Jump to content

Script hulp, testing en andere.


Recommended Posts

Geplaatst:

Hallo iedereen.

Ik ben bezig met een modje aan het maken dat de dealers die op straat echt nuttig worden

Als je ze momenteel aanspreekt kun je niks kopen. Dat wordt dus veranderd.

Ik heb hier al een redelijk eind gescript, de bedoeling is dat iedereen die wil het script mag testen op bugs, crashes enzovoort en ook mag helpen het te ontwikkelen, laten we zeggen, een soort van leersyteem voor mensen die geen SCM kunnen en voor diegenen die het wel al kunnen voor ervaring op te doen en voor een pak hulp en ervaring erbij omdat ik niet erg veel tijd heb om te testen.

Ik ga nu eerst alles in een stripped scm bestandje zetten want dat was nog niet zo.

:sigaar: Tom

Geplaatst:
Hallo iedereen.

Ik ben bezig met een modje aan het maken dat de dealers die op straat echt nuttig worden

Als je ze momenteel aanspreekt kun je niks kopen. Dat wordt dus veranderd.

Ik heb hier al een redelijk eind gescript, de bedoeling is dat iedereen die wil het script mag testen op bugs, crashes enzovoort en ook mag helpen het te ontwikkelen, laten we zeggen, een soort van leersyteem voor mensen die geen SCM kunnen en voor diegenen die het wel al kunnen voor ervaring op te doen en voor een pak hulp en ervaring erbij omdat ik niet erg veel tijd heb om te testen.

Ik ga nu eerst alles in een stripped scm bestandje zetten want dat was nog niet zo.

:sigaar: Tom

Ik wil wel meehelpen hoor ^_^ Puur om de SCM wat verder door te krijgen en om je te helpen ;)

Geplaatst: (bewerkt)

Momenteel is het script nog niet gemaakt voor dealer op straat,

gewoon voor een gespawnde actor naast het huis van CJ voor testing.

Hier in een codebox.

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
DEFINE OBJECTS 1
DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04      

DEFINE MISSIONS 1
DEFINE MISSION 0 AT @DEALER            // Initial 1

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script

DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0

DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 569

{$VERSION 3.1.0027}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'MAIN' 
01F0: set_max_wanted_level_to 6 
0111: set_wasted_busted_check 0 
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 
03CB: set_rendering_origin_at 2488.56 -1666.84 13.38 
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 2488.56 -1666.84 13.38 
01F5: $PLAYER_ACTOR = get_player_actor $PLAYER_CHAR 
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 
0373: set_camera_directly_behind_player 
01B6: set_weather 0 
0001: wait 0 ms 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "JEANSDENIM" model "JEANS" body_part 2 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERBINCBLK" model "SNEAKER" body_part 3 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "VEST" model "VEST" body_part 0 
070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1 
016A: fade 1 time 0 
04BB: select_interior 0 
0629: change_integer_stat 181 to 4 
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 
0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 
03E6: remove_text_box 
0417: start_mission 0  // Initial 1

:MAIN_301
0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 
00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes 
0002: jump @MAIN_301 

//-------------Mission 0---------------
// Originally: Initial 1

:DEALER
03A4: name_thread 'DEALER' 
0050: gosub @DEALER_140 
0719: enable_dialogue_mode 
009A: 0@ = create_actor_pedtype 17 model #BMYDRUG at 2531.358 -1717.52 13.5095 
0173: set_actor 0@ Z_angle_to 44.6169 
0001: wait 0 ms 
00D6: if and
8118:   not actor 0@ dead 
8118:   not actor $PLAYER_ACTOR dead 
004D: jump_if_false @DEALER_678 
03FE: set_actor 0@ money 2000 
0717: assign_actor 0@ to_dialogue_mode 
0605: actor 0@ perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 
0002: jump @DEALER_199 

:DEALER_140
0247: load_model #BMYDRUG 
04ED: load_animation "DEALER" 
04ED: load_animation "PED" 
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
8248:   not model #BMYDRUG available 
84EE:   not animation "DEALER" loaded 
84EE:   not animation "PED" loaded 
0002: jump @DEALER_140 
0051: return 

