Jump to content

GtaIV voertuigen succesvol im- en exporteren met Zmodeler


Puma

Recommended Posts

Ik heb aan senneken uitgelegd in het "Show jouw models"-topic hoe je een GtaIV voertuig succesvol moet im- en exporteren met Zmodeler. Het leek me wel handig om dit ook even in het Tutorials-subforum te posten, zodat het voor iedereen makkelijker terug te vinden is.

1. Met SparkIV exporteer je comet.wtd en vehshare.wtd uit Spark IV. Verder moet je ook vehicle.wtd uit de pc/textures map even pakken.

2. Met G-texture open je om de beurt alle drie de .wtd's en exporteer je alle textures die daarin zitten naar .dds in de map waar in dit geval comet.wft staat. Als je nieuwe textures hebt en deze nog niet in .dds formaat staan, scroll dan even naar onder om te lezen hoe je ze naar .dds kan converteren. Als je ze geconverteerd hebt, zet je ze natuurlijk ook in deze map.

3. Importeer nu je voertuig (in dit geval comet.wft). Hierbij moet je bij het importeren-schermpje zorgen dat bij "Preferable Textures" ".DDS" staat (rest van de opties kun je gewoon laten zoals ze zijn). Importeer nu je voertuig. Als alles klopt en je textures in dezelfde map staan als jouw-voertuig.wft, krijg je in het schermpje onderin Zmodeler (waar normaal alleen "Zmodeler is ready" staat) geen errors. Wanneer je wel een error krijgt, zoals "Texture "vehicle_generic_smallmap.dds" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460", dan heb je dus iets fout gedaan.

4. Klaar met het veranderen? Exporteer nu je voertuig. Hierbij moet je er wéér goed op letten, dat je in het Export-venstertje bij "Preferable Textures" ".DDS" hebt staan.

5. Nu open je G-texture weer en voeg je de nieuwe textures toe aan de .wtd van jouw voertuig (Textures --> Add). Als je een texture importeert klopt de naam etc. automatisch (dit is dus anders dan in de TxdEditor van San Andreas). Sla 't boeltje op en import/replace de .wft en .wtd in pc/models/cdimages/vehicles.img met SparkIV.

NOTE I: In plaats van elke keer alle textures opnieuw te exporteren uit vehshare.wtd etc. (textures uit vehshare.wtd en vehicle.wtd zijn standaardtextures, zoals reflecties en band-textures, die vrijwel elk voertuig nodig heeft) is het handiger om deze één keer te exporteren en ze in één map te zetten. Vanuit deze map ga je vervolgens al je voertuigen modden: je exporteert dan alleen de textures van bijv. comet.wtd naar deze map evenals comet.wft (het model dus). In deze map maak je dan weer een mapje , bijvoorbeeld "comet_new" genaamd, waar je vervolgens je nieuwe bestanden in opslaat.

NOTE II: Het is erg onwaarschijnlijk dat jij je nieuwe textures in .dds formaat hebt. Ook al is dit een zeer gangbaar formaat binnen de game-design, het is geen standaard export-formaat van bijv. Photoshop. Je hebt hiervoor een .dds-converter nodig. Deze kun je hier vinden.

Ik had in het begin problemen met dit programma (ik dacht dat het niet werkte). Hierom even een korte tutorial over dit programma.

Eerst zul je het programma moeten installeren. Dit ga ik natuurlijk niet uitleggen. Ten eerste moet je zorgen dat al je textures een formaat hebben van een macht van twee. Dit klinkt heel ingewikkeld, maar het komt erop neer dat je textures iets moeten zijn van 2x2x2x2x2x2 = getalletje. Dit zijn de maten (in pixels):

2 ( = 2^1)

4 ( = 2^2)

8 ( = 2^3)

16 ( = 2^4)

32 ( = 2^5)

64 ( = 2^6)

128 ( = 2^7)

256 ( = 2^8 )

512 ( = 2^9)

1024 ( = 2^10)

2048 ( = 2^11)

etc.

DDSConverter zal een error geven als jouw plaatje een formaat heeft van 800x600 pixels, maar niet als het een formaat heeft van 256x512 pixels.

Ga naar de map waar jou textures staan (maakt niet uit in welk formaat ze staan, .jpg is het meest gangbaar). Nu typ je in het "Image file list" al jouw textures. Hierbij is elke texture "naamvanjouwtexture.extensie". Als je meerdere textures hebt, doe je ditzelfde maar zet je een spatie tussen elke texture. Bijvoorbeeld:

"henk.jpg" "bert.jpg" "kaas.jpg" "salami.jpg"

Op een of andere manier werkt selecteren niet, daarom doe ik dit. "Convert" zal nu nog grijs zijn. Dit komt, doordat je eerst een output folder moet kiezen (waar de geconverteerde .dds-bestanden worden neergezet). Klik op de "Output folder.."-knop en kies de map waar jouw textures moeten komen te staan. Nu druk je nog op het ".\"-knopje. "Convert" zal nu 'zwart' worden. Klik nu op "Convert". Effe wachten en klaar is Kees: je vers geconverteerde .dds-textures staan in de door jouw aangegeven map.

Links:

G-texture

DDSConverter

Hopelijk snappen jullie 't een beetje. Als je vragen hebt, stel ze gerust.

Bewerkt: door Puma
Link to comment
Delen op andere websites

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...