Donald F. Duck Geplaatst: 19 februari 2009 Rapport Geplaatst: 19 februari 2009 Ik wil mijn script(je) nu verder uitwerken, maar ik heb een paar vraagjes. Als eerste wil ik weten of een gedefinieerde car, zoals $TAHOMA, altijd op de plaats blijft waar hij verlaten werd (bijv. je zet hem neer bij Grove Street, en als je dan naar Las Venturas gaat en weer terug, dat de car er nog staat). Ook zoek ik een lijst met de nummers bij opcode 00E1 (00E1: player 0 pressed_key 19) die bij de bijbehorende toetsen op het toetsenbord horen (bijv. (volgens mij) F12 bij 123). Reageren
wesley123 Geplaatst: 20 februari 2009 Rapport Geplaatst: 20 februari 2009 (bewerkt) De lijst met knoppen zit in de help file van sannybuilder onder de cleo sectie. Volgens mij kun je je gedefineerde auto niet laten onthouden, in ieder geval niet met 1 simpele opcode. Ik kan wel ff kijken, maar zo iets kan wel moeilijk worden. EDIT: snel ff een scriptje gemaakt, ik weet vrijwel zeker dat hij niet gaat werken, maar dit is eigenlik een beetje basic en krijg je een idee hoe het werkt. Om hem echt helemaal te onthouden zul je echt een hoop van de auto moeten definen, zoals zijn damage, kleur, model, plaats waar je hem achter liet etc. :REMEMBER wait 0 05CD: AS_actor $PLAYER_ACTOR exit_car $TAHOMA jf @REMEMBER :REMEMBER_1 00AA: store_car $TAHOMA position_to 3@ 4@ 5@ 03F3: get_car $TAHOMA primary_color_to 6@ secondary_color_to 7@ wait 0 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 3@ 4@ 5@ radius 150.0 150.0 jf @REMEMBER_1 :REMEMBER_2 00A5: 0@ = create_car $TAHOMA at 3@ 4@ 5@ 0229: set_car 0@ primary_color_to 6@ secondary_color_to 7@ jump @REMEMBER Er zal waarschijnlijk weinig van kloppen maar zo ziet het er ongeveer uit. Bewerkt: 20 februari 2009 door wesley123 Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 20 februari 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 20 februari 2009 Bedankt voor je hulp, maar die code lijst in Sanny Help is voor de 0AB0 opcode: 0AB0: key_pressed 0x73 Moet ik dan bijv. voor F12 gebruiken: 0AB0: key_pressed 0x7B of 0AB0: key_pressed 0x123 Ook bedankt voor het script van de Tahoma. Reageren
wesley123 Geplaatst: 20 februari 2009 Rapport Geplaatst: 20 februari 2009 als ik jouw was zou ik de decimal nemen, daar hoef je niet 0x voor te zetten, dat hoeft alleen bij de hex dus een decimal code komt er zo uit te zien: 0AB0: key_pressed 123 en een hex zo: 0AB0: key_pressed 0x7D persoonlijk vind ik decimal handiger want dan hoef je niet met die 0x te gaan kloten. Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 20 februari 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 20 februari 2009 Ok, dus je kan met 0AB0 ook decimal plaatsen. Ik dacht dat dat alleen kon met 00E1: 00E1: player 0 pressed_key 19 Reageren
wesley123 Geplaatst: 20 februari 2009 Rapport Geplaatst: 20 februari 2009 Ik weet niet zeker, ik gebruik altijd decimals maar ik weet niet met welke opcodes ik dat doe Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 21 februari 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 21 februari 2009 (bewerkt) Net 00E1 met 123 geprobeerd, met F12 gebeurde niks, en daarna 0AB0 met 7B (123) geprobeerd, crash... Edit: Hetzelfde met 0AB0 met 123, crash... Gebruikte codes: 00E1: player 0 pressed_key 123 0AB0: key_pressed 0x7B 0AB0: key_pressed 123 Bewerkt: 21 februari 2009 door Donald F. Duck Reageren
Beagle Geplaatst: 23 februari 2009 Rapport Geplaatst: 23 februari 2009 Character Decimal Hex Backspace 8 8 Tab 9 9 Enter 13 D Shift (both) 16 10 Ctrl (both) 17 11 Pause 19 13 Caps Lock 20 14 Esc 27 1B Spacebar 32 20 Page Up 33 21 Page Down 34 22 End 35 23 Home 36 24 (left arrow) 37 25 (up arrow) 38 26 (right arrow) 39 27 (down arrow) 40 28 Insert 45 2D Delete 46 2E 0 48 30 1 49 31 2 50 32 3 51 33 4 52 34 5 53 35 6 54 36 7 55 37 8 56 38 9 57 39 A or a 65 41 B or b 66 42 C or c 67 43 D or d 68 44 E or e 69 45 F or f 70 46 G or g 71 47 H or h 72 48 I or i 73 49 J or j 74 4A K or k 75 4B L or l 76 4C M or m 77 4D N or n 78 4E O or o 79 4F P or p 80 50 Q or q 81 51 R or r 82 52 S or s 83 53 T or t 84 54 U or u 85 55 V or v 86 56 W or w 87 57 X or x 88 58 Y or y 89 59 Z or z 90 5A (left Windows key) 91 5B (right Windows key) 92 5C (application