Jump to content

Paar vraagjes


Recommended Posts

Geplaatst:

Ik wil mijn script(je) nu verder uitwerken, maar ik heb een paar vraagjes.

Als eerste wil ik weten of een gedefinieerde car, zoals $TAHOMA, altijd op de plaats blijft waar hij verlaten werd (bijv. je zet hem neer bij Grove Street, en als je dan naar Las Venturas gaat en weer terug, dat de car er nog staat).

Ook zoek ik een lijst met de nummers bij opcode 00E1 (00E1: player 0 pressed_key 19) die bij de bijbehorende toetsen op het toetsenbord horen (bijv. (volgens mij) F12 bij 123).

Geplaatst: (bewerkt)

De lijst met knoppen zit in de help file van sannybuilder onder de cleo sectie.

Volgens mij kun je je gedefineerde auto niet laten onthouden, in ieder geval niet met 1 simpele opcode.

Ik kan wel ff kijken, maar zo iets kan wel moeilijk worden.

EDIT: snel ff een scriptje gemaakt, ik weet vrijwel zeker dat hij niet gaat werken, maar dit is eigenlik een beetje basic en krijg je een idee hoe het werkt.

Om hem echt helemaal te onthouden zul je echt een hoop van de auto moeten definen, zoals zijn damage, kleur, model, plaats waar je hem achter liet etc.

:REMEMBER
wait 0
05CD: AS_actor $PLAYER_ACTOR exit_car $TAHOMA 
jf @REMEMBER

:REMEMBER_1 
00AA: store_car $TAHOMA position_to 3@ 4@ 5@ 
03F3: get_car $TAHOMA primary_color_to 6@ secondary_color_to 7@
wait 0
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 3@ 4@ 5@ radius 150.0 150.0
jf @REMEMBER_1

:REMEMBER_2
00A5: 0@ = create_car $TAHOMA at 3@ 4@ 5@ 
0229: set_car 0@ primary_color_to 6@ secondary_color_to 7@
jump @REMEMBER

Er zal waarschijnlijk weinig van kloppen maar zo ziet het er ongeveer uit.

Bewerkt: door wesley123
Geplaatst:

Bedankt voor je hulp, maar die code lijst in Sanny Help is voor de 0AB0 opcode:

0AB0:  key_pressed 0x73

Moet ik dan bijv. voor F12 gebruiken:

0AB0:  key_pressed 0x7B

of

0AB0:  key_pressed 0x123

Ook bedankt voor het script van de Tahoma.

Geplaatst:

als ik jouw was zou ik de decimal nemen, daar hoef je niet 0x voor te zetten, dat hoeft alleen bij de hex

dus een decimal code komt er zo uit te zien:

0AB0:  key_pressed 123

en een hex zo:

0AB0:  key_pressed 0x7D

persoonlijk vind ik decimal handiger want dan hoef je niet met die 0x te gaan kloten.

Geplaatst:

Ok, dus je kan met 0AB0 ook decimal plaatsen. Ik dacht dat dat alleen kon met 00E1:

00E1:  player 0 pressed_key 19

Geplaatst: (bewerkt)

Net 00E1 met 123 geprobeerd, met F12 gebeurde niks, en daarna 0AB0 met 7B (123) geprobeerd, crash...

Edit: Hetzelfde met 0AB0 met 123, crash...

Gebruikte codes:

00E1:   player 0 pressed_key 123
0AB0:   key_pressed 0x7B
0AB0:   key_pressed 123

Bewerkt: door Donald F. Duck
Geplaatst:

