goronguy Geplaatst: 3 mei 2009 Rapport Geplaatst: 3 mei 2009 (bewerkt) Hee allemaal, even een vraagje: Wat regelt de parachute in gta sa? Ik wil namelijk uit de Dark Knight Begins mod de batcape-parachute, maar op dit moment werkt de parachute helemaal niet meer: ook al heb ik de parachute als wapen, als ik mezelf een diepte in werp krijg ik geen "duik" animatie: CJ blijft met zijn armen wapperen, en de vuurknop doet ook niets. Ik was zover gekomen: In Script.img: parachute.scm (wat doet dit?) player_parachute.scm (wat doet dit?) in data weapon.dat (Parachute als melee wapen) In gta3.img parachute.dff (Uitgevouwde vorm) parachute.ifp (De animatie ofzo?) paracx.txd (Parachute texture uitgevouwd) gun_para.txd (De parachute in wapenvorm) gun_para.dff (De parachute in wapenvorm) Wat mis ik hier? EDIT: Schande, de bijtitel is natuurlijk "definieert", i-tje vergeten. Bewerkt: 3 mei 2009 door goronguy Reageren
K.O. Geplaatst: 4 mei 2009 Rapport Geplaatst: 4 mei 2009 parachute.ifp bevat 22 animaties die met de parachute te maken hebben. Denk daarbij aan verschillende animaties voor bijvoorbeeld het sturen (naar links en naar rechts), het laden (op land of op water), het openen, het afremmen, het zweven, maar ook aan een animatie voor een skydive. Deze animaties kun je in een 3D programma als 3D Studio Max met bepaalde scripts ook importeren en bekijken. Beide .scm bestanden zijn scriptbestanden die je misschien even beter zelf kunt bekijken. Er staat namelijk nogal veel in. Even snel kijken naar parachute.scm leert mij dat daarin bijvoorbeeld dingen instaan als het vastkoppelen van de parachute aan de rug van CJ, animaties worden er geladen, de parachute wordt verwijderd bij het landen en er worden een hoop rekenkundige (meetkundige) berekeningen uitgevoerd. player_parachute.scm doet iets soortgelijks, maar dit heeft, zoals de titel al zegt, meer betrekking op de speler. (Zo worden ook animaties voor de speler geladen, als het optrekken van de knieën, het doorrennen na de landing e.d.) Ook hier weer een hoop berekeningen. Deze bestanden kun je decompileren met het programma 'Sanny Builder 3'. Zorg er dan wel voor dat rechtsonder 'GTA: SA' geselecteerd staat en dat de 'SKIP_SCM_HEADER' optie aangevinkt staat. (Anders kreeg ik deze externe scripts niet goed gedecompileerd.) Volgens mij mis je verder niet zoveel. Fysische aspecten als zwaartekracht, luchtweerstand e.d. worden door de engine geregeld en kun je verder niet echt tweaken. Dit is echter ook niet nodig. Het probleem dat jij beschrijft lijkt vooral met de .ifp animaties en de .scm scriptbestanden te maken te hebben. Dit is echter niet heel makkelijk te fiksen, maar je zou het kunnen proberen. De parachute is in elk geval niet het makkelijkste 'wapen' om te modden. Veel succes nog! Reageren
goronguy Geplaatst: 4 mei 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 4 mei 2009 (bewerkt) parachute.ifp bevat 22 animaties die met de parachute te maken hebben. Denk daarbij aan verschillende animaties voor bijvoorbeeld het sturen (naar links en naar rechts), het laden (op land of op water), het openen, het afremmen, het zweven, maar ook aan een animatie voor een skydive. Deze animaties kun je in een 3D programma als 3D Studio Max met bepaalde scripts ook importeren en bekijken.Beide .scm bestanden zijn scriptbestanden die je misschien even beter zelf kunt bekijken. Er staat namelijk nogal veel in. Even snel kijken naar parachute.scm leert mij dat daarin bijvoorbeeld dingen instaan als het vastkoppelen van de parachute aan de rug van CJ, animaties worden er geladen, de parachute wordt verwijderd bij het landen en er worden een hoop rekenkundige (meetkundige) berekeningen uitgevoerd. player_parachute.scm doet iets soortgelijks, maar dit heeft, zoals de titel al zegt, meer betrekking op de speler. (Zo worden ook animaties voor de speler geladen, als het optrekken van de knieën, het doorrennen na de landing e.d.) Ook hier weer een hoop berekeningen. Deze bestanden kun je decompileren met het programma 'Sanny Builder 3'. Zorg er dan wel voor dat rechtsonder 'GTA: SA' geselecteerd staat en dat de 'SKIP_SCM_HEADER' optie aangevinkt staat. (Anders kreeg ik deze externe scripts niet goed gedecompileerd.) Volgens mij mis je verder niet zoveel. Fysische aspecten als zwaartekracht, luchtweerstand e.d. worden door de engine geregeld en kun je verder niet echt tweaken. Dit is echter ook niet nodig. Het probleem dat jij beschrijft lijkt vooral met de .ifp animaties en de .scm scriptbestanden te maken te hebben. Dit is echter niet heel makkelijk te fiksen, maar je zou het kunnen proberen. De parachute is in elk geval niet het makkelijkste 'wapen' om te modden. Veel succes nog! Dankjewel voor je reactie, een flinke lap tekst! Eens zien: Het punt is dat ík niet mod, ik haal dus iets bestaand naar gta sa. Ik denk persoonlijk dat óf: -Ik nog ergens een cleo'tje heb runnen dat de parachute helemaal uitschakeld -óf dat de nieuwe player_parachute.scm de boel ver kt Ik kijk nog wel even verder... EDIT: Ik heb met behulp van de SuperCJ Cleo mod de parachute animaties bekeken, en die werken. Ik denk nu dat de fout ligt in het feit dat de originele MAIN.scm iets van 3 mb is, en de dark knight begins versie zo'n 0,8 mb. Ik denk dat er ergens een stukje parachute-script is weggehaald. Ik heb al geprobeerd SA te starten met de oude Main.scm, maar als ik new game kies wordt het beeld zwart. Ik hoor wel geluiden van de straat, en het pauzemenu werkt, maar voor de rest niks EDIT 2: Dit zijn 2 verschillende gedeelten uit zowel de gemodde main.scm en de originele scm: ORIGINEEL: :MAIN_4319 if Actor.HasWeapon($PLAYER_ACTOR, 46) else_jump @MAIN_4393 0926: $SCRIPT_STATUS = external_script_status 0 (PLAYER_PARACHUTE) if $SCRIPT_STATUS == 0 else_jump @MAIN_4386 08A9: load_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) if 08AB: external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) loaded else_jump @MAIN_4386 0913: run_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) :MAIN_4386 jump @MAIN_4397 :MAIN_4393 090F: end_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) NIEUW: :MAIN_4566 if Actor.HasWeapon($PLAYER_ACTOR, 46) else_jump @MAIN_4640 0926: $SCRIPT_STATUS = external_script_status 0 (PLAYER_PARACHUTE) if $SCRIPT_STATUS == 0 else_jump @MAIN_4633 08A9: load_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) if 08AB: external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) loaded else_jump @MAIN_4633 0913: run_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) :MAIN_4633 jump @MAIN_4644 :MAIN_4640 090F: end_external_script 0 (PLAYER_PARACHUTE) Weet iemand of de verschillende getallen uitmaken? Bewerkt: 4 mei 2009 door goronguy Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.