key - located between the right Windows and Ctrl keys on most keyboards) 93 5D 0 (numpad with Num Lock on) 96 60 1 (numpad with Num Lock on) 97 61 2 (numpad with Num Lock on) 98 62 3 (numpad with Num Lock on) 99 63 4 (numpad with Num Lock on) 100 64 5 (numpad with Num Lock on) 101 65 6 (numpad with Num Lock on) 102 66 7 (numpad with Num Lock on) 103 67 8 (numpad with Num Lock on) 104 68 9 (numpad with Num Lock on) 105 69 * (numpad) 106 6A + (numpad) 107 6B - (numpad) 109 6D . (numpad) 110 6E / (numpad) 111 6F F1 112 70 F2 113 71 F3 114 72 F4 115 73 F5 116 74 F6 117 75 F7 118 76 F8 119 77 F9 120 78 F10 121 79 F11 122 7A F12 123 7B Num Lock 144 90 Scroll Lock 145 91 ; 186 BA = 187 BB , 188 BC - 189 BD . 190 BE / 191 BF ` 192 C0 [ 219 DB \ 220 DC ] 221 DD ' 222 DE Gebruik dan de éérste code. Dus bijvoorbeeld: 0AB0: key_pressed 8 Dit is dus BACKSPACE. Zorg dat de code hierachter goed is, want misschien ligt het daaraan. Post je code even Overigens blijft een gespawnde auto met "create car" altijd staan, totdat jij zegt dat hij mag verdwijnen als je weg loopt (remove references from car). Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 23 februari 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 23 februari 2009 (bewerkt) Ik heb de car laten verdwijnen als je buiten een radius komt, en dat is geen probleem. Ik heb met de key_pressed geëxperimenteerd op een punt waar een marker verdwijnt als je F12 drukt of in de desbetreffende auto stapt. Dit is dat stukje: :START_CONTROL if wait 10 0AB0: key_pressed 123 00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA jf @START_CONTROL Marker.Disable($TAHOMAM) Ik heb al geprobeerd met jouw mogelijkheid (ik heb hem even ingevuld) maar ik krijg een mooie crash... Als ik deze regel als comment maak, werkt het script en gaat de marker weg bij het instappen. Bewerkt: 23 februari 2009 door Donald F. Duck Reageren
wesley123 Geplaatst: 24 februari 2009 Rapport Geplaatst: 24 februari 2009 (bewerkt) kijk, hier een stukje van mijn trainer script, jij hebt waarschijnlijk gewoon iets fouts gedaan in je script :MENU_1 wait 0 if 0AB0: key_pressed 45 //dit is de knop Insert jf @MENU_1 jump @MENU_2 // hier springt ie naar label :MENU_129 :MENU_2 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = false 0512: show_permanent_text_box 'CLOTHA' // dit is de standaard tekst voor een menu: // Use ~k~~GO_FORWARD~ and ~k~~GO_BACK~ to select area.~N~~k~~PED_SPRINT~ Select~N~~k~~VEHICLE_ENTER_EXIT~ Quit 08D4: $MENU = create_panel_with_title 'TRAINER' position 29.0 145.0 width 220.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 1 // maak een menu aan. je kan de positie, en de breedte makkelijk varanderen. 08DB: set_panel $MENU column 0 header 'DUMMY' data 'HEALTH' 'ARMOR' 'SAM' 'IRUN' 'TRAFFIC' 'SKIN' 'WEPS' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' // hier zet je de tekst neer die je hebt opgeslagen in je gxt of fxt bestand. gta leest de tekst: DUMMY als leeg. dus als je maar bijv: 2 opties wilt hebben dan moet je de de 2 DUMMY's na data vervangen door je eigen. let wel op dat je het altijd tussen ' ' zet. gosub @MENU_3 // hier spring je naar label :MENU_30, die ervoor gaat zorgen dat je iets in het menu kan selecteren, en het menu kan laten verdwijnen. 0871: init_jump_table $ROW total_jumps 7 default_jump 0 @MENU_0 jumps 0 @MENU_100 1 @MENU_200 2 @MENU_300 3 @MENU_400 4 @MENU_500 5 @MENU_600 6 @MENU_700 Ik denk dat jij gewoon checks bent vergeten, waardoor hij sowieso verder gaat. EDIT: ff snel naar je script gekeken en er klopt geen bal van :START_CONTROL if wait 10 0AB0: key_pressed 123 00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA jf @START_CONTROL Marker.Disable($TAHOMAM) moet zijn :START_CONTROL wait 10 if 0AB0: key_pressed 123 jf @START_CONTROL//Je moet toch weten of je er echt op gedrukt hebt 00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA jf @START_CONTROL//ik wil weten of hij wel in de tahoma zit //hierzo ga je verder, wat disable marker hier doet snap ik niet want in je geposte script is geen marker defined, dus hoe kun je hem disablen? Bewerkt: 24 februari 2009 door wesley123 Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 24 februari 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 24 februari 2009 De marker is al eerder defined, en dat script van jou is niet helemaal volgens mijn bedoeling. Mijn bedoeling is om de marker te disablen na het F12 drukken of na het instappen. Reageren
