BULLET)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #VOODOO)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #GLENDALE)
jf @ZAMG_8
wait 0
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
wait 0
Car.SetMaxSpeed(0@, 999.0)
Car.Health(0@) = 9999
Car.ToggleHydraulics(0@) = True

:ZAMG_120
wait 0
if
  not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @ZAMG_120
wait 0
jump @ZAMG_8

Oh ok... Ik haalde het namelijk uit Dutchy's Tutorial :$

En als ik nou alleen Cars wil spawnen zonder de rest erbij?

Bewerkt: door zamg0d1
Geplaatst:
dan plaats je gewoon de 014B en 014C opcode

Dus gewoon zo:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread "ZAMG" 

014B: $PARKED_RHINO = init_parked_car_generator #TURISMO -1 -1 1 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 2495.4595 -1673.7937 13.3359 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $PARKED_RHINO cars_to_generate_to 101

?

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.

×
×
  • Create New...