.:TOM:. Geplaatst: 20 december 2008 Rapport Geplaatst: 20 december 2008 Hallo iedereen. Ik ben bezig met een modje aan het maken dat de dealers die op straat echt nuttig worden Als je ze momenteel aanspreekt kun je niks kopen. Dat wordt dus veranderd. Ik heb hier al een redelijk eind gescript, de bedoeling is dat iedereen die wil het script mag testen op bugs, crashes enzovoort en ook mag helpen het te ontwikkelen, laten we zeggen, een soort van leersyteem voor mensen die geen SCM kunnen en voor diegenen die het wel al kunnen voor ervaring op te doen en voor een pak hulp en ervaring erbij omdat ik niet erg veel tijd heb om te testen. Ik ga nu eerst alles in een stripped scm bestandje zetten want dat was nog niet zo. Tom Reageren
NickyHendriks Geplaatst: 20 december 2008 Rapport Geplaatst: 20 december 2008 Hallo iedereen.Ik ben bezig met een modje aan het maken dat de dealers die op straat echt nuttig worden Als je ze momenteel aanspreekt kun je niks kopen. Dat wordt dus veranderd. Ik heb hier al een redelijk eind gescript, de bedoeling is dat iedereen die wil het script mag testen op bugs, crashes enzovoort en ook mag helpen het te ontwikkelen, laten we zeggen, een soort van leersyteem voor mensen die geen SCM kunnen en voor diegenen die het wel al kunnen voor ervaring op te doen en voor een pak hulp en ervaring erbij omdat ik niet erg veel tijd heb om te testen. Ik ga nu eerst alles in een stripped scm bestandje zetten want dat was nog niet zo. Tom Ik wil wel meehelpen hoor Puur om de SCM wat verder door te krijgen en om je te helpen Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 20 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 20 december 2008 (bewerkt) Momenteel is het script nog niet gemaakt voor dealer op straat, gewoon voor een gespawnde actor naast het huis van CJ voor testing. Hier in een codebox. // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE OBJECTS 1 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04 DEFINE MISSIONS 1 DEFINE MISSION 0 AT @DEALER // Initial 1 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 569 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- 03A4: name_thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 0111: set_wasted_busted_check 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 03CB: set_rendering_origin_at 2488.56 -1666.84 13.38 0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 2488.56 -1666.84 13.38 01F5: $PLAYER_ACTOR = get_player_actor $PLAYER_CHAR 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 0373: set_camera_directly_behind_player 01B6: set_weather 0 0001: wait 0 ms 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "JEANSDENIM" model "JEANS" body_part 2 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERBINCBLK" model "SNEAKER" body_part 3 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "VEST" model "VEST" body_part 0 070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1 016A: fade 1 time 0 04BB: select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box 0417: start_mission 0 // Initial 1 :MAIN_301 0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes 0002: jump @MAIN_301 //-------------Mission 0--------------- // Originally: Initial 1 :DEALER 03A4: name_thread 'DEALER' 0050: gosub @DEALER_140 0719: enable_dialogue_mode 009A: 0@ = create_actor_pedtype 17 model #BMYDRUG at 2531.358 -1717.52 13.5095 0173: set_actor 0@ Z_angle_to 44.6169 0001: wait 0 ms 00D6: if and 8118: not actor 0@ dead 8118: not actor $PLAYER_ACTOR dead 004D: jump_if_false @DEALER_678 03FE: set_actor 0@ money 2000 0717: assign_actor 0@ to_dialogue_mode 0605: actor 0@ perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 0002: jump @DEALER_199 :DEALER_140 0247: load_model #BMYDRUG 04ED: load_animation "DEALER" 04ED: load_animation "PED" 0001: wait 