wesley123 Geplaatst: 24 februari 2009 Rapport Geplaatst: 24 februari 2009 ik iwl niet veel zeggen hoor, maar die ik zonet heb gemaakt verschilt niks van die van jouw, behalve dat deze correct is. Zo moet je wel eerst weten of er op F12 is gedrukt, deed die van jouw niet, die van jouw gign gewoon verder. Je structuur klopte niet, er is eerst een wait en dan pas een if. Mijn gefixte script van jouwe is exact hetzelfde, behalve dat disable.marker er niet in zit. dus als je nu begint te zeuren over dat het script niet is zoals jij het bedoelt hebt is het je eigen fout, ik heb jouw geposte script gewoon gefixt. Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 24 februari 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 24 februari 2009 Ik heb het script even getest, en er komt doodleuk een crash bij het script (maar dit was ook al bij mijn andere script waar ik de 0AB0 heb ingevoerd). Reageren
wesley123 Geplaatst: 25 februari 2009 Rapport Geplaatst: 25 februari 2009 en jij weet zeker dat het door dit komt? post de rest van je script eens Reageren
Donald F. Duck Geplaatst: 26 februari 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 26 februari 2009 Zonder die enkele regel werkt mijn script volledig. DEFINE MISSIONS 0 //DEFINE MISSION {ID} 0 AT {LABEL} @ DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script //DEFINE SCRIPT {NAME} AT {LABEL} @ DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.0.0000} var $PLAYER_CHAR: Player end // var 03A4: name_thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 0111: toggle_wasted_busted_check 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 465.1775 -1824.045 03CB: set_rendering_origin_at 465.1775 -1824.045 5.42752 0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 465.1775 -1824.045 5.42752 01F5: $PLAYER_ACTOR = create_player_actor $PLAYER_CHAR 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 0373: set_camera_directly_behind_player 01B6: set_weather 0 0001: wait 0 ms 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "WORKTRCAMOGRN" model "WORKTR" body_part 2 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERPROWHT" model "SNEAKER" body_part 3 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "HOODYAGREEN" model "HOODYA" body_part 0 070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 01B4: toggle_player $PLAYER_CHAR can_move 1 016A: fade 1 time 0 04BB: select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box 054C: use_GXT_table 'MYOWN' // put your create_thread commands here create_thread @START :MAIN_LOOP 0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes 0002: jump @MAIN_LOOP // put your mods (threads) here :START thread 'START' Model.Load(#TAHOMA) 038B: load_requested_models :START_ALOAD wait 10 if Model.Available(#TAHOMA) jf @START_ALOAD $TAHOMA = Car.Create(#TAHOMA, 457.5014, -1827.497, 5.659498) :START_MARKER 0186: $TAHOMAM = create_marker_above_car $TAHOMA 0165: set_marker $TAHOMAM color_to 1 // green 00BB: show_text_lowpriority GXT 'START1' time 3000 flag 1 // ~w~Stap in de ~g~Tahoma~w~. :START_CONTROL wait 10 if 0AB0: key_pressed 123 jf @START_CONTROL 00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA jf @START_CONTROL Marker.Disable($TAHOMAM) :START_CONTROLC wait 10 if and 80DB: not actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA 8205: not actor $PLAYER_ACTOR near_car $TAHOMA radius 200.0 200.0 200.0 flag 0 jf @START_CONTROLC Car.Destroy($TAHOMA) 014B: $TAHOMAC = init_parked_car_generator #TAHOMA color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 457.5014 -1827.497 5.659498 angle 0.0 014C: set_parked_car_generator $TAHOMAC cars_to_generate_to 101 end_thread //-------------Mission 0--------------- // put your missions here //-------------External script 0--------------- // put your external scripts here Dit is mijn volledige script. Misschien heb ik dat stuk bij de cargenerator iets anders aangepakt dan normaal, maar dat werkt wel. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.