Jump to content

Recommended Posts

  • Reacties 85
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

  • Lantyz

    28

  • Ironfist

    14

  • MrKooKie

    6

  • BlackDragon

    6

  • 2 weken later...
Geplaatst: (bewerkt)

Oe ik heb binnenkort ook GTA 2 en dan ga ik ook proberen te scripten enzo.

Postaldude

EDIT:Was iets te laat op de nieuwsgroepen.

Jammerz

Bewerkt: door Postaldude
  • 1 maand later...
Geplaatst:
Oe ik heb binnenkort ook GTA 2 en dan ga ik ook proberen te scripten enzo.

Postaldude

EDIT:Was iets te laat op de nieuwsgroepen.

Jammerz

Hoe binnenkort is binnenkort? :)

  • 5 maanden later...
Geplaatst:

Beetje laat, maar toch.

Ik heb me ook helemaal gestort in het GTA2 mapping.

Zoals al werd gezegd, GTA2 Multiplayer is echt super, zeker als

je lekker in je eigen gemaakte maps rond rijdt!

Maar ik had nog wel een aantal problemen, maar dan ga ik maar

snel eens naar kijken.

Geplaatst:

Inderdaad; Er is niets zo leuk dan achterna gezeten te worden door het leger in je eigen map. :) Ik heb je PB gelezen; ik zal je vragen hier zo goed mogelijk proberen te beantwoorden.

Om te beginnen heb je voor het maken van maps en scripts het volgende nodig:

-De officiele GTA2 Mapeditor (te downloaden op GTAgames.nl)

-De GTA2 Scriptcompiler (helaas niet te downloaden op onze site)

-Kladblok (of een andere tekstverwerker, maar kladblok is het makkelijkst)

Met missies scripten heb ik zelf ook problemen. Je hebt het zogenaamde light-scripting (het plaatsen van wapens, auto's, startpunten, carcrushers, etc) en hardscripting (het scripten van missies, telephoneflags, geavanceerde effecten, etc). Lightscripting heb ik onderhand wel aardig onder de knie, maar hardscripting wil nog niet lukken. Gelukkig is het maken van goede multiplayermaps geheel te doen met lightscripting. Singleplayer kan ook zonder hardscripting, maar dan helaas zonder missies.

Scriptsvan anderen zijn, wanneer ze eenmaal gecomprimeerd (klaargemaakt voor het spel, dit is wat de scriptcompiler doet) niet meer aan te passen. Wanneer je een andere map aan moet passen, heb je echt de basisversie van het script nodig. Heel soms wordt deze bijgeleverd bij een download, maar meestal niet. De scripts van de standaard levels zijn dus niet aan te passen.

Om er voor te zorgen dat water echt water is, waar je in kan verzuipen, moet je het water animeren. Ga naar Edit > Animation. Selecteer onderin de tile (het plaatje) die je wilt animeren. In dit geval dus het plaatje van water. In de tiles van level 1 is dit tile nr. 608. Dubbelklik op dit plaatje en je zult zien dat hij in het veld erboven geplaatst wordt. Misschien heb je gezien dat er 11 watertiles zijn. dubbelklik op allemaal, zodat ze bovenin naast elkaar komen te staan (ze staan al in de goede volgorde) zet de framerate op 2 en klik op 'play' om de animatie te zien. Als je tevreden bent klik je op OK, en elke basistile die je nu in het spel zet is echt bewegend, nat water. :)

Het plaatsen van auto's, wapens en startpunten is kinderlijk eenvoudig. Hier zijn eenvoudige codes voor die in het script gezet moeten worden. Wanneer je een code eenmaal doorhebt, is het heel makkelijk om te gebruiken.

Ik heb hier een compleet voorbeeldscript die een startpunt, een machinegun en een Shark neerzet in de buurt van de coördinaten X146 Y101 Z2.

PLAYER_PED player = ( 146.5 , 101.5 , 2.0 ) 12 180
CAR_DATA car_a = ( 148.5 , 101.5 , 2.0 ) 34 90 MORGAN
GENERATOR mac_a = ( 150.5 , 101.5 , 2.0 ) 0 COLLECT_01 1 1799 25

LEVELSTART

SWITCH_GENERATOR ( mac , ON )

LEVELEND

Uitleg codes:

code startpunt:

PLAYER_PED naam = ( X.x , Y.y , Z.z ) skin rotatie

naam = de naam die je de player wilt geven in het script. Hier kun je invullen wat je wilt. Het meest verstandige is om het simpel te houden zoals 'player_a' of iets dergelijks. Eventuele meerdere players kun je dan 'player_b', 'player_c', etc. noemen.