0 ms 00D6: if 8248: not model #BMYDRUG available 84EE: not animation "DEALER" loaded 84EE: not animation "PED" loaded 0002: jump @DEALER_140 0051: return :DEALER_199 0001: wait 0 ms 00D6: if and 00F3: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 2.0 2.0 0 on_foot 09ED: actor 0@ is_within_field_of_view_actor $PLAYER_ACTOR 004D: jump_if_false @DEALER_314 09A4: set_dialogue_classB_question_GXT 'DEAL1' answer_Y_GXT 'CBE0406C' answer_N_GXT 'DEAL3' question_WAV 192 answer_Y_WAV 77 answer_N_WAV 78 // You want some stuff? // Fuck you man! 05BF: AS_actor 0@ look_at_actor $PLAYER_ACTOR -1 ms 03E5: show_text_box 'TALK_1' // To reply negatively press ~k~~CONVERSATION_NO~~n~To reply positively press ~k~~CONVERSATION_YES~ 0002: jump @DEALER_369 :DEALER_314 0001: wait 0 ms 00D6: if or 80F2: not actor 0@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 10.0 10.0 10.0 0741: actor $PLAYER_ACTOR busted 0118: actor $PLAYER_ACTOR dead 004D: jump_if_false @DEALER_199 0002: jump @DEALER_678 :DEALER_369 0001: wait 0 ms 00D6: if 071A: actor 0@ current_dialogue_text == 'CBE0406C' 0002: jump @DEALER_442 0001: wait 3 ms 00D6: if 071A: actor 0@ current_dialogue_text == 'DEAL3' // Fuck you man! 004D: jump_if_false @DEALER_369 0002: jump @DEALER_453 :DEALER_442 0394: play_music 1 0002: jump @DEALER_678 :DEALER_453 0967: actor $PLAYER_ACTOR move_mouth 1500 ms 09AA: set_dialogue_classB_end_GXT 'DEAL3' WAV 79 // Fuck you man! 0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "FUCKU" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 0001: wait 2000 ms 0967: actor 0@ move_mouth 1500 ms 09AA: set_dialogue_classB_end_GXT '00E251E3' WAV 79 0605: actor 0@ perform_animation_sequence "HANDSUP" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 0001: wait 2000 ms 0605: actor 0@ perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 0002: jump @DEALER_627 :DEALER_627 00D6: if or 80F2: not actor 0@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 10.0 10.0 10.0 0741: actor $PLAYER_ACTOR busted 0118: actor $PLAYER_ACTOR dead 0002: jump @DEALER_678 004D: jump_if_false @DEALER_627 :DEALER_678 01C2: remove_references_to_actor 0@ // Like turning an actor into a random pedestrian 004E: end_thread De actor vind je achter CJ's huis, bij die kapotte auto. In de bijlage zit het script ook. Het spel crasht vanaf het opstarten nu al dus de eerste fouten kunnen er al uitgehaald worden, ik ga ondertussen effe naar buiten. Heb ook nog een sociaal leven dealerscm.txt Bewerkt: 20 december 2008 door .:TOM:. Reageren
wesley123 Geplaatst: 20 december 2008 Rapport Geplaatst: 20 december 2008 ik zie er al een, er word gevraagd om missie 0 te starten, maar er zijn geen missies, alleen een external script. dit is een stomme fout aangezien er boven de thread 'DEALER' al External Script 1 staat en het dus een external script is. Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 20 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 20 december 2008 (bewerkt) Neej hoor het is een missie, dat lijntje word niet gelezen door SA omdat er // voor staat en er wordt ook nergens anders aangegeven dat het een external script is het staat gewoon op de "verkeerde plaats" maar dat maakt in dit geval niks uit. Tom PS: Toch maar geupdate om verwarring te voorkomen. --------------- ---- EDIT -------------------- Script geupdate, ik was vergeten load_requested_models te plaatsen en if or i.p.v if bij de models te laden. Structuur tijdens het laden wat veranderd. Nu start het spel je ziet een fractie van een seconde SA en daarna wordt het scherm zwart.Hier de nieuwe code:// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE OBJECTS 1 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04 DEFINE MISSIONS 1 DEFINE MISSION 0 AT @DEALER // Initial 1 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 