Jump to content

Recommended Posts

Geplaatst:

Alles werkt behalve dat als ik een paar actor doodschiet ze blijven lopen en daardoor komer er geen

nieuwe actors , weet iemand hoe ik kan checken of een actor dood is en hoe ik ze kan verwijderen dan ?

Greetz,

Extron

-------

Geplaatst:

Je hoeft niet de opcode "achterna lopen" én "dood ...." te gebruiken. Als hun opdracht jouw doden is, lopen ze je zoiezo achterna. Dat als je op hun richt, dat ze dan weglopen, is een opcode voor. Ik dacht dat die in de tutorial van PatrickW en Dutchy3010 behandeld word, bij het kopje Actors.

En, niet dubbelposten. Vinden moderators vervelend.

Geplaatst: (bewerkt)

sorry voor het dubbelposten daarjuist.

Nu ik heb die tutorial eens bekeken en zelfs ook eens gekopieert en terug

als ik een persoon aanmaak en die doodschiet blijft het gewoon op de grond

dood liggen en verdwijnt niet.

Iemand een idee hoe dit komt en eventueel een oplossing?

Greetz,

Extron

--------

Bewerkt: door extron
Geplaatst:
sorry voor het dubbelposten daarjuist.

Nu ik heb die tutorial eens bekeken en zelfs ook eens gekopieert en terug

als ik een persoon aanmaak en die doodschiet blijft het gewoon op de grond

dood liggen en verdwijnt niet.

Iemand een idee hoe dit komt en eventueel een oplossing?

Greetz,

Extron

--------

Waarom wil je het zo graag laten verdwijnen?

Geplaatst:

Ifje maken, wait inbouwen (hoe lang je wilt dat die blijf liggen), opcode zoeken. Gebruik eens de opcode-search tool van SB, en je vind vanzelf wat.

009B: destroy_actor 18@[/font]

Geplaatst: (bewerkt)
Ifje maken, wait inbouwen (hoe lang je wilt dat die blijf liggen), opcode zoeken. Gebruik eens de opcode-search tool van SB, en je vind vanzelf wat.

009B: destroy_actor 18@[/font]

Hoi wel ik wil ze kwijt omdat zolang ze blijven liggen komen er geen nieuwe levende zombies

af.

En ja heb hier een code gevonden al : actor.DestroyInstantly(0@)

Maar blijkbaar werkt ze niet zoals ik ze heb gebruikt zal even mijn script tonen :

thread "ALONE"

:ALONE_1

wait 0

if

010F: player $PLAYER_CHAR wanted_level > 0

then jump @ALONE_10

end

04C4: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0

wait 0

11@ = -1

10@ = 120.0

08E5: get_actor_in_sphere 7@ 8@ 9@ radius 10@ handle_as 11@

wait 0

if

not 11@ == -1

jf @ALONE_1

wait 0

jump @ALONE_3

:ALONE_3

wait 0

if

not actor.Dead(11@)

then jump @ALONE_5

end

actor.DestroyInstantly(11@)

jump @ALONE_1

:ALONE_5

wait 0

//Actor.StorePos(11@, $PED_X, $PED_Y, $PED_Z)

0332: set_actor 11@ bleeding 1

048F: actor 11@ remove_weapons

07DD: set_actor 11@ temper_to 100

05E2: AS_actor 11@ kill_actor $PLAYER_ACTOR

jump @ALONE_1

:ALONE_10

wait 0

010D: set_player $PLAYER_CHAR wanted_level_to 0

jump @ALONE_1

Dus jullie zien wel wat er gebeurt, maar alleen als hij een dode actor heeft dan moet die verdwijnen maar

volgens mij kan die code geen dode actors waarnemen want ze blijven allemaal liggen.

Greetz,

Extron

--------

Bewerkt: door extron

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...