(X.x , Y.y , Z.z ) = de coördinaten waar je het startpunt wilt hebben. De coördinaten staan aangegeven in de mapeditor, rechtsonderaan. De mapeditor heeft echter een afwijking van X0,5 Y0,5, hier moet je dus rekening mee houden tijdens het invullen. Als je hier een beetje mee expirimenteert krijg je het wel door

skin = Hoe de speler eruit moet zien. Elke skin heeft een ander nummer.

rotatie = hoe de speler gedraait moet staan. 0 = de speler kijkt naar beneden, 180 = de speler kijkt naar boven

code geparkeerde auto:

CAR_DATA naam = (X.x , Y.y , Z.z ) kleur rotatie voertuig

kleur = welke kleur de auto moet hebben. Elke kleur heeft weer een nummer. Let op: niet elke kleur kan bij elke auto. De enige manier om hier achter te komen is uitproberen.

voertuig = welk voertuig er geplaatst moet worden. Elk voertuig heeft een bepaalde code, zoals GRAHAM, MERC, MORGAN, etc.

Het plaatsen van een regenererend wapen:

GENERATOR naam = (X.x , Y.y , Z.z ) rotatie wapen minvertraging maxvertraging munitie

wapen = welk wapen het moet zijn. Elk wapen heeft een code, zoals COLLECT_00, COLLECT_07 of COLLECT_12.

minvertraging = hoelang het minimaal moet duren voordat er een nieuw wapen spawnt.

maxvertraging = hoelang het maximaal mag duren voordat er een nieuw wapen spawnt. Hoelang het precies duurt zou ik moeten opzoeken, ik houdt meestal de minmax 1 1799 aan.

Deze code heeft nog een extra code nodig, om de GENERATOR te activeren. Dit is de volgende code:

SWITCH_GENERATOR ( naam , ON )

naam = de naam die je in het eerste deel van de GENERATORcode hebt opgegeven. In het voorbeeld is dat dus 'mac_a'. Dit deel van de code moet, zoals te zien is in het voorbeeld tussen LEVELSTART en LEVELEND.

Hoop dat ik je iets verder op weg geholpen heb, als er nog vragen zijn, je weet me te vinden. :)

[EDIT: uitleg codes gegeven]

Geplaatst: (bewerkt)

Helemaal top!

Water is gelukt, wapens en cars is gelukt!

Multiplayer aan maken is gelukt!

Maar uiteraard heb ik nog meer vragen: :puh:

-kunnen auto's ook respawn-en net als wapens?

Bewerkt: door Remi
Geplaatst:

Ah, fijn om te horen dat het lukt.

Ja, dit moet mogelijk zijn, al heb ik (nog) geen idee hoe. Ik zal 's proberen of ik de wagencode kan aanpassen met een minmax + GENERATOR.

Geplaatst:
Ik vroeg me af, zijn er met mij nog meer GTA2 fanaten die zich op GTA2 editing gestort hebben?

**Steekt voorzichtig zijn hand op, ja hiero**

Maar verwacht niet veel ben er niet zo heel goed in :puh:

Sorry vor het quoten van een oud bericht...

Geplaatst:

Aha, nog een zielsverwant. :) Join the club, doe alsof je thuis bent. Let vooral niet op de rommel.

Heb zojuist de code

GENERATOR test = ( 51.5 , 98.5 , 4.0 ) 0 EDSEL 1799 1800

geprobeert om wagens te laten respawnen, maar dat schijnt helaas niet te werken: invalid objectmodel. Jammer, dit was wel handig geweest in mijn nieuwe map...

Oproep: Wie weet hoe die treinen werken..? Ik krijg ze verdorie niet aan de praat... Traintrack ligt klaar, perrons zijn aangegeven, fields kloppen, start- en eindpunt klopt. Ik snap niet wat er mis is...

  • 1 maand later...
Geplaatst:

Het kan toch ook niet zo heel moeilijk zijn om een map aan te passen voor GTA2??

zijn er dan ook geen handige Edit programma's?

Geplaatst:

Het gaat hier om GTA scripting, niet om GTA2 mapping. ;)

En het ligt niet aan hoe handig de programma's zijn, maar aan hoe handig je er mee omgaat.

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.

×
×
  • Create New...