extron Geplaatst: 10 december 2008 Rapport Geplaatst: 10 december 2008 (bewerkt) Hey, Ik zou een cleo mod willen maken dat als je lang rijd je band plat word, voor wat reallife na te bootsen , samen met de cleo mod tirefix word het dan nog echter. Alleen zit ik met de vraag kan je de band van een auto plat zetten met een script en zo ja weet iemand die upcode en code? EDIT :: Oke sorry hiervoor , ik heb net gevonden hoe ik het kan doen dus dit bericht is niet meer nodig. Greetz, Extron ------- Bewerkt: 10 december 2008 door extron Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 10 december 2008 Rapport Geplaatst: 10 december 2008 Leeg laten lopen, werkt volgens mij niet. Maar je kunt wel een beetje creatief zijn... Ik verzin even wat (je moet zelf testen of het werkt ). Deel 1: 33@ is de timer variabele. Die loopt dus (ik geloof in milliseconden). Zet vanaf het moment dat iemand in de auto stapt, deze timer op 33@. Dus bijvoorbeeld: if 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving jf @... 33@ = 0 Deel 2: Na een bepaalde tijd, bijvoorbeeld 1 minuut (wel wat kort, maar bijvoorbeeld ). Ik weet niet zeker of dit in milliseconden moet, maar dat moet je even testen. repeat wait 50 until 0039: 33@ == 60000 03C0: $car = actor $PLAYER_ACTOR car 04FE: deflate_tire 2 on_car $car Ik kan niet beloven dat dit werkt, maar zoiets zou je wel kunnen proberen. Nu klapt een band van de auto na 60 seconden. Als het niet werkt, moet je er een beetje mee gaan stoeien, etc. Probeer maar, succes. Reageren
extron Geplaatst: 10 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 10 december 2008 Bedankt, ik heb zelf al een stukje geschreven maar die repeat en timer kan ik erg goed gebruiken. Greetz, Extron -------- Reageren
extron Geplaatst: 10 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 10 december 2008 Nu heb ik een progje al , alleen weet je zeker dat er om de 2 min een band plat komt te staan , nu zou ik graag weten of je toevallig geen random getal kunt nemen , dat kan ik dan bij de tijd tellen en weet je nooit wanneer hij zal plat zijn. Hier het progje : //Deflate tire // Auteur : Extroncore // Date : 10 Decembre 2008 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} thread 'DEFLATE': :DEFLATE_1 wait 0 0006: 1@ = 0 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) $ONMISSION == 0 Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) 84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle jf @DEFLATE_1 03C0: $TIRECAR = actor $PLAYER_ACTOR car wait 0 0@ = Car.Model($TIRECAR) if 0A01: model 0@ minimum_4wheels_vehicle jump @DEFLATE_5 :DEFLATE_5 wait 0 0006: 2@ = 0 repeat wait 50 if 00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model 0@ jf @DEFLATE_1 000A: 2@ += 50 until 0019: 2@ > 120000 if 0496: tire 1@ on_car $TIRECAR deflated jf @DEFLATE_15 000A: 1@ += 1 if 0496: tire 1@ on_car $TIRECAR deflated jf @DEFLATE_15 000A: 1@ += 1 if 0496: tire 1@ on_car $TIRECAR deflated jf @DEFLATE_15 000A: 1@ += 1 if 0496: tire 1@ on_car $TIRECAR deflated jf @DEFLATE_15 000A: 1@ += 1 jump @DEFLATE_1 :DEFLATE_15 wait 0 04FE: deflate_tire 1@ on_car $TIRECAR jump @DEFLATE_5 Greetz, Extron -------- Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 10 december 2008 Rapport Geplaatst: 10 december 2008 0209: 17@ = random_int_in_ranges 0 10 Dit wilt dus zeggen: 17@ is een random getal tussen 0 en 10. 0 en 10 zijn uiteraard aan te passen. Nice code. Wel een beetje omstreden met die += 50, maar uiteraard werkt het wel. Klein foutje: if 0A01: model 0@ minimum_4wheels_vehicle jump @DEFLATE_5 Je hebt geen if-jump structuur. Je kunt wel kiezen voor een if-jf structuur, of een if-then-end structuur. Maar dit is niet goed. Reageren
extron Geplaatst: 10 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 10 december 2008 (bewerkt) Ik heb hier die random erbij gebouwd , nu ik heb veel upcodes gebruikt : 0209: 3@ = random_int_in_ranges 0 60 0006: 4@ = 5000 0006: 5@ = 10000 006A: 3@ *= 5@ 0A8E: 6@ = 3@ + 4@ repeat wait 50 if 00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model 0@ jf @DEFLATE_1 000A: 2@ += 50 until 001D: 2@ > 6@ Nu vroeg ik mij af of je ook gewoon dit mocht implementeren: 0209: 3@ = random_int_in_ranges 0 60 repeat wait 50 if 00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model 0@ jf @DEFLATE_1 000A: 2@ += 50 until 001D: 2@ > 5000 + 3@ * 10000 Dus eigelijk zoek ik de upcode voor die until Omdat ik deze niet vond heb ik gebruikt wat ik wist. Greetz, Extron -------- En nog een vraag , dus mijn scriptje heb je hierboven , die vraag zou ik ook nog willen weten maar nu zou ik een balkje op mijn scherm willen die de status van de banden toont aan de hand van de tijd die nog rest. Weet iemand hoe ik die balk kan tekenen en hoe ik ze het beste implementeer want zoals hierboven word er een loop gedaan en als ik het daarin zet zal de loop wachten tot de balk leeg is en dan opnieuw beginnen totdat hij de uiteindelijk tijd heeft gehaald maar dan langer, als je snapt wat ik bedoel Greetz, Extron -------- Bewerkt: 10 december 2008 door Dutchy3010 Reageren
iefen Geplaatst: 10 december 2008 Rapport Geplaatst: 10 december 2008 ik zelf weet niet hoe het moet, maar ik heb ooit een main.scm gedownload met een amirican.gxt en daar in zat een benzine meter, toen ik mijn oude american erover heen gooide zag ik dat het meters waren uit missies dus ik denk dat je zoiets ertussen moet zetten Reageren
extron Geplaatst: 10 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 10 december 2008 K het werkt en heb een meter kunnen insteken , gewoon een balkje. Ik heb vlug bij de tutorials gekeken Ik heb mijn progje als bijlage upgeload voor wie eens wilt testen en commentaar geven. De tijd waarin je band ontplof ligt tussen de 5 sec en 10min en 5sec. Greetz, Extron ------- deflate.rar Reageren
iefen Geplaatst: 11 december 2008 Rapport Geplaatst: 11 december 2008 ok, hoe heb je ervoor gezorgd dat hij meet hoe lang het nog duurt? Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 11 december 2008 Rapport Geplaatst: 11 december 2008 repeat wait 50 if 00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model 0@ jf @DEFLATE_1 000A: 2@ += 50 until 001D: 2@ > 6@ Hiermee. Hij blijft het stukje tussen repeat en until herhalen, hij laat elke keer 50 ms wachten, dus elke keer als hij weer opnieuw begint, gaat dat getal 50 omhoog. until 001D: 2@ > 5000 + 3@ * 10000 Dit moet je splitsen. Dus eerst 3@ vermenigvuldigen met 10000, dan 5000 erbij optellen, en vervolgens vergelijken met 2@. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.