Character Decimal Hex 
Backspace 8 8 
Tab 9 9 
Enter 13 D 
Shift (both) 16 10 
Ctrl (both) 17 11 
Pause 19 13 
Caps Lock 20 14 
Esc 27 1B 
Spacebar 32 20 
Page Up 33 21 
Page Down 34 22 
End 35 23 
Home 36 24 
(left arrow) 37 25 
(up arrow) 38 26 
(right arrow) 39 27 
(down arrow) 40 28 
Insert 45 2D 
Delete 46 2E 
0 48 30 
1 49 31 
2 50 32 
3 51 33 
4 52 34 
5 53 35 
6 54 36 
7 55 37 
8 56 38 
9 57 39 
A or a 65 41 
B or b 66 42 
C or c 67 43 
D or d 68 44 
E or e 69 45 
F or f 70 46 
G or g 71 47 
H or h 72 48 
I or i 73 49 
J or j 74 4A 
K or k 75 4B 
L or l 76 4C 
M or m 77 4D 
N or n 78 4E 
O or o 79 4F 
P or p 80 50 
Q or q 81 51 
R or r 82 52 
S or s 83 53 
T or t 84 54 
U or u 85 55 
V or v 86 56 
W or w 87 57 
X or x 88 58 
Y or y 89 59 
Z or z 90 5A 
(left Windows key) 91 5B 
(right Windows key) 92 5C 
(application key - located between
the right Windows and Ctrl keys
on most keyboards) 93 5D 
0 (numpad with Num Lock on) 96 60 
1 (numpad with Num Lock on) 97 61 
2 (numpad with Num Lock on) 98 62 
3 (numpad with Num Lock on) 99 63 
4 (numpad with Num Lock on) 100 64 
5 (numpad with Num Lock on) 101 65 
6 (numpad with Num Lock on) 102 66 
7 (numpad with Num Lock on) 103 67 
8 (numpad with Num Lock on) 104 68 
9 (numpad with Num Lock on) 105 69 
* (numpad) 106 6A 
+ (numpad) 107 6B 
- (numpad) 109 6D 
. (numpad) 110 6E 
/ (numpad) 111 6F 
F1 112 70 
F2 113 71 
F3 114 72 
F4 115 73 
F5 116 74 
F6 117 75 
F7 118 76 
F8 119 77 
F9 120 78 
F10 121 79 
F11 122 7A 
F12 123 7B 
Num Lock 144 90 
Scroll Lock 145 91 
; 186 BA 
= 187 BB 
, 188 BC 
- 189 BD 
. 190 BE 
/ 191 BF 
` 192 C0 
[ 219 DB 
\ 220 DC 
] 221 DD 
' 222 DE

Gebruik dan de éérste code. Dus bijvoorbeeld:

0AB0:   key_pressed 8

Dit is dus BACKSPACE. Zorg dat de code hierachter goed is, want misschien ligt het daaraan. Post je code even :)

Overigens blijft een gespawnde auto met "create car" altijd staan, totdat jij zegt dat hij mag verdwijnen als je weg loopt (remove references from car).

Geplaatst: (bewerkt)

Ik heb de car laten verdwijnen als je buiten een radius komt, en dat is geen probleem. Ik heb met de key_pressed geëxperimenteerd op een punt waar een marker verdwijnt als je F12 drukt of in de desbetreffende auto stapt. Dit is dat stukje:

:START_CONTROL
if
wait 10 
0AB0:   key_pressed 123
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA
jf @START_CONTROL
Marker.Disable($TAHOMAM)

Ik heb al geprobeerd met jouw mogelijkheid (ik heb hem even ingevuld) maar ik krijg een mooie crash...

Als ik deze regel als comment maak, werkt het script en gaat de marker weg bij het instappen.

Bewerkt: door Donald F. Duck
Geplaatst: (bewerkt)

kijk, hier een stukje van mijn trainer script, jij hebt waarschijnlijk gewoon iets fouts gedaan in je script

:MENU_1
wait 0
if
0AB0:   key_pressed 45 //dit is de knop Insert
jf @MENU_1
jump @MENU_2 // hier springt ie naar label :MENU_129

:MENU_2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = false
0512: show_permanent_text_box 'CLOTHA' //  dit is de standaard tekst voor een menu: // Use ~k~~GO_FORWARD~ and  ~k~~GO_BACK~ to select area.~N~~k~~PED_SPRINT~  Select~N~~k~~VEHICLE_ENTER_EXIT~ Quit
08D4: $MENU = create_panel_with_title 'TRAINER' position 29.0 145.0 width 220.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 1 // maak een menu aan. je kan  de positie, en de breedte makkelijk varanderen.
08DB: set_panel $MENU column 0 header 'DUMMY' data 'HEALTH' 'ARMOR'  'SAM' 'IRUN' 'TRAFFIC' 'SKIN' 'WEPS' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'  'DUMMY' // hier zet je de tekst neer die je hebt  opgeslagen in je gxt of fxt bestand. gta leest de tekst: DUMMY als  leeg. dus als je maar bijv: 2 opties wilt hebben dan moet je de de 2  DUMMY's na data vervangen door je eigen. let wel op dat je het altijd tussen ' ' zet.
gosub @MENU_3 // hier spring je naar label  :MENU_30, die ervoor gaat zorgen dat je iets in het menu kan  selecteren, en het menu kan laten verdwijnen.
0871: init_jump_table $ROW total_jumps 7 default_jump 0 @MENU_0  jumps 0 @MENU_100 1 @MENU_200 2 @MENU_300 3 @MENU_400 4 @MENU_500 5  @MENU_600 6 @MENU_700

Ik denk dat jij gewoon checks bent vergeten, waardoor hij sowieso verder gaat.