:DEALER_199
0001: wait 0 ms 
00D6: if and
00F3:   actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 2.0 2.0 0 on_foot 
09ED:   actor 0@ is_within_field_of_view_actor $PLAYER_ACTOR 
004D: jump_if_false @DEALER_314 
09A4: set_dialogue_classB_question_GXT 'DEAL1' answer_Y_GXT 'CBE0406C' answer_N_GXT 'DEAL3' question_WAV 192 answer_Y_WAV 77 answer_N_WAV 78  // You want some stuff? // Fuck you man!
05BF: AS_actor 0@ look_at_actor $PLAYER_ACTOR -1 ms 
03E5: show_text_box 'TALK_1'  // To reply negatively press ~k~~CONVERSATION_NO~~n~To reply positively press ~k~~CONVERSATION_YES~
0002: jump @DEALER_369 

:DEALER_314
0001: wait 0 ms 
00D6: if or
80F2:   not actor 0@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 10.0 10.0 10.0 
0741:   actor $PLAYER_ACTOR busted 
0118:   actor $PLAYER_ACTOR dead 
004D: jump_if_false @DEALER_199 
0002: jump @DEALER_678 

:DEALER_369
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
071A:   actor 0@ current_dialogue_text == 'CBE0406C' 
0002: jump @DEALER_442 
0001: wait 3 ms 
00D6: if 
071A:   actor 0@ current_dialogue_text == 'DEAL3'  // Fuck you man!
004D: jump_if_false @DEALER_369 
0002: jump @DEALER_453 

:DEALER_442
0394: play_music 1 
0002: jump @DEALER_678 

:DEALER_453
0967: actor $PLAYER_ACTOR move_mouth 1500 ms 
09AA: set_dialogue_classB_end_GXT 'DEAL3' WAV 79  // Fuck you man!
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "FUCKU" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 
0001: wait 2000 ms 
0967: actor 0@ move_mouth 1500 ms 
09AA: set_dialogue_classB_end_GXT '00E251E3' WAV 79 
0605: actor 0@ perform_animation_sequence "HANDSUP" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 
0001: wait 2000 ms 
0605: actor 0@ perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 
0002: jump @DEALER_627 

:DEALER_627
00D6: if or
80F2:   not actor 0@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 10.0 10.0 10.0 
0741:   actor $PLAYER_ACTOR busted 
0118:   actor $PLAYER_ACTOR dead 
0002: jump @DEALER_678 
004D: jump_if_false @DEALER_627 

:DEALER_678
01C2: remove_references_to_actor 0@ // Like turning an actor into a random pedestrian 
004E: end_thread 

De actor vind je achter CJ's huis, bij die kapotte auto.

sgh.jpg

In de bijlage zit het script ook. Het spel crasht vanaf het opstarten nu al dus de

eerste fouten kunnen er al uitgehaald worden, ik ga ondertussen effe naar buiten.

Heb ook nog een sociaal leven :7

dealerscm.txt

Bewerkt: door .:TOM:.
Geplaatst:

ik zie er al een, er word gevraagd om missie 0 te starten, maar er zijn geen missies, alleen een external script.

dit is een stomme fout aangezien er boven de thread 'DEALER' al External Script 1 staat en het dus een external script is.

Geplaatst: (bewerkt)

Neej hoor het is een missie, dat lijntje word niet gelezen door



SA omdat er // voor staat en er wordt ook nergens anders aangegeven dat

het een external script is het staat gewoon op de "verkeerde plaats" maar

dat maakt in dit geval niks uit.

:sigaar: Tom

PS: Toch maar geupdate om verwarring te voorkomen.

---------------



---- EDIT -----

---------------

Script geupdate, ik was vergeten load_requested_models te plaatsen en



if or i.p.v if bij de models te laden. Structuur tijdens het laden wat veranderd.

Nu start het spel je ziet een fractie van een seconde SA en

daarna wordt het scherm zwart.