569 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- 03A4: name_thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 0111: set_wasted_busted_check 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 03CB: set_rendering_origin_at 2488.56 -1666.84 13.38 0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 2488.56 -1666.84 13.38 01F5: $PLAYER_ACTOR = get_player_actor $PLAYER_CHAR 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 0373: set_camera_directly_behind_player 01B6: set_weather 0 0001: wait 0 ms 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "JEANSDENIM" model "JEANS" body_part 2 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERBINCBLK" model "SNEAKER" body_part 3 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "VEST" model "VEST" body_part 0 070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1 016A: fade 1 time 0 04BB: select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box 0417: start_mission 0 // Initial 1 :MAIN_301 0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes 0002: jump @MAIN_301 //-------------Mission 0--------------- // Originally: Initial 1 :DEALER 03A4: name_thread 'DEALER' 0050: jump @DEALER_110 :DEALER_110 0247: load_model #BMYDRUG 04ED: load_animation "DEALER" 04ED: load_animation "PED" 038B: load_requested_models 0001: wait 0 ms 00D6: if or 8248: not model #BMYDRUG available 84EE: not animation "DEALER" loaded 84EE: not animation "PED" loaded 0002: jump @DEALER_110 jf @DEALER_140 :DEALER_140 0719: enable_dialogue_mode 009A: 0@ = create_actor_pedtype 17 model #BMYDRUG at 2531.358 -1717.52 13.5095 0173: set_actor 0@ Z_angle_to 44.6169 0001: wait 0 ms 00D6: if and 8118: not actor 0@ dead 8118: not actor $PLAYER_ACTOR dead 004D: jump_if_false @DEALER_678 03FE: set_actor 0@ money 2000 0717: assign_actor 0@ to_dialogue_mode 0605: actor 0@ perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 0002: jump @DEALER_199 :DEALER_199 0001: wait 0 ms 00D6: if and 00F3: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 2.0 2.0 0 on_foot 09ED: actor 0@ is_within_field_of_view_actor $PLAYER_ACTOR 004D: jump_if_false @DEALER_314 09A4: set_dialogue_classB_question_GXT 'DEAL1' answer_Y_GXT 'CBE0406C' answer_N_GXT 'DEAL3' question_WAV 192 answer_Y_WAV 77 answer_N_WAV 78 // You want some stuff? // Fuck you man! 05BF: AS_actor 0@ look_at_actor $PLAYER_ACTOR -1 ms 03E5: show_text_box 'TALK_1' // To reply negatively press ~k~~CONVERSATION_NO~~n~To reply positively press ~k~~CONVERSATION_YES~ 0002: jump @DEALER_369 :DEALER_314 0001: wait 0 ms 00D6: if or 80F2: not actor 0@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 10.0 10.0 10.0 0741: actor $PLAYER_ACTOR busted 0118: actor $PLAYER_ACTOR dead 004D: jump_if_false @DEALER_199 0002: jump @DEALER_678 :DEALER_369 0001: wait 0 ms 00D6: if 071A: actor 0@ current_dialogue_text == 'CBE0406C' 0002: jump @DEALER_442 0001: wait 3 ms 00D6: if 071A: actor 0@ current_dialogue_text == 'DEAL3' // Fuck you man! 004D: jump_if_false @DEALER_369 0002: jump @DEALER_453 :DEALER_442 0394: play_music 1 0002: jump @DEALER_678 :DEALER_453 0967: actor $PLAYER_ACTOR move_mouth 1500 ms 09AA: set_dialogue_classB_end_GXT 'DEAL3' WAV 79 // Fuck you man! 0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "FUCKU" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 0001: wait 2000 ms 0967: actor 0@ move_mouth 1500 ms 09AA: set_dialogue_classB_end_GXT '00E251E3' WAV 79 0605: actor 0@ perform_animation_sequence "HANDSUP" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 0001: wait 2000 ms 0605: actor 0@ perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 0002: jump @DEALER_627 :DEALER_627 00D6: if or 80F2: not actor 0@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 10.0 10.0 10.0 0741: actor $PLAYER_ACTOR busted 0118: actor $PLAYER_ACTOR dead 0002: jump @DEALER_678 004D: jump_if_false @DEALER_627 :DEALER_678 01C2: remove_references_to_actor 0@ // Like turning an actor into a random pedestrian 004E: end_thread Bewerkt: 20 december 2008 door .:TOM:. Reageren
