Jump to content

Recommended Posts

Geplaatst: (bewerkt)

Hee allemaal, even een vraagje:

Wat regelt de parachute in gta sa?

Ik wil namelijk uit de Dark Knight Begins mod de batcape-parachute, maar op dit moment werkt de parachute helemaal niet meer: ook al heb ik de parachute als wapen, als ik mezelf een diepte in werp krijg ik geen "duik" animatie: CJ blijft met zijn armen wapperen, en de vuurknop doet ook niets.

Ik was zover gekomen:

In Script.img:

parachute.scm (wat doet dit?)

player_parachute.scm (wat doet dit?)

in data

weapon.dat (Parachute als melee wapen)

In gta3.img

parachute.dff (Uitgevouwde vorm)

parachute.ifp (De animatie ofzo?)

paracx.txd (Parachute texture uitgevouwd)

gun_para.txd (De parachute in wapenvorm)

gun_para.dff (De parachute in wapenvorm)

Wat mis ik hier?

EDIT: Schande, de bijtitel is natuurlijk "definieert", i-tje vergeten.

Bewerkt: door goronguy
Geplaatst:

parachute.ifp bevat 22 animaties die met de parachute te maken hebben. Denk daarbij aan verschillende animaties voor bijvoorbeeld het sturen (naar links en naar rechts), het laden (op land of op water), het openen, het afremmen, het zweven, maar ook aan een animatie voor een skydive. Deze animaties kun je in een 3D programma als 3D Studio Max met bepaalde scripts ook importeren en bekijken.

Beide .scm bestanden zijn scriptbestanden die je misschien even beter zelf kunt bekijken. Er staat namelijk nogal veel in. Even snel kijken naar parachute.scm leert mij dat daarin bijvoorbeeld dingen instaan als het vastkoppelen van de parachute aan de rug van CJ, animaties worden er geladen, de parachute wordt verwijderd bij het landen en er worden een hoop rekenkundige (meetkundige) berekeningen uitgevoerd. player_parachute.scm doet iets soortgelijks, maar dit heeft, zoals de titel al zegt, meer betrekking op de speler. (Zo worden ook animaties voor de speler geladen, als het optrekken van de knieën, het doorrennen na de landing e.d.) Ook hier weer een hoop berekeningen.

Deze bestanden kun je decompileren met het programma 'Sanny Builder 3'. Zorg er dan wel voor dat rechtsonder 'GTA: SA' geselecteerd staat en dat de 'SKIP_SCM_HEADER' optie aangevinkt staat. (Anders kreeg ik deze externe scripts niet goed gedecompileerd.)

Volgens mij mis je verder niet zoveel. Fysische aspecten als zwaartekracht, luchtweerstand e.d. worden door de engine geregeld en kun je verder niet echt tweaken. Dit is echter ook niet nodig. Het probleem dat jij beschrijft lijkt vooral met de .ifp animaties en de .scm scriptbestanden te maken te hebben. Dit is echter niet heel makkelijk te fiksen, maar je zou het kunnen proberen. De parachute is in elk geval niet het makkelijkste 'wapen' om te modden.

Veel succes nog! :cya:

Geplaatst: (bewerkt)
parachute.ifp bevat 22 animaties die met de parachute te maken hebben. Denk daarbij aan verschillende animaties voor bijvoorbeeld het sturen (naar links en naar rechts), het laden (op land of op water), het openen, het afremmen, het zweven, maar ook aan een animatie voor een skydive. Deze animaties kun je in een 3D programma als 3D Studio Max met bepaalde scripts ook importeren en bekijken.

Beide .scm bestanden zijn scriptbestanden die je misschien even beter zelf kunt bekijken. Er staat namelijk nogal veel in. Even snel kijken naar parachute.scm leert mij dat daarin bijvoorbeeld dingen instaan als het vastkoppelen van de parachute aan de rug van CJ, animaties worden er geladen, de parachute wordt verwijderd bij het landen en er worden een hoop rekenkundige (meetkundige) berekeningen uitgevoerd. player_parachute.scm doet iets soortgelijks, maar dit heeft, zoals de titel al zegt, meer betrekking op de speler. (Zo worden ook animaties voor de speler geladen, als het optrekken van de knieën, het doorrennen na de landing e.d.) Ook hier weer een hoop berekeningen.

Deze bestanden kun je decompileren met het programma 'Sanny Builder 3'. Zorg er dan wel voor dat rechtsonder 'GTA: SA' geselecteerd staat en dat de 'SKIP_SCM_HEADER' optie aangevinkt staat. (Anders kreeg ik deze externe scripts niet goed gedecompileerd.)

Volgens mij mis je verder niet zoveel. Fysische aspecten als zwaartekracht, luchtweerstand e.d. worden door de engine geregeld en kun je verder niet echt tweaken. Dit is echter ook niet nodig. Het probleem dat jij beschrijft lijkt vooral met de .ifp animaties en de .scm scriptbestanden te maken te hebben. Dit is echter niet heel makkelijk te fiksen, maar je zou het kunnen proberen. De parachute is in elk geval niet het makkelijkste 'wapen' om te modden.

Veel succes nog! :cya:

Dankjewel voor je reactie, een flinke lap tekst!

Eens zien:

Het punt is dat ík niet mod, ik haal dus iets bestaand naar gta sa.

Ik denk persoonlijk dat óf:

-Ik nog ergens een cleo'tje heb runnen dat de parachute helemaal uitschakeld

-óf dat de nieuwe player_parachute.scm de boel ver :duh: kt

Ik kijk nog wel even verder...

EDIT:

Ik heb met behulp van de SuperCJ Cleo mod de parachute animaties bekeken, en die werken.

Ik denk nu dat de fout ligt in het feit dat de originele MAIN.scm iets van 3 mb is, en de dark knight begins versie zo'n 0,8 mb. Ik denk dat er ergens een stukje parachute-script is weggehaald.

Ik heb al geprobeerd SA te starten met de oude Main.scm, maar als ik new game kies wordt het beeld zwart. Ik hoor wel geluiden van de straat, en het pauzemenu werkt, maar voor de rest niks :N

EDIT 2:

Dit zijn 2 verschillende gedeelten uit zowel de gemodde main.scm en de originele scm:

ORIGINEEL:

:MAIN_4319
if 
  Actor.HasWeapon($PLAYER_ACTOR, 46)
else_jump @MAIN_4393 
0926: $SCRIPT_STATUS = external_script_status 0 (PLAYER_PARACHUTE) 
if 
 $SCRIPT_STATUS == 0 
else_jump @MAIN_4386 
08A9: load_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) 
if 
08AB:   external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) loaded 
else_jump @MAIN_4386 
0913: run_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE)  

:MAIN_4386
jump @MAIN_4397 

:MAIN_4393
090F: end_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE)

NIEUW:

:MAIN_4566
if 
  Actor.HasWeapon($PLAYER_ACTOR, 46)
else_jump @MAIN_4640 
0926: $SCRIPT_STATUS = external_script_status 0 (PLAYER_PARACHUTE) 
if 
 $SCRIPT_STATUS == 0 
else_jump @MAIN_4633 
08A9: load_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) 
if 
08AB:   external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) loaded 
else_jump @MAIN_4633 
0913: run_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE)  

:MAIN_4633
jump @MAIN_4644 

:MAIN_4640
090F: end_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE)

Weet iemand of de verschillende getallen uitmaken?

Bewerkt: door goronguy

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...