Hier de nieuwe code:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
DEFINE OBJECTS 1
DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04      

DEFINE MISSIONS 1
DEFINE MISSION 0 AT @DEALER            // Initial 1

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script

DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0

DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 569

{$VERSION 3.1.0027}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'MAIN' 
01F0: set_max_wanted_level_to 6 
0111: set_wasted_busted_check 0 
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 
03CB: set_rendering_origin_at 2488.56 -1666.84 13.38 
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 2488.56 -1666.84 13.38 
01F5: $PLAYER_ACTOR = get_player_actor $PLAYER_CHAR 
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 
0373: set_camera_directly_behind_player 
01B6: set_weather 0 
0001: wait 0 ms 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "JEANSDENIM" model "JEANS" body_part 2 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERBINCBLK" model "SNEAKER" body_part 3 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "VEST" model "VEST" body_part 0 
070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1 
016A: fade 1 time 0 
04BB: select_interior 0 
0629: change_integer_stat 181 to 4 
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 
0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 
03E6: remove_text_box 
0417: start_mission 0  // Initial 1

:MAIN_301
0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 
00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes 
0002: jump @MAIN_301 

//-------------Mission 0---------------
// Originally: Initial 1

:DEALER
03A4: name_thread 'DEALER' 
0050: jump @DEALER_110 

:DEALER_110
0247: load_model #BMYDRUG 
04ED: load_animation "DEALER" 
04ED: load_animation "PED" 
038B: load_requested_models 
0001: wait 0 ms 
00D6: if or 
8248:   not model #BMYDRUG available 
84EE:   not animation "DEALER" loaded 
84EE:   not animation "PED" loaded 
0002: jump @DEALER_110
jf @DEALER_140 

:DEALER_140
0719: enable_dialogue_mode 
009A: 0@ = create_actor_pedtype 17 model #BMYDRUG at 2531.358 -1717.52 13.5095 
0173: set_actor 0@ Z_angle_to 44.6169 
0001: wait 0 ms 
00D6: if and
8118:   not actor 0@ dead 
8118:   not actor $PLAYER_ACTOR dead 
004D: jump_if_false @DEALER_678 
03FE: set_actor 0@ money 2000 
0717: assign_actor 0@ to_dialogue_mode 
0605: actor 0@ perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 
0002: jump @DEALER_199 

:DEALER_199
0001: wait 0 ms 
00D6: if and
00F3:   actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 2.0 2.0 0 on_foot 
09ED:   actor 0@ is_within_field_of_view_actor $PLAYER_ACTOR 
004D: jump_if_false @DEALER_314 
09A4: set_dialogue_classB_question_GXT 'DEAL1' answer_Y_GXT 'CBE0406C' answer_N_GXT 'DEAL3' question_WAV 192 answer_Y_WAV 77 answer_N_WAV 78  // You want some stuff? // Fuck you man!
05BF: AS_actor 0@ look_at_actor $PLAYER_ACTOR -1 ms 
03E5: show_text_box 'TALK_1'  // To reply negatively press ~k~~CONVERSATION_NO~~n~To reply positively press ~k~~CONVERSATION_YES~
0002: jump @DEALER_369 

:DEALER_314
0001: wait 0 ms 
00D6: if or
80F2:   not actor 0@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 10.0 10.0 10.0 
0741:   actor $PLAYER_ACTOR busted 
0118:   actor $PLAYER_ACTOR dead 
004D: jump_if_false @DEALER_199 
0002: jump @DEALER_678 

:DEALER_369
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
071A:   actor 0@ current_dialogue_text == 'CBE0406C' 
0002: jump @DEALER_442 
0001: wait 3 ms 
00D6: if 
071A:   actor 0@ current_dialogue_text == 'DEAL3'  // Fuck you man!
004D: jump_if_false @DEALER_369 
0002: jump @DEALER_453 

:DEALER_442
0394: play_music 1 
0002: jump @DEALER_678 

:DEALER_453
0967: actor $PLAYER_ACTOR move_mouth 1500 ms 
09AA: set_dialogue_classB_end_GXT 'DEAL3' WAV 79  // Fuck you man!
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "FUCKU" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 
0001: wait 2000 ms 
0967: actor 0@ move_mouth 1500 ms 
09AA: set_dialogue_classB_end_GXT '00E251E3' WAV 79 
0605: actor 0@ perform_animation_sequence "HANDSUP" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 
0001: wait 2000 ms 
0605: actor 0@ perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 
0002: jump @DEALER_627 