PatrickW Geplaatst: 20 december 2008 Rapport Geplaatst: 20 december 2008 IK snap niet waarom je dit in de vorm van een "missie" doet, want als je het straks aan zo'n dealer wilt koppelen, zal het toch een extern script moeten zijn. Sowieso is een "missie" hier niet het goede middel, omdat ik aanneem dat je het altijd actief wilt hebben en niet maar tijdelijk. Mocht je het toch in de vorm van een missie willen blijven doen, dan moet je deze tutorial eens doorlezen. De structuur die daarin gebruikt wordt, is zo goed als verplicht om een stabiele missie te krijgen, die niet crashed als je wasted of busted bent. Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 21 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 21 december 2008 (bewerkt) Paar vraagjes. Klopt het dat dealers gespawnd worden puur door scm en je ze met een stripped niet vind. Ook, hoe vind ik van deze .wav file het id om af te laten spelen: SFX/SCRIPT/BANK_197/SOUND_028.wav // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE OBJECTS 1 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04 DEFINE MISSIONS 0 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 569 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- 03A4: name_thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 0111: set_wasted_busted_check 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 03CB: set_rendering_origin_at 2488.56 -1666.84 13.38 0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 2488.56 -1666.84 13.38 01F5: $PLAYER_ACTOR = get_player_actor $PLAYER_CHAR 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 0373: set_camera_directly_behind_player 01B6: set_weather 0 0001: wait 0 ms 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "JEANSDENIM" model "JEANS" body_part 2 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERBINCBLK" model "SNEAKER" body_part 3 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "VEST" model "VEST" body_part 0 070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1 016A: fade 1 time 0 04BB: select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box 004F: create_thread @DEALER :MAIN_301 0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes 0002: jump @MAIN_301 :DEALER 03A4: name_thread 'DEALER' :DEALER_LOAD 0247: load_model #BMYDRUG 038B: load_requested_models :DEALER_LOAD2 wait 0 if 8248: not model #BMYDRUG available jf @DEALER_LOAD3 jump @DEALER_LOAD :DEALER_LOAD3 04ED: load_animation "DEALER" :DEALER_LOAD4 wait 0 if 84EE: not animation "DEALER" loaded jf @DEALER_4 jump @DEALER_LOAD3 :DEALER_4 009A: $DEALER_GROVE = create_actor_pedtype 17 model #BMYDRUG at 2531.358 -1717.52 13.5095 03FE: set_actor $DEALER_GROVE money 2000 0605: actor $DEALER_GROVE perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA :DEALER_5 wait 0 if 00F3: actor $PLAYER_ACTOR near_actor $DEALER_GROVE radius 2.0 2.0 0 on_foot jf @DEALER_5 :DEALER_6 05BF: AS_actor $DEALER_GROVE look_at_actor $PLAYER_ACTOR -1 ms wait 250 00BC: show_text_highpriority GXT 'DEAL1' time 1500 flag 1 // You want some stuff? 