PatrickW Geplaatst: 8 december 2008 Rapport Geplaatst: 8 december 2008 Bijna, er moet alleen nog hetvolgende onder om de cleo-thread af te sluiten: 0A93: end_custom_thread Voor de duidelijkheid, de tutorials van dutchy3010 en mij, richten zich op SCM-scripts. CLEO-script wijken daar op details van.. Reageren
NickyHendriks Geplaatst: 9 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 9 december 2008 Bijna, er moet alleen nog hetvolgende onder om de cleo-thread af te sluiten: 0A93: end_custom_thread Voor de duidelijkheid, de tutorials van dutchy3010 en mij, richten zich op SCM-scripts. CLEO-script wijken daar op details van.. Ja... Daarom vraag ik het even. Want Dutchy verwees me naar die SCM-Tutorials :? Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 9 december 2008 Rapport Geplaatst: 9 december 2008 Ik verwees je naar SCM tutorials, omdat daar de codes in staan om te scripten. Dezelfde codes moet je ook gebruiken met CLEO3. Bijvoorbeeld de codes van cargenerators etc. Daarnaast is de structuur wel hetzelfde, dus bijvoorbeeld de "repeat-wait-until" structuren en andere basis van SCM kan je ook gebruiken voor CLEO. Maar ik nam aan dat als je een CLEO mod wilt maken, je in ieder geval de absolute basis van CLEO wel wist. Je moet eens ophouden met alleen kritiek te uiten op de mensen die je willen helpen (PatrickW, Beagle, wesley123, mijzelf...) en eerst eens beginnen met scripten en je best erop doen. Op deze manier heb ik (en ik denk ook anderen) niet veel zin meer om je te helpen, want telkens als iets je niet lukt, wijs je met een vinger op iemand anders. Reageren
wesley123 Geplaatst: 10 december 2008 Rapport Geplaatst: 10 december 2008 Create thread is niet nodig en volgens mij is end custom thread ook niet nodig, daarvoor in de plaats kan je ook return gebruiken. enable thread saving is ook nodig, dan word deze spawn opgeslagen. Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 10 december 2008 Rapport Geplaatst: 10 december 2008 Het kan aan mij liggen, hoor, maar ik zie nergens create_thread staan. "Is niet nodig" is zwak uitgedrukt, je kunt beter stellen: dan crasht hij. Ik raad Zamg0d1 aan om gewoon SCM te leren, en dan de paar restricties van CLEO door te lezen, te vinden in de help file van Sanny Builder bij "CLEO3 Code Library > Cleo3 Scripts". Reageren
NickyHendriks Geplaatst: 11 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 11 december 2008 Ik raad Zamg0d1 aan om gewoon SCM te leren, en dan de paar restricties van CLEO door te lezen, te vinden in de help file van Sanny Builder bij "CLEO3 Code Library > Cleo3 Scripts". Oh ok... En als ik SCM goed doorkrijg is CLEO dan ook veel makkelijker? Reageren
extron Geplaatst: 11 december 2008 Rapport Geplaatst: 11 december 2008 Ik raad Zamg0d1 aan om gewoon SCM te leren, en dan de paar restricties van CLEO door te lezen, te vinden in de help file van Sanny Builder bij "CLEO3 Code Library > Cleo3 Scripts". Oh ok... En als ik SCM goed doorkrijg is CLEO dan ook veel makkelijker? Hoi, IK zou beginnen met bestaande cleo bestanden te openen , eerst proberen te achterhalen wat alle lijnen willen zeggen en dan zelf die mod wat aanpassen, en klein beetje per keer aanpassen zodat je een fout meteen vind en na tijd zal je dan hele mods kunnen aanpassen en uiteindelijk zelf schrijven. Zo heb ik het toch geleert in 3 dagen Greetz, Extron ------- Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 11 december 2008 Rapport Geplaatst: 11 december 2008 Ik raad Zamg0d1 aan om gewoon SCM te leren, en dan de paar restricties van CLEO door te lezen, te vinden in de help file van Sanny Builder bij "CLEO3 Code Library > Cleo3 Scripts". Oh ok... En als ik SCM goed doorkrijg is CLEO dan ook veel makkelijker? Precies, want in principe is CLEO gewoon SCM, maar dan wat handige dingen toegevoegd (bijvoorbeeld dat je nog kan je huidige savegame kunt houden) en een paar extra opcodes. @ extron: lijkt me sterk dat je in 3 dagen SCM geleerd hebt, of je moet programmeer skills hebben (c++ of zo). Dan is het eerder kopiëren dan zelf maken. Reageren
extron Geplaatst: 11 december 2008 Rapport Geplaatst: 11 december 2008 @ extron: lijkt me sterk dat je in 3 dagen SCM geleerd hebt, of je moet programmeer skills hebben (c++ of zo). Dan is het eerder kopiëren dan zelf maken. Ik was ooit eens begonnen in C++ maar omdat we in school er niets over leren heb ik het wat verwaarloost. Nu programmeer ik kleine games in pascal (wat eigelijk niet echt een goede programeertaals is) Maar zo weet ik toch redelijk hoe het programmeren in elkaar zit en ik leer nog vlug nieuwe dingen aan dus wat bestuderen enzo was geen probleem. Greetz, Extron ------- Reageren