:DEALER_627
00D6: if or
80F2:   not actor 0@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 10.0 10.0 10.0 
0741:   actor $PLAYER_ACTOR busted 
0118:   actor $PLAYER_ACTOR dead 
0002: jump @DEALER_678 
004D: jump_if_false @DEALER_627 

:DEALER_678
01C2: remove_references_to_actor 0@ // Like turning an actor into a random pedestrian 
004E: end_thread 



Bewerkt: door .:TOM:.
Geplaatst:

IK snap niet waarom je dit in de vorm van een "missie" doet, want als je het straks aan zo'n dealer wilt koppelen, zal het toch een extern script moeten zijn.

Sowieso is een "missie" hier niet het goede middel, omdat ik aanneem dat je het altijd actief wilt hebben en niet maar tijdelijk.

Mocht je het toch in de vorm van een missie willen blijven doen, dan moet je deze tutorial eens doorlezen. De structuur die daarin gebruikt wordt, is zo goed als verplicht om een stabiele missie te krijgen, die niet crashed als je wasted of busted bent.

Geplaatst: (bewerkt)

Paar vraagjes. Klopt het dat dealers

gespawnd worden puur door scm

en je ze met een stripped niet vind. Ook, hoe vind ik van deze .wav file

het id om af te laten spelen:

SFX/SCRIPT/BANK_197/SOUND_028.wav

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
DEFINE OBJECTS 1
DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04      

DEFINE MISSIONS 0

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script

DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0

DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 569

{$VERSION 3.1.0027}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'MAIN' 
01F0: set_max_wanted_level_to 6 
0111: set_wasted_busted_check 0 
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 
03CB: set_rendering_origin_at 2488.56 -1666.84 13.38 
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 2488.56 -1666.84 13.38 
01F5: $PLAYER_ACTOR = get_player_actor $PLAYER_CHAR 
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 
0373: set_camera_directly_behind_player 
01B6: set_weather 0 
0001: wait 0 ms 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "JEANSDENIM" model "JEANS" body_part 2 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERBINCBLK" model "SNEAKER" body_part 3 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "VEST" model "VEST" body_part 0 
070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1 
016A: fade 1 time 0 
04BB: select_interior 0 
0629: change_integer_stat 181 to 4 
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 
0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 
03E6: remove_text_box 
004F: create_thread @DEALER

:MAIN_301
0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 
00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes 
0002: jump @MAIN_301 

:DEALER
03A4: name_thread 'DEALER'

:DEALER_LOAD
0247: load_model #BMYDRUG 
038B: load_requested_models 

:DEALER_LOAD2
wait 0
if
8248:  not model #BMYDRUG available
jf @DEALER_LOAD3
jump @DEALER_LOAD

:DEALER_LOAD3
04ED: load_animation "DEALER" 

:DEALER_LOAD4
wait 0
if 
84EE:   not animation "DEALER" loaded
jf @DEALER_4
jump @DEALER_LOAD3

:DEALER_4 
009A: $DEALER_GROVE = create_actor_pedtype 17 model #BMYDRUG at 2531.358 -1717.52 13.5095
03FE: set_actor $DEALER_GROVE money 2000
0605: actor $DEALER_GROVE perform_animation_sequence "DEALER_IDLE" IFP_file "DEALER" 4.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 

:DEALER_5
wait 0
if
00F3:   actor $PLAYER_ACTOR near_actor $DEALER_GROVE radius 2.0 2.0 0 on_foot
jf @DEALER_5 

:DEALER_6
05BF: AS_actor $DEALER_GROVE look_at_actor $PLAYER_ACTOR -1 ms
wait 250
00BC: show_text_highpriority GXT 'DEAL1' time 1500 flag 1  // You want some stuff?
0967: actor $DEALER_GROVE move_mouth 1500 ms  
03E5: show_text_box 'TALK_1'  // To reply negatively press ~k~~CONVERSATION_NO~~n~To reply positively press ~k~~CONVERSATION_YES~