EDIT: ff snel naar je script gekeken en er klopt geen bal van

:START_CONTROL
if
wait 10
0AB0:   key_pressed 123
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA
jf @START_CONTROL
Marker.Disable($TAHOMAM)

moet zijn

:START_CONTROL
wait 10
if 
0AB0: key_pressed 123
jf @START_CONTROL//Je moet toch weten of je er echt op gedrukt hebt
00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA
jf @START_CONTROL//ik wil weten of hij wel in de tahoma zit
//hierzo ga je verder, wat disable marker hier doet snap ik niet want in je geposte script is geen marker defined, dus hoe kun je hem disablen?

Bewerkt: door wesley123
Geplaatst:

De marker is al eerder defined, en dat script van jou is niet helemaal volgens mijn bedoeling.

Mijn bedoeling is om de marker te disablen na het F12 drukken of na het instappen.

Geplaatst:

ik iwl niet veel zeggen hoor, maar die ik zonet heb gemaakt verschilt niks van die van jouw, behalve dat deze correct is.

Zo moet je wel eerst weten of er op F12 is gedrukt, deed die van jouw niet, die van jouw gign gewoon verder.

Je structuur klopte niet, er is eerst een wait en dan pas een if.

Mijn gefixte script van jouwe is exact hetzelfde, behalve dat disable.marker er niet in zit.

dus als je nu begint te zeuren over dat het script niet is zoals jij het bedoelt hebt is het je eigen fout, ik heb jouw geposte script gewoon gefixt.

Geplaatst:

Ik heb het script even getest, en er komt doodleuk een crash bij het script (maar dit was ook al bij mijn andere script waar ik de 0AB0 heb ingevoerd).

Geplaatst:

Zonder die enkele regel werkt mijn script volledig.

DEFINE MISSIONS 0
//DEFINE MISSION {ID} 0 AT {LABEL} @
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script
//DEFINE SCRIPT {NAME}  AT {LABEL} @
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

{$VERSION 3.0.0000}
var
$PLAYER_CHAR: Player
end // var 
03A4: name_thread 'MAIN' 
01F0: set_max_wanted_level_to 6 
0111: toggle_wasted_busted_check 0 
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 465.1775 -1824.045 
03CB: set_rendering_origin_at 465.1775 -1824.045 5.42752 
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 465.1775 -1824.045 5.42752 
01F5: $PLAYER_ACTOR = create_player_actor $PLAYER_CHAR 
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 
0373: set_camera_directly_behind_player 
01B6: set_weather 0 
0001: wait 0 ms 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "WORKTRCAMOGRN" model "WORKTR" body_part 2 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERPROWHT" model "SNEAKER" body_part 3 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "HOODYAGREEN" model "HOODYA" body_part 0 
070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 
01B4: toggle_player $PLAYER_CHAR can_move 1 
016A: fade 1 time 0 
04BB: select_interior 0 
0629: change_integer_stat 181 to 4 
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 
0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250
03E6: remove_text_box
054C: use_GXT_table 'MYOWN'


// put your create_thread commands here
create_thread @START



:MAIN_LOOP
0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms
00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes
0002: jump @MAIN_LOOP 


// put your mods (threads) here

:START
thread 'START'
Model.Load(#TAHOMA)
038B: load_requested_models

:START_ALOAD
wait 10
if
Model.Available(#TAHOMA)
jf @START_ALOAD
$TAHOMA = Car.Create(#TAHOMA, 457.5014, -1827.497, 5.659498)

:START_MARKER
0186: $TAHOMAM = create_marker_above_car $TAHOMA
0165: set_marker $TAHOMAM color_to 1 // green
00BB: show_text_lowpriority GXT 'START1' time 3000 flag 1  // ~w~Stap in de ~g~Tahoma~w~.

:START_CONTROL
wait 10
if
0AB0:   key_pressed 123
jf @START_CONTROL
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA
jf @START_CONTROL
Marker.Disable($TAHOMAM)

:START_CONTROLC
wait 10
if and
80DB:   not actor $PLAYER_ACTOR in_car $TAHOMA
8205:   not actor $PLAYER_ACTOR near_car $TAHOMA radius 200.0 200.0 200.0 flag 0
jf @START_CONTROLC
Car.Destroy($TAHOMA) 
014B: $TAHOMAC = init_parked_car_generator #TAHOMA color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 457.5014 -1827.497 5.659498 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator $TAHOMAC cars_to_generate_to 101
end_thread 



//-------------Mission 0---------------
// put your missions here



//-------------External script 0---------------
// put your external scripts here

Dit is mijn volledige script. Misschien heb ik dat stuk bij de cargenerator iets anders aangepakt dan normaal, maar dat werkt wel.

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...