0967: actor $DEALER_GROVE move_mouth 1500 ms 03E5: show_text_box 'TALK_1' // To reply negatively press ~k~~CONVERSATION_NO~~n~To reply positively press ~k~~CONVERSATION_YES~ :DEALER_7 wait 0 if 00E1: player 0 pressed_key 11 jf @DEALER_8 jump @DEALER_NO :DEALER_8 wait 0 if 00E1: player 0 pressed_key 12 jf @DEALER_9 jump @DEALER_YES :DEALER_9 gosub @CHECKIFDEAD jump @DEALER_7 :DEALER_NO wait 350 00BC: show_text_highpriority GXT 'DEAL3' time 1000 flag 1 // Fuck you, man! 0967: actor $PLAYER_ACTOR move_mouth 1000 ms 0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "FUCKU" IFP_file "PED" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1 // versionB wait 1000 00BC: show_text_highpriority GXT '00E251E3' time 1500 flag 1 // Wooah, chill the fuck out! 0967: actor $DEALER_GROVE move_mouth 1500 ms wait 1500 jump @CLEANUP :DEALER_YES :CHECKIFDEAD wait 0 if or 80F2: not actor $PLAYER_ACTOR near_actor $DEALER_GROVE radius 5.0 5.0 0 0118: actor $DEALER_GROVE dead 0118: actor $PLAYER_ACTOR dead 844B: not actor $PLAYER_ACTOR on_foot jf @CHECKIFDEAD_2 jump @CLEANUP :CHECKIFDEAD_2 return :CLEANUP 0249: release_model #BMYDRUG 04EF: release_animation "DEALER" 04EF: release_animation "PED" 01C2: remove_references_to_actor $DEALER_GROVE // Like turning an actor into a random pedestrian :END_THREAD wait 10000 end_thread Bewerkt: 22 december 2008 door .:TOM:. Reageren
Tjerk Geplaatst: 22 december 2008 Rapport Geplaatst: 22 december 2008 Paar vraagjes. Klopt het dat dealers gespawnd worden puur door scm en je ze met een stripped niet vind. Ook, hoe vind ik van deze .wav file het id om af te laten spelen: SFX/SCRIPT/BANK_197/SOUND_028.wav Op de eerste vraag is makkelijk antwoord te geven, en dat is ja. Om Dealers in een bepaald gebied rond te laten lopen, wordt deze opcode gebruikt: 076A: set_zone 'CHC1A' dealer_density_to 4 De zones zijn te vinden in Sanny Builder --> help --> Inhoud --> SCM Documentation --> Gta SA --> Zones. De zone CHC1A is bijvoorbeeld een deel van: Las Colinas. De 2e vraag weet ik zo niet, ik zal er eens naar kijken. Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 22 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 22 december 2008 Thanks voor bovenstaande Tjerk, laat die andere vraag maar zitten want ik heb al een nieuwe. Hoe disable ik dat een actor slaat of schiet, dus eigenlijk een toets. Dit is het laatste wat ik nodig heb voor nee-functie. Tom Reageren
Tjerk Geplaatst: 23 december 2008 Rapport Geplaatst: 23 december 2008 Hoe disable ik dat een actor slaat of schiet, dus eigenlijk een toets. Ik weet niet zeker of daar wel een opcode voor is, maar je zou deze kunnen gebruiken: 03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1 Dus als je op de dealer gaat schieten, dat hij dan niet terug schiet, maar gewoon blijft staan. Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 23 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 23 december 2008 (bewerkt) Ja en nee, ik zou gewoon een opcode moeten hebben zoals Bv. 5E9A: disable_key $KEY for -1 ms Weet ook iemand toevallig hoe je een actor laat schieten op een voorwerp? Tom EDIT: Iemand xD? Bewerkt: 23 december 2008 door .:TOM:. Reageren
Tjerk Geplaatst: 23 december 2008 Rapport Geplaatst: 23 december 2008 Weet ook iemand toevallig hoe je een actor laat schieten op een voorwerp?EDIT: Iemand xD? Vervelend dat je niet mag dubbelposten hè Maar dit is een makkelijke vraag, gebruik gewoon deze opcode: 0668: AS_actor 35@ rotate_and_shoot_at 374.2905 -125.681 1001.308 2000 ms Hij legt zichzelf uit, dus dat hoef ik niet te doen Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 24 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 24 december 2008 Thanks again Tjerk. Een engelstalige vriend van me heeft zinnetjes opgenomen voor mij zodat ik die in de mod kan zetten. Alleen heb ik 1 probleem hoe add ik nieuwe geluiden, het laden en spelen weet ik wel. Tom Reageren
Beagle Geplaatst: 24 december 2008 Rapport Geplaatst: 24 december 2008 >Hier< staat ergens een tut over "Audio aanpassen". Dit gaat over hoe je bestaand audio aanpast, maar je kan vast wel gebruiken om iets toe te voegen Reageren
.:TOM:. Geplaatst: 24 december 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 24 december 2008 (bewerkt) Opgelost! Tom Bewerkt: 25 december 2008 door .:TOM:. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.