:DEALER_7
wait 0
if
00E1:   player 0 pressed_key 11
jf @DEALER_8
jump @DEALER_NO

:DEALER_8
wait 0
if
00E1:   player 0 pressed_key 12
jf @DEALER_9
jump @DEALER_YES

:DEALER_9
gosub @CHECKIFDEAD
jump @DEALER_7

:DEALER_NO
wait 350
00BC: show_text_highpriority GXT 'DEAL3' time 1000 flag 1  // Fuck you, man!
0967: actor $PLAYER_ACTOR move_mouth 1000 ms 
0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "FUCKU" IFP_file "PED" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1 // versionB    
wait 1000 

00BC: show_text_highpriority GXT '00E251E3' time 1500 flag 1  // Wooah, chill the fuck out!
0967: actor $DEALER_GROVE move_mouth 1500 ms
wait 1500 
jump @CLEANUP

:DEALER_YES


:CHECKIFDEAD
wait 0
if or
80F2:   not actor $PLAYER_ACTOR near_actor $DEALER_GROVE radius 5.0 5.0 0 
0118:   actor $DEALER_GROVE dead
0118:   actor $PLAYER_ACTOR dead
844B:   not actor $PLAYER_ACTOR on_foot  
jf @CHECKIFDEAD_2
jump @CLEANUP

:CHECKIFDEAD_2
return

:CLEANUP
0249: release_model #BMYDRUG 
04EF: release_animation "DEALER" 
04EF: release_animation "PED"
01C2: remove_references_to_actor $DEALER_GROVE // Like turning an actor into a random pedestrian

:END_THREAD
wait 10000  
end_thread

Bewerkt: door .:TOM:.
Geplaatst:
Paar vraagjes. Klopt het dat dealers

gespawnd worden puur door scm

en je ze met een stripped niet vind. Ook, hoe vind ik van deze .wav file

het id om af te laten spelen:

SFX/SCRIPT/BANK_197/SOUND_028.wav

Op de eerste vraag is makkelijk antwoord te geven, en dat is ja. Om Dealers in een bepaald gebied rond te laten lopen, wordt deze opcode gebruikt:

076A: set_zone 'CHC1A' dealer_density_to 4

De zones zijn te vinden in Sanny Builder --> help --> Inhoud --> SCM Documentation --> Gta SA --> Zones.

De zone CHC1A is bijvoorbeeld een deel van: Las Colinas.

De 2e vraag weet ik zo niet, ik zal er eens naar kijken.

Geplaatst:

Thanks voor bovenstaande Tjerk, laat die andere vraag maar zitten want

ik heb al een nieuwe. Hoe disable ik dat een actor slaat of schiet, dus eigenlijk een toets.

Dit is het laatste wat ik nodig heb voor nee-functie.

:sigaar: Tom

Geplaatst:
Hoe disable ik dat een actor slaat of schiet, dus eigenlijk een toets.

Ik weet niet zeker of daar wel een opcode voor is, maar je zou deze kunnen gebruiken:

03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1

Dus als je op de dealer gaat schieten, dat hij dan niet terug schiet, maar gewoon blijft staan.

Geplaatst: (bewerkt)

Ja en nee, ik zou gewoon een opcode moeten hebben zoals

Bv. 5E9A: disable_key $KEY for -1 ms

Weet ook iemand toevallig hoe je een actor laat schieten op een voorwerp?

:sigaar: Tom

EDIT: Iemand xD?

Bewerkt: door .:TOM:.
Geplaatst:
Weet ook iemand toevallig hoe je een actor laat schieten op een voorwerp?

EDIT: Iemand xD?

Vervelend dat je niet mag dubbelposten hè :puh: Maar dit is een makkelijke vraag, gebruik gewoon deze opcode:

0668: AS_actor 35@ rotate_and_shoot_at 374.2905 -125.681 1001.308 2000 ms

Hij legt zichzelf uit, dus dat hoef ik niet te doen ;)

Geplaatst:

Thanks again Tjerk. :7

Een engelstalige vriend van me heeft zinnetjes

opgenomen voor mij zodat ik die in de mod kan zetten.

Alleen heb ik 1 probleem hoe add ik nieuwe geluiden, het

laden en spelen weet ik wel.

:sigaar: Tom

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...