NickyHendriks Geplaatst: 14 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 14 december 2008 Ok... Net lukte het me om een voertuig te spawnen. Een Turismo was me gelukt. Maar nu ik nog een Spawn toevoeg krijg ik deze melding: Dit is het script: // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- thread "ZAMG" 014B: $PARKED_LEVIATHN = init_parked_car_generator #LEVIATHN -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2495.4595 -1673.7937 13.3359 angle 1.9773 014C: set_parked_car_generator $PARKED_LEVIATHN cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_BARRACKS = init_parked_car_generator #BARRACKS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2481.874, -1692.3062, 13.5151 angle 99.7382 014C: set_parked_car_generator $PARKED_BARRACKS cars_to_generate_to 101 // Hier kun je nog meer spawns toevoegen... :ZAMG_8 wait 0 if or Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #TURISMO) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #ZR350) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #INFERNUS) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BANSHEE) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BULLET) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #VOODOO) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #GLENDALE) jf @ZAMG_8 wait 0 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car wait 0 Car.SetMaxSpeed(0@, 999.0) Car.Health(0@) = 9999 Car.ToggleHydraulics(0@) = True :ZAMG_120 wait 0 if not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) jf @ZAMG_120 wait 0 jump @ZAMG_8 Wat klopt hier dan niet in want in het script dat Patrick me stuurde stond dat ik gewoon meer Spawns kom invoegen En is er anders een manier om te zorgen dat ik alleen de Cars kan spawnen zonder die andere tekst enzo van me andere Modje erbij? Reageren
wesley123 Geplaatst: 14 december 2008 Rapport Geplaatst: 14 december 2008 (bewerkt) naar welke lin xpringt hij dan? sb springt automatisch naar de regel waar de fout in zit EDIT: probeer de regel opnieuw te maken, er missen geen parameters. Bewerkt: 14 december 2008 door wesley123 Reageren
NickyHendriks Geplaatst: 14 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 14 december 2008 naar welke lin xpringt hij dan?sb springt automatisch naar de regel waar de fout in zit Deze lijn: 014B: $PARKED_RHINO = init_parked_car_generator #BARRACKS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2481.874, -1692.3062, 13.5151 angle 99.7382 En de lijn opnieuw maken heeft geen zin Reageren
Beagle Geplaatst: 14 december 2008 Rapport Geplaatst: 14 december 2008 Er zit een verschil tussen die 2 carspawns. De ene heeft komma's naast de coordinaten, de andere niet. 014B: $PARKED_LEVIATHN = init_parked_car_generator #LEVIATHN -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2495.4595 -1673.7937 13.3359 angle 1.9773 014C: set_parked_car_generator $PARKED_LEVIATHN cars_to_generate_to 101 014B: $PARKED_BARRACKS = init_parked_car_generator #BARRACKS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2481.874, -1692.3062, 13.5151 angle 99.7382 014C: set_parked_car_generator $PARKED_BARRACKS cars_to_generate_to 101 Bij de eerste staan er geen komma's naast de coordinaten, wat kan veroorzaken dat hij te weinig parameters vind. Probeer eens alleen de Leaviathan spawn te proberen, doet die het? Dan kopieer je die eronder, en verander je het naar Barracks. Doet ie het niet? Dan doe je het omgekeerde. Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 14 december 2008 Rapport Geplaatst: 14 december 2008 Er moeten inderdaad geen komma's tussen. Er zijn wel bepaalde opcodes die wel komma's nodig hebben tussen de coordinaten in, bijvoorbeeld: 0@ = Car.Create(#PONY, 0.0, 0.0, 0.0). Maar dit zijn de "vereenvoudigde" opcodes, gemaakt door Sanny. Dus de volledige opcodes moet je altijd zonder komma's tussen de coords doen, "vereenvoudigde" opcodes door Sanny (over het algemeen te herkennen aan bepaalde kleurtjes als je ze tikt) moet je altijd met komma's tussen de coords doen. Reageren
NickyHendriks Geplaatst: 14 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 14 december 2008 (bewerkt) Er moeten inderdaad geen komma's tussen. Er zijn wel bepaalde opcodes die wel komma's nodig hebben tussen de coordinaten in, bijvoorbeeld:0@ = Car.Create(#PONY, 0.0, 0.0, 0.0). Maar dit zijn de "vereenvoudigde" opcodes, gemaakt door Sanny. Dus de volledige opcodes moet je altijd zonder komma's tussen de coords doen, "vereenvoudigde" opcodes door Sanny (over het algemeen te herkennen aan bepaalde kleurtjes als je ze tikt) moet je altijd met komma's tussen de coords doen. Bedankt. En Beagle ook Ik zal dit eens proberen De fout zat idd bij de Barracks Spawn EDIT: Ik was van plan om allemaal OVerheidsvoertuigen te laten spawnen op een plek maar k zou dus geen plek kunnen verzinnen Weet iemand misscihen een plek waar ik ook Heli's kan plaatsen? Bewerkt: 14 december 2008 door zamg0d1 Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.